Game Design Thinking

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Game Design Thinking

  1. 1. HALLO. Florian Krapp @oh_krapp
  2. 2. GAME (DESIGN)THINKING
  3. 3. GAME WAS?
  4. 4. GAME WAS? WERDE GAME DESIGNTHINKER.
  5. 5. GAME WAS? WERDE GAME DESIGNTHINKER. ARBEITE SPIELERISCH
  6. 6. GAME WAS? WERDE GAME DESIGNTHINKER. ARBEITE SPIELERISCH MACHE GAME JAMS.
  7. 7. GAME WAS? WERDE GAME DESIGNTHINKER. ARBEITE SPIELERISCH MACHE GAME JAMS. KENNE DIE ZIELGRUPPE
  8. 8. GAME WAS? WERDE GAME DESIGNTHINKER. ARBEITE SPIELERISCH MACHE GAME JAMS. NUTZE DAS (CORE) GAMEPLAY KENNE DIE ZIELGRUPPE
  9. 9. GAME WAS? WERDE GAME DESIGNTHINKER. ARBEITE SPIELERISCH MACHE GAME JAMS. NUTZE DAS (CORE) GAMEPLAY DENKE AN DAS BALANCING KENNE DIE ZIELGRUPPE
  10. 10. GAME WAS? WERDE GAME DESIGNTHINKER. ARBEITE SPIELERISCH MACHE GAME JAMS. NUTZE DAS (CORE) GAMEPLAY DENKE AN DAS BALANCING HABE SPASS! KENNE DIE ZIELGRUPPE
  11. 11. GAME WAS?
  12. 12. GAME (DESIGN)THINKING
  13. 13. User UCD
  14. 14. User UCD Game Design
  15. 15. User UCD Game Design Design Thinking
  16. 16. User UCD Game Design Design Thinking UX Usability
  17. 17. User UCD Game Design Design Thinking UX Usability Agile / Lean Methoden
  18. 18. THINK MAKE CHECK Ideen Point OfView „Discover“ Konzept Prototyp Spielen Testen
  19. 19. User UCD Game Design Design Thinking UX Usability Agile / Lean Methoden Game Studies
  20. 20. User UCD Game Design Design Thinking UX Usability Agile / Lean Methoden Game Studies Gamification
  21. 21. WERDE GAME DESIGNTHINKER.
  22. 22. • Game Designer /Thinker arbeiten interdisziplinär
  23. 23. • Game Designer /Thinker arbeiten interdisziplinär • Forderung einer multidisziplinären Arbeitsweise
  24. 24. • Game Designer /Thinker arbeiten interdisziplinär • Forderung einer multidisziplinären Arbeitsweise • Spezialisten ja,Titel nein
  25. 25. • Game Designer /Thinker arbeiten interdisziplinär • Forderung einer multidisziplinären Arbeitsweise • Spezialisten ja,Titel nein • Trolle raus
  26. 26. • Game Designer /Thinker arbeiten interdisziplinär • Forderung einer multidisziplinären Arbeitsweise • Spezialisten ja,Titel nein • Trolle raus • Offenheit für Neues
  27. 27. • Game Designer /Thinker arbeiten interdisziplinär • Forderung einer multidisziplinären Arbeitsweise • Spezialisten ja,Titel nein • Trolle raus • Offenheit für Neues • Möglichkeit für Neues (Gelder, Raum, Zeit)
  28. 28. ARBEITE SPIELERISCH.
  29. 29. • VisualTalk /Thinking (inneres Sehvermögen,Vorstellungskraft)
  30. 30. • VisualTalk /Thinking (inneres Sehvermögen,Vorstellungskraft) • DesignThinking is Design Doing
  31. 31. • VisualTalk /Thinking (inneres Sehvermögen,Vorstellungskraft) • DesignThinking is Design Doing • Nicht erklären, sondern zeigen
  32. 32. • VisualTalk /Thinking (inneres Sehvermögen,Vorstellungskraft) • DesignThinking is Design Doing • Nicht erklären, sondern zeigen • BesseresVerständnis und Denkansätze
  33. 33. • VisualTalk /Thinking (inneres Sehvermögen,Vorstellungskraft) • DesignThinking is Design Doing • Nicht erklären, sondern zeigen • BesseresVerständnis und Denkansätze • Fotos anstatt Word und Excel
  34. 34. MACHE GAME JAMS.
  35. 35. • Themenvorgabe (Fragestellung, Satz, Plattform etc.)
  36. 36. • Themenvorgabe (Fragestellung, Satz, Plattform etc.) • Zeitlicher Rahmen & Intensives Arbeiten
  37. 37. • Themenvorgabe (Fragestellung, Satz, Plattform etc.) • Zeitlicher Rahmen & Intensives Arbeiten • Rollenverständnis &Verantwortung
  38. 38. • Themenvorgabe (Fragestellung, Satz, Plattform etc.) • Zeitlicher Rahmen & Intensives Arbeiten • Rollenverständnis &Verantwortung • Endergebnis (Produkt, Prototyp)
  39. 39. • Themenvorgabe (Fragestellung, Satz, Plattform etc.) • Zeitlicher Rahmen & Intensives Arbeiten • Rollenverständnis &Verantwortung • Endergebnis (Produkt, Prototyp) • Teambildung
  40. 40. • Themenvorgabe (Fragestellung, Satz, Plattform etc.) • Zeitlicher Rahmen & Intensives Arbeiten • Rollenverständnis &Verantwortung • Endergebnis (Produkt, Prototyp) • Teambildung • Schnelldurchlauf Design Prozess
  41. 41. KENNE DEINE ZIELGRUPPE.
  42. 42. • Fragestellungen zum Nutzer (Erfahrungshorizont)
  43. 43. • Fragestellungen zum Nutzer (Erfahrungshorizont) • Blickwinkel (Point OfView)
  44. 44. • Fragestellungen zum Nutzer (Erfahrungshorizont) • Blickwinkel (Point OfView) • Personas & Zielgruppe
  45. 45. • Fragestellungen zum Nutzer (Erfahrungshorizont) • Blickwinkel (Point OfView) • Personas & Zielgruppe • Rollenspiel
  46. 46. NUTZE DAS (CORE-) GAMEPLAY
  47. 47. • Kernelement eines Spiels, einer Anwendung, Service
  48. 48. • Kernelement eines Spiels, einer Anwendung, Service • Think big, start small
  49. 49. • Kernelement eines Spiels, einer Anwendung, Service • Think big, start small • Keep it simple
  50. 50. • Kernelement eines Spiels, einer Anwendung, Service • Think big, start small • Keep it simple • Easy to learn, hard to master
  51. 51. DENKE AN DAS BALANCING
  52. 52. • Kräftausgleich von Spielelementen durch Spielmechanik
  53. 53. • Kräftausgleich von Spielelementen durch Spielmechanik • Work Life Balance
  54. 54. • Kräftausgleich von Spielelementen durch Spielmechanik • Work Life Balance • Balance your tasks
  55. 55. • Kräftausgleich von Spielelementen durch Spielmechanik • Work Life Balance • Balance your tasks • Flow (Glückskorridor) / Mihály Csíkszentmihályi
  56. 56. Unterforderung Überforderung Fähigkeiten Anforderungen FLOW Glückskorridor
  57. 57. HABE SPASS!
  58. 58. DANKE. ! @oh_krapp

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