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Serious Games - Einführung
1. eVideo 2.0 / Gaming 2.0 / HTW Berlin / 01.06.09 1
Serious Games
Einführung
‣ Definition
‣ America‘s Army
‣ Genres
‣ Anwendungsmöglichkeiten
‣ Trends
Lorenz Matzat / matzat@gmail.com / 2009 / CC (by:nc)
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DEFINITION
‣SG haben eine quot;Messagequot; oder quot;Zweckquot; jenseits
von quot;Spaßquot;
‣SG funktionieren per quot;game-based-learningquot;
‣SG basieren auf Gaming-Technologien- und
Prinzipien
‣SG müssen deutlichen Gamingcharkater haben
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2002: Mulitplayer Shooter: Amercia‘s Army
prägt Begriff „Serious Games“ (SG)
Kostenlose Verteilung/Vertrieb
Rekrutierung/Propaganda der US-Army
Bis heute einziges SG mit Millionenbudget
3. Version mit Unreal-Engine
= aktuelle Gaming-Technologie
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Genres
1. Umwidmung COTS (Commercial of the shelf)
2. Explizit als SG entwickelt
‣Denkspiele („Braingames“)
‣Abenteuer („point&click“)
‣Sim-Spiele/Strategie („godlike“)
‣Geschicklichkeit/Arcade (2D-Grafik)
‣Bewegungsspiele (quot;Exergamesquot;)
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Anwendungsmöglichkeiten
‣ Bildungsspiele („Educational Games“)
‣ Gesundheitsspiele (quot;Games for Healthquot;):
‣ Werbespiele („Advergames“)
‣ Wissenschafts- und Forschungsspiele
‣ Spiele in der Produktion
‣ Spiele am Arbeitsplatz
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Trends
‣ Mehr Einsatz an Schule/Hochschulen
‣ In Industrie- und Firmen für Training
‣ Informell/privat (on-demand/just-in-time)
‣ vermehrt mobil+online, geobasiert, „Augmented Reality“
‣ Massive Multiplayer Online Games (MMOG)
‣ (Serious) Alternate Reality Gamesquot; (ARG) (Integration
sozialer Netzwerke wie Facebook, StudiVZ etc.)
‣ andere User-Interfaces (UI) durch neue Bediengeräte,
z.B. Bewegungssteuerung bei Nintendo Wii
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