Augmented Reality (AR) ist auf dem Weg, sich in der Wirtschaft und der Lehre zu etablieren. In den letzten Jahren sind durch Forschung und Entwicklung viele neue Technologien, Methoden und Softwareentwicklungswerkzeuge auf den Markt gekommen. Allerdings fehlen sowohl in der Erstellung von Lehrmaterialien, als auch in der Nutzung von AR in der Lehre einheitliche Richtlinien oder gar Standards. Darüber hinaus müssen in der Wirtschaft genügend gut ausgebildete Fachkräfte vorhanden sein, welche die aufgestellten AR-Konzepte umsetzen können, so dass ein Transfer aus der Hochschule in die Wirtschaft notwendig ist. Daher gehen wir in diesem Beitrag sowohl auf Herausforderungen im Lernen mit AR, als auch auf die speziellen Bedürfnisse des Lernens über AR ein. Wir nehmen dazu als Informatiker eine europäische, interdisziplinäre und anwendungsnahe Perspektive ein, da unsere Erfahrungen aus mehreren geförderten europäischen Projekten in diesen Bereichen stammen. Dabei versuchen wir auch, neue Impulse in Lehrkontexten in unserem Rahmenwerk aufzunehmen, wie Gamifizierung, Learning Analytics und Experience Capturing. Zusätzlich weisen wir auf Standardisierungsbemühungen wie IEEE ARLEM hin. Die konzeptuellen und technischen Lösungsansätze stellen wir als Open Content und Open Source zur Verfügung, um einer möglichst schnellen Verbreitung Vorschub zu leisten. Aus diesem Grund laden alle unsere Aktivitäten explizit zur aktiven Teilnahme ein.
Augmented Reality Lernkontexte - Eine Europäische Perspektive
1. 1
Lehrstuhl Informatik 5
(Information Systems)
Prof. Dr. M. Jarke
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Augmented Reality Lernkontexte –
Eine Europäische Perspektive
István Koren, Benedikt Hensen, Ralf Klamma
Advanced Community Information Systems (ACIS)
RWTH Aachen University, Germany
koren@dbis.rwth-aachen.de
2. Workshop VR/AR-Learning
10. September 2018
Frankfurt am Main
2. 2
Lehrstuhl Informatik 5
(Information Systems)
Prof. Dr. M. Jarke
Agenda
Motivation
Europäische Projekte
Herausforderungen
Lösungsansätze
Zusammenfassung & Ausblick
3. 3
Lehrstuhl Informatik 5
(Information Systems)
Prof. Dr. M. Jarke
Motivation
AR ist auf dem Weg, sich in Wirtschaft und Lehre zu
etablieren
Es fehlen einheitliche Standards für die Erstellung
und Nutzung von Lehrinhalten
Schnittstellenkompetenzen nötig
Zusätzliche neue Impulse
– Learning Analytics
– Gamifizierung
– Experience Capturing
4. 4
Lehrstuhl Informatik 5
(Information Systems)
Prof. Dr. M. Jarke
Mixed Reality Anatomie
„Exploratory Teaching Space“ zwischen RWTH
Aachen und Universität Maastricht
Modelle spielen in der Anatomieausbildung eine
zentrale Rolle, sind aber teuer und zerbrechlich
Aufbereitung durch 3D Scan
GaMR bietet eine Anatomie-Lernumgebung in Mixed
Reality für Microsoft HoloLens
3D Modelle frei dreh-, zoom- und skalierbar
5. 5
Lehrstuhl Informatik 5
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Prof. Dr. M. Jarke
Wearable Experience for Knowledge
Intensive Training (WEKIT)
Horizon 2020 mit 12 Partnern
Berufsbegleitendes Training in High-Tech-Industrien
„Experience Capturing“ für die Aufnahme von
Bewegungsabläufen von Experten
Abspielen für Lernende
https://wekit-community.org
6. 6
Lehrstuhl Informatik 5
(Information Systems)
Prof. Dr. M. Jarke
AR in Formal European University
Education (AR-FOR-EU)
Erasmus+ mit fünf Partnern
Ausbildung von AR-Fachkräften
Informatische, didaktische und mediale Aspekte
Veröffentlichung von Lernmaterialien
– Open Educational Resources
– Interaktive E-Bücher
– MOOCs
In Kürze: Call for Contributions!
7. 7
Lehrstuhl Informatik 5
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Herausforderungen
Einsatz von AR in der Hochschulbildung
– Zugang zu Soft- und Hardware
– Lerninhalte
– Kollaboration
Technische Herausforderungen
– Vielzahl an (untereinander inkompatiblen) Frameworks
– Schnittstellenprobleme
Informatische Ausbildung
– Genereller Fachkräftemangel
– Interdisziplinäre Ansätze gefragt
8. 8
Lehrstuhl Informatik 5
(Information Systems)
Prof. Dr. M. Jarke
Lösungsansätze
AR in der Hochschulbildung
Gamifizierung
Nutzerverwaltung
Wiederverwendbare Komponenten
Plattformübergreifende Kompatibilität
Standardisierung
Einbindung von Endbenutzern
Augmented Reality Lehrkonzepte
9. 9
Lehrstuhl Informatik 5
(Information Systems)
Prof. Dr. M. Jarke
GaMR:
Mixed Reality Anatomie
Gamifizierung: Spielelemente in Nicht-Spiel-Kontexten
Beispiele
– Quizzes
– Progress Bar
– Badges
– Ranking
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Open Source
Benutzeroberflächen
Screenshot Features und Herausforderungen
Anpassbare Button Widget Templates
• Animationen für Nutzerfeedback
• Verschiedene Erweiterungen
3D Tastatur
• Eingabefeld bleibt im Blickfeld
• Passt sich Sprache an
Annotationssystem
• Markierungen auf der Oberfläche platzierbar
• Verbindet Text und Audio
Bounding Box
• Elemente zum Platzieren, Drehen und Skalieren
• Kontextmenü für weitere Optionen
Badges und Fortschrittsbalken
• Anpassbares Layout
• Frei definierbare Bilder auf Badges
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AR Learning Experience Model
(ARLEM)
Standards widersprechen oft Herstellerinteressen
Initiativen aus öffentlicher Hand sind gefragt
IEEE ARLEM bietet Austauschformat für
– Arbeitsplätze: WorkplaceML
– Aktivitäten: ActivityML
Bildet Interaktion zwischen Realwelt, Nutzern,
digitalen Informationen und AR-Kontexten ab
Ermöglicht, komplexe Zusammenhänge darzustellen
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(Information Systems)
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Überblick über Herausforderungen
und Lösungsansätze
Herausforderung Lösungsansatz
Langzeitmotivation Gamifizierung
Anwendungsübergreifendes Learner Modeling Single Sign-On mit OpenID Connect
Proprietäre Lernformate Standardisierung eines Austauschformats für
AR-Lernszenarien
Proprietäre Interaktionsformen Open Source User-Interface-Elemente
Inhaltliche Skalierung, Nutzerwünsche Open Innovation durch Tools wie Requirements
Bazaar
Mangel an AR-Fachkräften Open Educational Resources
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Lehrstuhl Informatik 5
(Information Systems)
Prof. Dr. M. Jarke
Zusammenfassung
Wir sehen ein enormes Potential von AR in
Lernkontexten
Standards und offene Ressourcen spielen eine
wichtige Rolle
Umsetzung hängt jedoch davon ab, ob es gelingt
genügend interdisziplinär arbeitende Informatiker
auszubilden
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Lehrstuhl Informatik 5
(Information Systems)
Prof. Dr. M. Jarke
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
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koren@dbis.rwth-aachen.de
@istinhere
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fin
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