Kennen Sie das? Während Sie noch fleißig wochen- und monatelang an Ihrer mobilen App konzipieren/konzipieren lassen, stehen schon die Mitbewerber auf dem Plan und haben eine ähnliche App herausgebracht. Besonders mobile Apps müssen zügig auf den Markt kommen, um Wettbewerbsvorteile in einer neuen, sich immer schneller drehenden Welt für sich entscheiden zu können. Doch welches Handwerkzeug braucht es hierzu?
Der Vortrag möchte Sie entführen in die agile Welt, in der in regelmäßigen, kurzen Zyklen neue Teilabschnitte Ihres Gesamtprojekts für Ihre Nutzerschaft veröffentlicht werden. Richtig angewendet bekommen Sie so einen Nutzersog, der Ihre Mitbewerber in den Schatten stellen wird. Warum warten, bis alle Funktionen komplett fertig sind, wenn Sie zunächst auch mit dem "Minimum Viable Product" starten können, um gleichzeitig wertvolle automatisierte Marktforschung über Nutzerfeedback für die nächsten Versionen zu erhalten? Wir stellen Ihnen hier das konzeptionelle Rüstzeug vor, das Sie hierfür benötigen.
2. Mayflower // Fakten
Die Mayflower GmbH entwickelt seit über 10
Jahren branchenunabhängige
Individuallösungen im Umfeld Web, Mobile
und hybrid Apps.
70+ Mitarbeiterinnen
und Mitarbeiter 2+ Standorte
München und Würzburg 15+ quelloffene
Projekte
400+
Services E-Commerce•Mobile Apps•Software Development•Business
Mannjahre Erfahrung Intelligence•CRM•Database Integration•Intranet•Banking Solutions•Data
Analysis•Backend Services•Consulting•Automotive IT•Agile Development
I Mayflower GmbH I 2012 I
Mittwoch, 6. Februar 13
3. Hört auf,
Projektstunden zu
verbrennen!
Mobile von 0 auf 100 in 2 Sprints I Mayflower GmbH I Feb 6, 2013 I
Mittwoch, 6. Februar 13
4. Kaum genutzte Funktionen in Software
45%
19%
36%
Selten Nie Gelegentlich/Häufig
Standish Group Chaos Report 2002
Mobile von 0 auf 100 in 2 Sprints I Mayflower GmbH I Feb 6, 2013 I
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5. Langwieriges Pflichtenheft
oder Visionsdokumente
Mobile von 0 auf 100 in 2 Sprints I Mayflower GmbH I Feb 6, 2013 I
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6. Lange Entwicklungszeiten
(viele Monate)
Mobile von 0 auf 100 in 2 Sprints I Mayflower GmbH I Feb 6, 2013 I
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7. Umständliche Umsetzung
von Anforderungen
in der App
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8. Messung: Rückschau in
den Spiegel
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9. Passt nicht mehr zur
heutigen Zeit
Mobile von 0 auf 100 in 2 Sprints I Mayflower GmbH I Feb 6, 2013 I
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10. Mobile von 0 auf 100 in 2 Sprints I Mayflower GmbH I Feb 6, 2013 I
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11. Schnelle Time-to-Market
(Wochen, wenige Monate)
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12. Schnelle Änderungsfähigkeit in
der Software
vs
Freischaltungszyklen in App
Stores
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13. stets besser sein als die
Konkurrenz
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14. Präsenz auf allen Kanälen
Wiederverwendung von
Komponenten in Mobile Apps
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15. Nutzer sind anspruchsvoller,
wollen überrascht werden
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16. Nutzerfeedback führt zu
neuen Funktionen in der
Software
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17. Agilität in der App-Entwicklung
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18. Produktvision
(muss das Entwicklerteam
kennen + verstehen)
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19. Für Heizungs-Fachhandwerker
die Ersatzteile bestellen
ist mobileET eine Ersatzteil-App
der die einfache Bestellung von
Ersatzteilen mobil ermöglicht.
Anders als mobileNightmare
bietet unsere Ersatzteil-App
- den bequemen Einkauf per Tablet/Device
- Offline-Vorhaltung des Ersatzteil-Katalogs
- BestellSynchronisierung beiNetzEmpfang
- Kundenmanagement aus Salesforce
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20. Keine große
Einmalplanung
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21. Grobe Einmalplanung &
kontinuierliche Planung im
Projekt
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22. (Einmal)planung:
Themen, Epics, Stories
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23. Thema EPIC Stories
Übersicht Ersatzteil in
Katalog Katalognavigation
verfügbare Geräte Warenkorb legen
Detailansicht Ersatzteil als
Gerätegruppe Favorit markieren
Produktansicht
Gerätegruppe
mobile Checkout
mobile Payment
mit PSP XY
Kundendaten Besuchsnotiz
Kundendaten
abfragen pflegen
Kundendaten Kundenklasse
ändern abfragen
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24. Nutzergeschichte:
Als Fachhandwerker möchte ich eine
Gerätegruppe aufrufen, um die Einzelteile zu
sehen
Akzeptanzkriterien:
- Auflistung der Gerätegruppen eines Geräts
- Auswahl einer Gerätegruppe führt zur Ersatzteilansicht
- Namen der Gerätegruppen sind in der ausgewählten Sprache
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25. In der Einmalplanung
Grobabschätzung der initialen
Projektkosten
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26. Entwicklung in 14-Tage
Intervallen (Rhythmus)
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27. jede 14 Tage funktionsfähige,
erweiterte Software-App
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28. erstes Release (MVP) nach
6-10 Wochen
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29. danach: Release alle 14 Tage
Achtung: AppStore
Veröffentlichungsintervalle
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30. Team plant kontinuierlich mit dem
Kunden die Nutzergeschichten und
führt die Aufwandsschätzungen durch
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31. Kunde priorisiert nach Geschäftswert:
welche Funktion will ich jetzt bald
haben, welche hat noch Zeit?
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32. Was braucht es für dieses
Speed Boat?
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33. Mobile von 0 auf 100 in 2 Sprints I Mayflower GmbH I Feb 6, 2013 I
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34. Cross-funktionales Team:
- 3-5 Entwickler
- Verantwortliche des Kunden
- Design/UX
Enge Zusammenarbeit
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35. Appstore
Veröffentlichungsgeschwindigkeit
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36. iOS: 1-2 Wochen Review
Android: kein Review
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37. Release Train
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38. In festen, kleinen Meilensteinen veröffentlichen
Release 1 Release 2
Entwicklung Entwicklung Entwicklung Entwicklung Entwicklung Entwicklung
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40. Kosten in der alten Welt
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41. Kosten für benötigte Funktionen
&
nicht benötigte Funktionen aus
Erstprojekt
+
ganz viele Change Requests
=
sehr teures Projekt
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42. Kosten in der neuen Welt
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43. initialer Anforderungsworkshop
für Themen, Epics, Stories
(leichtgewichtig)
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44. initiales Fixbudget auf
Basis grober Schätzung
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45. Umpriorisierung und Hinzufügen
von neuen Funktionen ohne
Change Request Hölle
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46. Abbruchmöglichkeit nach
jeder Iteration
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47. Warum abbrechen?
Value erreicht!
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48. deutlich niedrigere TCO, da weniger
Umwege genommen werden und die
Entwicklung unnötiger Funktionen
vermieden wird
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49. Nachschlag: Schätzung
( & Kosten)
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50. Wir schätzen nicht in
Stunden
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51. Man liegt regelmäßig zwischen
50% und 500% daneben
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52. Wir schätzen in (relativen)
Komplexitätspunkten
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53. Das geht viel schneller
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54. und ist viel genauer
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55. Beispiel
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56. Ein Team schafft alle 14 Tage
150 Komplexitätspunkte
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57. Projektkosten je 14 Tage:
25.000 EUR
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58. Abschätzung für 1. Release:
450 Komplexitätspunkte
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59. Ergebnis:
450 / 150 = 3 Iterationen
6 Wochen Projektdauer
75.000 EUR Gesamtkosten
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61. Bildnachweis:
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Titelbild von
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