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Betrachtungen zu Zeit und Design
Matthias Müller-Prove // mprove.de
UX Roundtable 6.7.2015
Clock Speed
1 Hz 1 Schwingung / Sekunde
90 Hz Flügelschlag eines Kolibri
1 MHz
1 Mio Instruktionen / Sek
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Echtzeit
2000 - 3000 ms Subjektive Gegenwart
250 - 500 ms
Semantische Verarbeitung
(ein Gedanke)
150 - 250 ms
Perzeptive Verarbeitu...
Kippfiguren –  nach 2-3 Sek. kippt das Bild – subjektive Gegenwart
Design
Bill Verplank at interaction 11
http://hci-design.blogspot.de/2011/04/bill-verplank-at-interaction-11.html ab Minute 10
Mihaly Csikszentmihalyi
Photo (cc): http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi
Skills
des Menschen
Challenges
des Mediums
Getting the design right.
Getting the right design.
Bill Buxton
Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
Abbildung (c) http://designthinking.co.nz/design-thinking-in-a-day/
Doppelraute im Design Thinking-Prozess
Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
Alternierende Phasen zwischen Concept-
Generierung und kontro...
Mythische Mann-Monate
Product-Life-Cycle
Wasserfall oder iterative Modelle?
Geheimtipp: Think Versions!
“How do disastrously late projects
get that way? One day at a time.”
Fred Brooks
Photo: http://www.seas.harvard.edu/news-e...
BER Website Preview, März 2012
http://blog.berlin-airport.de/2012/03/07/der-ber-geht-online/
Schweinezyklus
Grafik (cc) https://de.wikipedia.org/wiki/Schweinezyklus
Grafik (cc) https://de.wikipedia.org/wiki/Räuber-Beute-Beziehung
The Long Now
augmenting
human intellect
–Douglas Engelbart, 1962
The Demo
Stanford Research Institute - Augmentation Research Center 1963 - late 1970s
Hier: Stewart Brand als Kameramann b...
The Whole Earth Catalog
–Stewart Brand
Photo: https://cup2013.wordpress.com/tag/whole-earth-catalog/
Stu Brand /via http:/...
Stu Brand, Danny Hillis, Brian Eno
IT Projekte
Design
HCI
The 10,000 Year Clock
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The Process of Innovation
• Choose a good driving problem.
• Become immersed in related work.
• Clarify short-term and lon...
Machine with Concrete - Arthur Ganson, 1992
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Hyper-Chronoskop 0.9 – Betrachtungen zu Zeit und Design
Ohne Zeit wäre alles statisch. Ohne Iteration bliebe alles, wie es ist. Erst durch Wiederholung können Dinge im zeitlichen Verlauf verstanden, eingeübt und verbessert werden. Iterative Vorgehensmodelle sind daher in der Software-Entwicklung an der Tagesordnung. Aber auch jenseits der Stunden, Tage und Wochen, die es braucht ein Produkt oder Service zu gestalten, gibt es Feedback-Schleifen oder technologische Entwicklungswellen, die bei Betrachtung durch das Hyper-Chronoskop erstaunliche Gemeinsamkeiten aufweisen.
Mit der virtuellen Stoppuhr werden zeitliche Aspekte des Micro Interaction Design vermessen und Eigenschaften eines persönlichen Mediums für dynamisch kreatives Arbeiten untersucht. Neben einem „zu langsam“ gibt es auch ein „zu schnell“ in der Wechselwirkung zwischen Mensch und dem digitalem Medium. Ein Product Life Cycle erstreckt sich oft über Monate; bei komplexeren Entwicklungen sogar über Jahre. Dabei ist es wichtig, dass man durch iteratives Prototyping die Erfolgschancen am Markt ständig justiert. Eine Firma, die es verlernt innovativ zu sein, wird es sehr schwer haben sich am Markt zu behaupten, insbesondere wenn der technische Fortschritt ganze Branchen neu ordnet.
Bei unterschiedlicher Granularität der Zeitskalen findet sich oft ein gewisses Pulsieren. Zudem kann das Wissen um die Vergangenheit zu relevanten Einsichten für aktuell anstehende Entscheidungen führen. Ein populäres Zitat, das nicht von Mark Twain stammt:
"History does not repeat itself – but sometimes it rhymes."

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Hyper-Chronoskop 0.9

  1. 1. HyperChronoskop 0.9
 Betrachtungen zu Zeit und Design Matthias Müller-Prove // mprove.de UX Roundtable 6.7.2015
  2. 2. Clock Speed
  3. 3. 1 Hz 1 Schwingung / Sekunde 90 Hz Flügelschlag eines Kolibri 1 MHz 1 Mio Instruktionen / Sek Motorola 6502 im Apple 2 (~1980) 1 GHz 1 Mrd Instruktionen / Sek Smartphone 2015
  4. 4. Echtzeit
  5. 5. 2000 - 3000 ms Subjektive Gegenwart 250 - 500 ms Semantische Verarbeitung (ein Gedanke) 150 - 250 ms Perzeptive Verarbeitung (1/4 Sek Reaktionszeit) > 30 ms Ordnungsschwelle (nacheinander) < 30 ms Fusionsschwelle (gleichzeitig) vgl. Herbert Meyer: Zeit bei der Interaktion von Mensch und Computer, 2013 http://uxhh-radio.blogspot.de/2013/07/fbi13-zeit.html
  6. 6. Kippfiguren –  nach 2-3 Sek. kippt das Bild – subjektive Gegenwart
  7. 7. Design
  8. 8. Bill Verplank at interaction 11 http://hci-design.blogspot.de/2011/04/bill-verplank-at-interaction-11.html ab Minute 10
  9. 9. Mihaly Csikszentmihalyi Photo (cc): http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi
  10. 10. Skills des Menschen Challenges des Mediums
  11. 11. Getting the design right. Getting the right design. Bill Buxton
  12. 12. Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
  13. 13. Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
  14. 14. Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
  15. 15. Abbildung (c) http://designthinking.co.nz/design-thinking-in-a-day/ Doppelraute im Design Thinking-Prozess
  16. 16. Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007 Alternierende Phasen zwischen Concept- Generierung und kontrollierter Konvergenz.
  17. 17. Mythische Mann-Monate
  18. 18. Product-Life-Cycle Wasserfall oder iterative Modelle?
  19. 19. Geheimtipp: Think Versions!
  20. 20. “How do disastrously late projects get that way? One day at a time.” Fred Brooks Photo: http://www.seas.harvard.edu/news-events/publications/qa/fred-brooks-jr
  21. 21. BER Website Preview, März 2012 http://blog.berlin-airport.de/2012/03/07/der-ber-geht-online/
  22. 22. Schweinezyklus
  23. 23. Grafik (cc) https://de.wikipedia.org/wiki/Schweinezyklus
  24. 24. Grafik (cc) https://de.wikipedia.org/wiki/Räuber-Beute-Beziehung
  25. 25. The Long Now
  26. 26. augmenting human intellect –Douglas Engelbart, 1962
  27. 27. The Demo Stanford Research Institute - Augmentation Research Center 1963 - late 1970s Hier: Stewart Brand als Kameramann bei „The Mother of all Demos“, 1968
  28. 28. The Whole Earth Catalog –Stewart Brand Photo: https://cup2013.wordpress.com/tag/whole-earth-catalog/ Stu Brand /via http://courses.cs.washington.edu/courses/csep590/06au/lectures/slides/Markoff_Nov_29.pdf Stewart Brand
  29. 29. Stu Brand, Danny Hillis, Brian Eno
  30. 30. IT Projekte Design HCI
  31. 31. The 10,000 Year Clock Photos: http://www.futurefeeder.com/2005/10/10000-year-clock-the-long-now/
  32. 32. Photos: http://longnow.org/clock/
  33. 33. The Process of Innovation • Choose a good driving problem. • Become immersed in related work. • Clarify short-term and long-term goals. • Balance individual and group interests. • Work hard. • Communicate with internal and external stakeholders. • Get past failures. Celebrate success! - Ben Shneiderman, 1993 http://www.mprove.de/script/93/hcilway/index.html
  34. 34. Machine with Concrete - Arthur Ganson, 1992 http://www.exploratorium.edu/arts/works/machine-concrete
  35. 35. https://www.youtube.com/watch?v=5q-BH-tvxEg
  36. 36. http://hyperkult.de
  37. 37. HyperChronoskop 0.9
 Betrachtungen zu Zeit und Design Matthias Müller-Prove // mprove.de UX Roundtable 7/15

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