Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel
1. Bildungstechnologien im Sport
Forschungsstand, Einsatzgebiete und
Praxisbeispiele
AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015
Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Bildungstechnologien im Sport" (http://l3t.tugraz.at/
index.php/LehrbuchEbner10/article/download/151/134)
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unter gleichen Bedingungen 4.0 International
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by-sa/4.0/).
4. 4 | S e i t e
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Szenario
Zukünftige Sportlehrer sollen für seine Stunde in Turnen eine Abfolge von Turnübungen in der Halle
planen und aufbauen. Zur Planung des Unterrichts ein Powerpoint basierter Bausatz auf den PC
verwendet werden. Dabei sollen die Übungen visuell dargestellt und die Abfolge der Übungen
bestimmt werden. Der vorbereitete Aufbau soll auch den Teilnehmern an den Turnübungen zur
Veranschaulichung dienen. Computer bietet gegenüber den herkömmlichen Lehrmittel wie z.B. Tafel,
dass Geräteaufbau, Organisationsformen oder taktische Übungen schnell und anschaulich verdeutlicht
werden können. Mit beweglichen Symbolen oder Bildern bzw. durch einfaches Hin- und Herschieben
mit der Maus auf dem Computerbildschirm können jederzeit anschauliche Informationen gegeben
werden.
Hilfsmittel
Übungsplaner(http://www.dober.de/aufbauplaner/)
Powerpoint
PC
Turnhalle
Geräte und Behelfe für Turnen
Lernziele
Hauptlernziel ist das Erlernen von Planung und Aufbau von Lerneinheiten, mittels Computer im
Powerpoint, unter Zuhilfenahme des zur Verfügung stehenden Bausatzes von Symbolen.
Beispiel
Jeder Teilnehmer soll vier Übungen in einer bestimmten Reihenfolge für den Turnunterricht mit dem
zur Verfügung stehenden Bausatz der Symbole in Powerpoint aufbauen und entsprechend die
Turnhalle einrichten.
5. 5 | S e i t e
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Quelle: http://www.sportpaedagogik-online.de/
Dabei ist der PC in Mitten der Halle positioniert und dient der leichteren Aufbau der Geräte aber auch
als Vermittlungsmedium für die Übungsteilnehmer damit sie sich vergewissern können welche
Übungen und in welcher Reihenfolge gemacht werden sollten.
2.2 Sportlehrerausbildung
3D stereokopisches Video Analyse und Videoconferencing für Fern und Nahtraining in
Turnen
Szenario
Im gegebenen Szenario soll den Sportlehrern, unter Zuhilfenahme von den 3D stereoskopischen
Videoaufnahmen und einem Videoconferencing System, mediengestütztes Ferntraining und
Trainingsführung bei Turnen beigebracht werden. Dabei sollen die Vorteile der unterstützenden
Technologien zur besseren Betreuung und der Steigerung der Trainingsqualität dienen.
Hilfsmittel
Benötigt sind: Turnhalle, zumindest 3 stereoskopische Kameras die um den Turnbereich aufgestellt
werden sollen, Internetverbindung, PC zur Speicherung und Weiterreichung von Videos samt einem
3D TV und stereoskopische Brillen zur Darstellung der Aufnahmen. Zur Kommunikation wird auch
zusätzlich ein Videoconferencingprogramm eingesetzt.
6. 6 | S e i t e
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Lernziele
Fernunterstütztestraining
Mediengestützte Trainingsführung
Beispiel
Zur Veranschaulichung einer möglichen Anwendung beim Turnen, wird die Übung am Pauschenpferd
aufgenommen. Parallel zu Übungsroutine wird ein stereoskopisches Video aufgenommen in dem man
die Kameras um den Übungsraumaufstellt. Das Aufgenommene Video wird dann auf den PC
gespeichert. Per 3D TV und stereoskopischen Brillen wird nun die Übungsroutine wieder den
Sportlehrer und dem Athleten gezeigt und im Rahmen der Wiedergabe können die Funktionen des
Players wie Abspielen, Pause oder Zeitlupe benutzt werden. Die 3D Sicht bietet präzisere Einsicht in
die einzelnen Bewegungen.
Die gleiche Besprechung ist auch per Videoconferencing durchführbar sofern ein 3D TV und
stereoskopische Brillen auch an der Außenstelle vorhanden ist. Vorteil ist, dass der Sportlehrer auch
wenn er nicht physisch in der Turnhalle anwesend ist verfügbar sein kann. Außerdem, der Sportlehrer
kann zusätzlich zu eigener Meinung und Empfehlungen für den Athleten kann er sich falls nötig
zusätzliche Meinungen per Videoconferencing holen.
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Anmerkung: Bilder entstammen den Deliverables 4.7.1 und 4.7.3 des EXPERIMEDIA EU Projektes (http://www.experimedia.eu/) und wurden
beim CAR Zentrum in Spanien aufgenommen. Die Bilder dienen als Beispiel um sich da Szenario besser vorstellen zu können. Für weitere
Infos siehe auch: http://www.experimedia.eu/2012/10/01/confetti/
2.3 Trainerausbildung
Erlernen der Trainingsmuster und Trainingstechniken für Synchronschwimmen-Trainer
Szenario
Trainern in Ausbildung für Synchronschwimmen sollen im gegebenen Szenario mit ihren Ausbilder und
von ihm betreuten Team am Schwimmbecken arbeiten. Das Szenario sieht Einsatz der Videos und
Aufnahmen der Trainingssession und die Interaktion mit Team, um die Trainingstechnikgrundlagen
(konkret Bewegungsmuster) erlernen, vor.
Hilfsmittel
Als Hilfsmittel soll die Kameraanlage am Schwimmbecken mit digitalen Speichermedien zur Ablage
der Aufnahmen der Trainings und ensprechenden Annotierungsprogramm zur Verfügung stehen. Das
Annotierungsprogramm soll den Trainern ermöglichen die Notizen über die Trainingsaufnahmen des
Synchronschwimmen Teams zu machen und Marker zu setzen wo die Übergänge zwischen den
Mustern in Synchronschwimmenübung passieren. Das Programm soll auch per Tablets benutzbar sein.
Weiters soll neben Schwimmbecken ein Multimedialer Besprechungsraum verfügbar sein wo
Feedbackgespräche nach dem Training zwischen den Auszubildenden Trainern und dem Ausbilder und
dem Ausbilder und den trainerenden Synchronschwimmer Team stattfinden sollen.
Lernziele
Mediengestützte Interaktion zwischen Trainern und Athleten erlernen
Mediengestütztes Erlernen der Trainingsmuster und Techniken für die Traineranwärter
Erlernen der Analyse des Trainings zwecks Steigern der Präzision bei dem Team
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Beispiele
Am Anfang der Trainingssession wird die Aufnahme gestartet. Die auszubildenden Trainer stehen mit
Ausbildnern beim Schwimmbecken bis zu Ende des Trainings. Der Ausbildner erklärt denen die Figuren
und Mustern und jeweilige Fehler die das Team während der Nummer macht.
Danach erhalten die auszubildenden die Aufnahme der Trainingsession und das
Annotierungsprogramm und sie versuchen mit ihnen geteilte Erkenntnisse im Video vorzumerken.
Diese werden dann mit dem Ausbilder und dem Team besprochen.
Der Ausbilder gibt in der multimediaunterstützter Diskussionsrunde Feedback zu ihren protokollierten
Beobachtungen. Weiter, der auszubildende Trainer teilt die kritischen Punkte und die Empfehlungen
dem Team für die nächste Trainingssession mit. Andere auszubildende Trainer und der Ausbilder
beobachten den Prozess.
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Anmerkung: Bilder entstammen dem Deliverables 4.2.3 und 4.6.3 des EXPERIMEDIA EU Projektes (http://www.experimedia.eu/) und wurden
beim CAR Zentrum in Spanien aufgenommen. Die Bilder dienen als Beispiel um sich da Szenario besser vorstellen zu können. Für weitere
Infos siehe auch: http://www.experimedia.eu/2013/10/31/live-syncro-swim/
3 Forschungsdefizite und Entwicklungsperspektiven
3.1 Planen Sie eine empirische Studie zum Medieneinsatz im Sport
Ziel dieser Studie ist es, die generelle Verbreitung von Medien im Sport zu überprüfen, Erwartungen
von Personen zu dokumentieren und diese mit der Jetzt-Situation zu vergleichen um schlussendlich
von einer faktischen Ebene auf eine Handlungsebene wechseln zu können. Die drei wichtigen
Personengruppen wären Schüler, Lehrer und Sportvereine. Man könnte als vierte Personengruppe
noch Hobbysportler hinzuziehen, aber dies sei dem Studienausführenden überlassen.
Vorerfassung der Datenlage
Dies umfasst eine groß angelegte Befragung oben genannter Personengruppen in folgenden Punkten:
- Schüler
o Schultyp
o Alter
o Erfahrungen mit Medien im Sport
o Erwartungen von Medien im Sport
o Außerschulische sportliche Aktivitäten mit oder ohne Medieneinsatz
Dies dient der Konkretisierung des momentanen Erfahrungsstandes von Schülern mit Medien
und eben deren Erwartungen.
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- Lehrer
o Schultyp
o Erfahrungen und Erwartungen von und mit Medien im Sport
o Ausstattung des Turnsaals
Wichtig hierbei ist, ob der Lehrer an sich überhaupt schon in den Genuss von diverser Medien
gekommen ist oder nicht. Durch die Abfrage der Ausstattung des Turnsaals kann man eventuell
Relationen darstellen.
- Sportvereine
o Welche konkreten Medien werden zu welchem Zweck eingesetzt?
o Was ist dazu nötig?
Die Befragung von Sportvereinen bezweckt die Beschaffung von bereits etablierten
Medieneinsätzen.
Auswertung der Daten und Erstellen von Relationen
Mehrere einfachere und auch komplexere Vergleiche können durch die beschaffenen Daten gezogen
werden. Während sich die Einfachen innerhalb der Personengruppe ziehen, beziehen die Komplexen
mehrere Aspekte mit ein. Interessante Fragen wären:
- Welcher Schultyp bietet die meisten Erfahrungen mit Medieneinsatz? Haben Schulen mit
Sportschwerpunkt die Oberhand?
- Was sind die Erwartungen von Schülern und Lehrern? Sind diese deckungsgleich? Worin
unterscheiden sie sich?
- Gibt es Gemeinsamkeiten von der Ausstattung des Turnsaals und den etablierten Medien in
Sportvereinen, bzw. deren Voraussetzungen?
- Falls es bereits etablierte Medien gibt, was leisten diese konkret für den Unterricht?
3.2 Wie kann man mediendidaktische Angebote weiterentwickeln, sodass dem Prinzip
„Aus der Praxis / Für die Praxis“ genüge getan wird?
Durch eine umfassende Evaluierung kann man feststellen, ob und welche Angebote sich grundsätzlich
für den Unterricht eignen und welche nicht. An Schulen im Flachland wird man wohl kaum für dort
unübliche Sportarten durch Medieneinsatz in der Schule verwenden.
Wenn man dann einen theoretischen Pool geschaffen hat, welcher sinnvolle mediendidaktische
Angebote, angepasst auf den jeweiligen Schultyp und Schulstufe, beinhaltet, kann man sich Gedanken
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über oben genanntes Prinzip machen. Hier abzuwiegen gilt jedoch weiterhin der Nutzen und der
Aufwand. Hier steht wieder die Frage im Raum:
Was leistet mein Medium für meinen Unterricht? Und was könnte es leisten?
Weit etabliert haben sich Videoaufnahmen, vor allem im kompetativen Bereich, wo Gegner, eigene
Spielzüge, Technik und Fehlentscheidungen analysiert werden.
3.3 Nach welchen Kriterien sollten Medienangebote im Sport kategorisiert und
bewertet werden, damit sie vergleichbar sind?
- Art: Welche Art von Medienangebot liegt vor? Visuell, auditiv, Mischform?
- Inhalt/Ziel: Was soll erlernt werden? Eine Technik, ein Spielzug?
- Voraussetzungen: Materielle Voraussetzungen des Ortes sowie körperliche Voraussetzungen
der Adressaten
- Kosten: Falls eventuelle Voraussetzungen gefordert sind, welche Kosten haben die?
- Didaktisch: Was wird gefördert? Wird neues Wissen konstruiert? Werden Bewegungen
nachgemacht?
3.4 a) Verankerung von Inhalten im Lehrplan Sport in der Schule bezüglich
Bildungstechnologien im Sport
Das folgende Dokument beschäftigt sich mit möglichen Inhalten im Sportunterricht in der
Schule, die mit digitalen Medien unterstützt werden. Der Sportunterricht in der Schule
begrenzt sich in den meisten Fällen auf Ballspiele und Grundlagen in der Leichtathletik.
Im Punkt Leichtathletik kann mit digitalen Medien der Unterricht durchaus modernisiert bzw.
interessanter gestaltet werden. Durch Videoanalyse kann in der Leichtathletik sehr viel
analysiert und dadurch auch verbessert werden. Konkrete Beispiele dafür, wären das
Kugelstoßen, der Schwerballwurf, das Laufen uvm. Beim Kugelstoßen kann durch eine
einfache Videosequenz der Wurf eines jeden Schülers analysiert und verbessert werden.
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Durch mehrmaliges Anschauen dieser Sequenz, kann der mathematische bzw. physikalische
Hintergrund des Kugelstoßens erläutert werden und der Wurf des Schülers sollte sich dabei
verbessern. Der Abwurfwinkel wird zusammen mit dem Lehrer analysiert und auf den
optimalen Wurfwinkel von 37° - 41° angepasst. In diesem Abwurfwinkel fliegt die Kugel laut
mathematischen und physikalischen Gesetzen am weitesten. Diese einfache Technologie kann
das Kugelstoßen im Unterricht interessanter gestalten und einen Spaßfaktor hervorrufen,
indem das Video auch von Mitschülern gemacht werden kann und eine Diskussion über den
Wurf des zu sehenden Schülers zur Verbesserung des Wurfes gestartet werden kann.
Abbildung 1 - Quelle: http://ospinf.casc.at/la/kugelstoss.php?wert=LA/Kugelsto%DF/Grundlagen
Wie in der Abbildung ersichtlich, kann durch eine Analyse der Abflugwinkel analysiert und
optimal angepasst werden. Diese Wurfanalyse würde den Unterricht durchaus interessanter
gestalten.
Wie im Abschnitt Bildungstechnologien im Sport des Buches L3T, können auch Ballspiele im
Unterricht mit Medien unterstützt werden. Das Pritschen beim Volleyball kann auch durch
Videokameras aufgezeichnet werden und per Beamer an die Wand projiziert werden. Die
Software ermöglicht eine Wiedergabe mit einer 60 Sekunden-Verzögerung, sodass das
übende Team am Laptop das Zuspiel analysieren kann. Durch Selbst- bzw. Fremdreflexion
kann das Zuspiel und der Prozess bereichert werden. Stehzeit der Schüler würde auch keine
anfallen, da das Team nach Vollendung des Pritschens den Laptop zum analysieren nimmt und
die andere Gruppe startet mit dem Zuspiel und der Videosequenz.
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Abbildung 2 - Quelle: http://www.sportunterricht.de/lksport/bildreihen.html#pr
Wie in Abbildung 2 ersichtlich, können die verschiedenen Bewegungsvorgänge des Pritschens
im Volleyball analysiert werden und die Schüler könnten durch die Videoanalyse ihre
Bewegungen optimieren.
Eine weitere Anwendungsmöglichkeit wäre das Exergaming wo Konsolen wie Nintendo Wii
oder Microsoft –Box Kinect eingesetzt werden können. Ein Beispiel wäre „Wii Sports“, wo
Sportspiele wie Golf, Tennis, Bowling und Boxen simuliert werden und die Schüler einen
zusätzlichen Spaßfaktor haben und gleichzeitig sich bewegen.
Grundsätzlich kann man durch Videoanalyse den Sportunterricht in der Schule interessanter
gestalten. In vielen Bereichen des Sports kann die Videoanalyse angewendet werden, um
Bewegungen bzw. Aktionen zu analysieren und zu verbessern. Zwei Vorgänge wurden in
diesem Dokument genauer beschrieben. Die Videoanalyse kann aber in jedem Bereich den
Sportunterricht besser gestalten.
3.4 b) Verankerung von Inhalten im Sportlehrerstudium bezüglich Bildungstechnologien
im Sport
Dieses Dokument beschäftigt sich mit dem Medieneinsatz im Sportlehrerstudium und es
werden mögliche Inhalte erläutert. Das Sportstudium ist von den sportlichen Bereichen sehr
breit gefächert. Der Sportstudent bekommt dabei einen Einblick in die verschiedensten
Sportarten und muss diese mit vorgegebenen Kriterien erfolgreich abschließen.
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Im Sportstudium gibt es durchaus Gebiete, wo Medien ihren Einsatz bekommen könnten.
Paradebeispiel ist die Leichtathletik, in der in vielen Disziplinen die Videoanalyse von Vorteil
sein kann. Hier können mit Hilfe von Videosequenzen Bewegungsabläufe und verschiedene
Aktionen analysiert und verbessert werden, um den Sportstudenten ideale Voraussetzungen
bieten zu können, den Ablauf bestmöglich zu absolvieren.
Die Videosequenz ist meiner Meinung nach das hilfreichste Medium im Sportunterricht. Auch
bei verschiedenen rhythmischen Bewegungen kann die Videoanalyse herangezogen werden,
um die Bewegungsabläufe zu analysieren und zu verbessern. Der Student kann dabei sein
Rhythmus- bzw. Taktgefühl veranschaulichen und die Bewegungen zu einer Musik verbessern.
Hier würde auch das sogenannte Exergaming seine Verwendung bekommen, wo durch
Konsolen, wie Nintendo Wii oder Microsoft X-Box Kinect Bewegungsabläufe simuliert werden
können. Das Spielgeschehen wird mit einem Beamer auf eine Leinwand projiziert und mit
Tanzmatten können Bewegungsabläufe bzw. Choreografien getanzt werden.
Auch im Bereich Wintersport, können Medien genützt werden. Im Projekt „BoardCast“ wird
versucht über Endgeräte (Smartphones) die Nutzung von Videoprojektionen im
Bewegungskontext zu ermöglichen. Dabei sollen Studierende in Kleingruppen die gestellte
Aufgabe meistern und die Bewegungsabläufe können am Gerät aufgezeichnet und mit
Beispielfilmen verglichen werden. Die Bewegungsabläufe werden dabei in der Kleingruppe
ausgetauscht und analysiert. Darüber hinaus liegt der Spaßfaktor auch bei den Produzenten
der Videos.
Abbildung 3 - Quelle: http:www.boardcast.de
Die obenstehende Abbildung zeigt das Logo des Projektes „BoardCast“, wo Videoprojekte hochgeladen
und angeschaut werden können.
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Grundsätzlich kann die Videoanalyse für einen Sportstudenten in allen Bereichen sehr hilfreich sein
und der Student kann seine Bewegungen und Aktionen mit einer Videosequenz analysieren und
verbessern oder sogar mit anderen Vergleichen und gemeinsam analysieren. Der Bewegungsablauf
kann dabei verbessert werden und der Ehrgeiz kann dadurch auch gesteigert werden, die Kriterien
einer Sportart zu absolvieren.
3.4 c) Verankerung von Inhalten in der Sportlehrerfortbildung bezüglich
Bildungstechnologien im Sport
In diesem Dokument wird über die Verankerung von Inhalten mit Unterstützung von Medien
in der Sportlehrerfortbildung geschrieben. Wenn in Zukunft der Unterricht mit verschiedenen
Medien unterstützt werden soll, müssen sich Sportlehrer auch mit den Funktionsweisen
dieser Medien vertraut machen.
Am sinnvollsten und am öftesten wird im Unterricht wohl die Videotechnik verwendet werden
können. Dort kann mit wenig Aufwand sehr viel verändert und durch die Videoanalysen auch
verbessert werden. Dabei gilt es für den Sportlehrer, sich mit den Methoden der Videoanalyse
und den verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten und den verschiedenen Softwares
vertraut zu machen, um den Schülern ein möglichst breitgefächertes Arbeitsfeld zur Analyse
geben zu können. Dabei wäre es durchaus notwendig Fortbildungen für Lehrer zu
veranstalten, dass die Lehrer am neuesten Stand bleiben und über möglichst viele
Anwendungsmöglichkeiten verfügen. Somit kann von den Lehrern sehr viel Feedback an die
Schüler weitergegeben werden und die Analyse würde mit einem gewissen Fachwissen auf
einem sehr hohen Niveau stattfinden.
Eine weitere Möglichkeit um Medien in die Schule, speziell im Sportunterricht einzubringen
wäre das sogenannte Exergaming. Hier werden Spielkonsolen wie die Nintendo Wii oder die
Microsoft X-Box mit der Kinect-Software eingesetzt. Hier wäre auch ein Fachwissen von Seiten
des Lehrers notwendig, um den Schülern möglichst viel beibringen zu können. Die Lehrer
sollten hier eine Einführung in die Hardware & Software bekommen, um damit vertraut zu
werden und die Funktionsweise der Spiele sollte durchgedacht werden und in
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Weiterbildungsveranstaltungen behandelt werden, um den Schülern den Lernerfolg und den
Spaßfaktor geben zu können.
Grundsätzlich kann gesagt werden, dass durch den Einsatz von verschiedensten Medien die
Sportlehrer eine Einführung in die Funktionsweisen diverser Geräte benötigen, denn für
erfolgreiche Analysen wie beispielsweise bei der Videoanalyse kann auch das Video mit einem
Beamer auf die Leinwand projiziert werden und somit benötigen die Lehrer ein Fachwissen,
um solche Geräte bedienen zu können. Im Bereich der Technik müssten die Sportlehrer Zeit
investieren um mit den Medien vertraut zu werden und mit Hilfe dieser Medien den
Sportunterricht zu gestalten und das Interesse der Schüler in die Technik und in den Sport zu
wecken.
3.5 Wie muss eine Sporthalle ausgestattet sein, um einen adäquaten Medieneinsatz zu
ermöglichen? Welche Kompetenzen müssen die Lehrer aufweisen?
Wenn in Zukunft verschiedene Medien den Sportunterricht mitgestalten sollen, wäre es von
Vorteil, wenn die Sporthallen mit einem Equipment ausgestattet werden. Meiner Meinung
nach könnte der Großteil des Sports mit der Videoanalyse analysiert werden und für eine
professionelle Videoanalyse wären ein Beamer und eine Leinwand ein Standardequipment in
der Sporthalle. Eine interessante Lösung wären auch vier Kameras in den Ecken der Sporthalle,
die von der Decke herunter filmen. Vielleicht könnten diese Kameras auch gesteuert werden
um sehr gute Videos machen zu können. Diese Medien müssten allerdings hinter einer
Schutzvorrichtung angebracht werden, denn bei Ballspielen oder anderen Sportarten, können
diese Geräte durchaus beschädigt werden. Von Vorteil wäre zusätzlich eine Kamera, die von
einer Person frei bedient werden kann, die auch mit dem Beamer verbunden ist und sofort
das gefilmte auf die Leinwand projizieren kann. Mit einer Software können dann direkt auf
der Leinwand die gefilmten Sequenzen analysiert und verbessert werden.
Mit dieser Leinwand könnte auch das Exergaming gefördert werden, denn die Konsole könnte
auch mit dem Beamer bzw. mit der Leinwand verbunden werden und somit könnte auch diese
Methode im Sportunterricht eingesetzt werden. Die Konsole könnte mit dem Beamer
zusammen geschützt werden. Schwierig ist bei dieser Anwendung nur die geringe Möglichkeit
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an gleichzeitigen Spielern. Nicht viele Spieler können gleichzeitig spielen und die anderen
Schüler müssten in der Zwischenzeit andere sportliche Aktivitäten machen, um keine Stehzeit
zu haben.
Die Lehrer müssten durch den Einsatz von Medien eine Fortbildung im Bereich der
Anwendung dieser Medien machen. Grundliegende Funktionen und
Anwendungsmöglichkeiten sollten dabei besprochen und gezeigt werden, um den Schülern
dieses Wissen weitergeben zu können und die Analyse sollte auch mit einem gewissen
Spaßfaktor zusammenhängen und dieser ist mit einem kompetenten Lehrer durchaus
gegeben. Diese Fortbildung müsste öfters im Jahr stattfinden, dass die Lehrer immer auf dem
neusten Stand sind und den Schülern neue Technologien bzw. Anwendungsmöglichkeiten
zeigen können. Um die Analyse professionell gestalten zu können, sollten die Lehrer auch über
eine Kompetenz in den Bewegungsabläufen verfügen. Dabei sollten die erfolgreichen
Techniken und Bewegungsabläufe bekannt sein, um die relevante Bewegung bzw. Technik der
Schüler durch Videoanalyse versuchen zu perfektionieren.
3.6 Wie kann man die Dissemination sportwissenschaftlicher E-Learning-Projekte in
die Sportpraxis bewerkstelligen? Welche Voraussetzungen müssen geschaffen
werden, damit Projekte auch in der Praxis nachhaltig Anwendung finden?
Die Dissemination von sportwissenschaftlichen Projekten findet, wie in dem Kapitel aus dem
Buch L3T Bildungstechnologien im Sport ersichtlich, nicht statt. Ein Hauptgrund könnte der
hohe Geldaufwand dafür sein. Projekte werden geplant und auch für kurze Zeit in Anspruch
genommen, aber auf Dauer gesehen verschwinden sie sehr schnell wieder von der Bildfläche
und können sich nicht durchsetzen. Der Start, um Sporthallen und Lehrer Medienkompetent
zu machen, ist sicher kein leichter. Der Aufwand der hier betrieben wird ist groß und
beansprucht sehr viel Zeit und Geld. Die Sporthallen müssen technisch komplett neu
ausgestattet werden, da in jetzigen Sporthallen weder Steckdosen oder W-LAN zu finden sind,
von Beamer, Leinwand etc. ist gar nicht erst die Rede. Der Kostenaufwand wäre hier bestimmt
groß und meiner Meinung nach ist es auch nicht garantiert, dass diese Veränderung einen
sehr großen Erfolg im Sportunterricht hat. Die Kompetenz für die Bedienung solcher Medien
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AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015
ist bei den Lehrern größtenteils auch nicht gegeben. Einschulungen und Fortbildungen wären
Notwendig und würden auch Zeit bzw. Geld beanspruchen. Dieser Aufwand sollte aber meiner
Meinung nach durchaus betrieben werden, da dieser Schritt den Sportunterricht besser
gestalten würde und der Lehrer mehrere Möglichkeiten hat, diese Medien zu nützen. Ich
würde es durchaus positiv finden, wenn die Sporthallen technisch ausgestattet werden, da
den Schülern ein neuer Sportunterricht geboten werden könnte und es nicht nur als
Abwechslung zum anderen Unterricht gelten sollte, sondern als interessantes Fach, was die
Schüler gerne machen und sich auch darauf freuen. Diese Kosten sollten also getragen
werden, da auch in die Sporthalle einmal Geld investiert werden kann und die Lehrer
bekommen für die Weiterbildung bzw. Einschulung eine Entschädigung bezahlt. Somit wäre
es durchaus von Vorteil diesen Schritt in den Schulen zu wagen, um den Sportunterricht zu
revolutionieren.
19. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning
Seite 1
Game-Based Learning
Überlegen Sie sich ein Thema, das Sie anderen
durch ein digitales Lernspiel vermitteln wollen.
Wir haben uns als Thema das kennenlernen von Städten ausgesucht. In der Geographie ist
dies immer ein sehr aktuelles Thema und wird immer wieder vorgenommen.
Wie könnte ein entsprechendes Lernspiel aussehen?
Wir dachten an Geocaching Online. Jeder Spieler wählt sich eine Stadt aus und anschließend
wird mit Hilfe eines Avatars die Stadt erkundet. Der Spieler muss dabei Aufgaben erledigen
und Sachen finden und lernt dadurch die Stadt kennen. Es gibt dann auch verschiedene
Schwierigkeitsstufen. Die Spieler können dabei indirekt auch die Orientierung kennen lernen.
Sie müssen nämlich sich auch über analogen Karten Orientieren.
Welches Spielgenre würden Sie auswählen und wie würden Sie die
Lerninhalte didaktisch integrieren?
Es ist eine Kombination aus Abenteuerspiele und Rollenspiele. Die Spieler können in
Gruppen online oder auch alleine die Stadt erkunden. Dadurch dass die Spieler selber sich
ein Avatar aussuchen können ist die Verbindung zu dem Spieler schon hergestellt. Es gibt
eine sogenannte Lebens- und Rollenerfahrung. Der Spieler kann sich in einen andere Rolle
versetzen und somit auch in an anderes Leben. Die Lerninhalte dieses Spieles sind die Städte
kennen zu lernen und auch sich weiter zu entwickeln im Umgang mit Kartenmaterial. Diese
Lerninhalte werden in dem Spiel sehr gut integriert, weil die Spieler zusammen mit anderen
Spielern oder auch alleine weiter kommen wollen in dem Spiel. Sie wollen vom
Schwierigkeitsgrad sich steigern und somit entsteht auch eine Motivation. Für Spieler die
sich nicht so weiterentwickeln ist das Spiel auch geeignet, weil sie zusammen mit einer
Gruppe in schwierigen Stufen zusammen spielen kann und dadurch motiviert werden. Weiter
werden die Spieler motiviert indem sie gegen andere Spieler spielen können.
Ist ein Spiel überhaupt für das Thema geeignet bzw. welche Probleme
könnten bei einer spielerischen Form der Wissensvermittlung hinsichtlich
der Lernzielerreichung auftreten?
Ja es ist dafür geeignet, weil die Spieler sich spielerisch mit dem Thema beschäftigen und
somit die Möglichkeit haben genauer und auch vielleicht für sie interessanter das Thema zu
erarbeiten. Ein Problem könnte sein das wenn in Gruppen gearbeitet wird, dass es
Mitschwimmer gibt und sich nicht jeder mit einbringt. Hinzu kommt, dass ein Problem sein
kann, das die Orientierung mit Hilfe einer analogen Karte nicht zustande kommen kann.
Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Game-Based Learning" (http://l3t.tugraz.at/
index.php/LehrbuchEbner10/article/download/120/102)
20. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning
Seite 2
Stellen Sie Ihre Lösungen Kollegen und Kolleginnen vor - würden diese
Ihr Spiel spielen?
Wir haben unser Spiel Geographie Studenten vorgestellt und sie können sich vorstellen das
Spiel zu Spielen und auch im Unterricht zum einsetzten ist.
Laden Sie eines der freien Praxisbeispiele für
digitale Lernspiele über den angegebenen Link
herunter und spielen Sie das Spiel möglichst durch.
Aus den im L3T Buch vorgeschlagenen Spielen wurden aus den unten beschriebenen
Gründen mehrer Spiele getestet und auf ihre Einsatzmöglichkeiten geprüft.
Das erste Spiel „Frontierts – You’ve reached the fortress Europe“, das der Beschreibung des
L3T entsprechend, wohl den größten Spielspaß versprach, stellte sich schon bei der
Installation für nicht Gamer als ein Kraftakt dar. Bei der mit Piktogrammen gut
aufgearbeiteten Installationsanleitung, wurde gleich zu Beginn unterschieden, ob man sich
selbst als Gamer bezeichnen darf, und deshalb die unter Gamer als Pflichtinstallation
angesehen Software „Steam“ und ein vom Hersteller Valve produziertes Spiel als
Voraussetzung und bereits installiert angenommen werden dürfen. In diesem Fall würde man
nämlich nur mehr den Download der sechs Gigabyte großen Dateien benötigen, diesen dann
je nach Typ der downgeloadeten Datei entweder Installieren oder die im zip-File befindlichen
Dateien in ein Steam Unterverzeichnis kopieren und schon könnte der Spielspaß losgehen.
Kann man sich selbst allerdings nicht als Gamer bezeichnen, so wie ich, dann gestaltet sich
die Installation als etwas umständlich. Download der Steam Software und dessen Installation,
falls nicht vorhanden, braucht es in weitere Folge die Erstellung eines Accounts bei Steam,
danach ist der für Valve Spiele nötige Download der SDK Umgebung gefordert. Danach wie
gehabt, Download der Spiele Datei, Kopie in den Steam Ordner und schon kann es losgehen.
Außer es tritt, wie in meinem Fall, ein technisches Gebrechen auf, und der es kommt erst gar
nie zu einer spielbaren Situation. Trotz der intensiven Studie einschlägiger Forenliteratur
konnte das technische Problem leider nicht gelöst werden.
Also wurde ein anderes Spiel intensivere getestet.
Die Wahl fiel auf das online nutzbare Spiel Energetika 2010. Der Vorteil hierbei liegt im
direkten Einstieg in das Spiel. Alternativ kann das Spiel allerdings auch herunter geladen
werden, und offline gespielt werden. Der Spielspaß wurde allerdings von der sehr langen
Einführungsphase sehr schnell getrübt. Das Spiel reiht sich in die Kategorie der Strategie-
und Simulationsspiele ein und funktioniert vom Spielprinzip sehr ähnlich wie das von einer
ganzen Generation gespielte, sehr bekannte Spiel Sim City. Allerdings liegt rund um die
Versorgung und dem Management des finanziellen Haushalts der Stadt Energetika der
21. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning
Seite 3
eigentliche Fokus auf der Versorgung der Stadt mit erneuerbarer, „grüner“ Energie. Der
Lerneffekt wurde innerhalb der Gruppe diskutiert und als mittelmäßig eingestuft. Zum einen
schwindet der Spielspaß durch die relativ lange und kaum kreativ gestaltet Lernkurve zu
Beginn des Spiels und zum anderen kann der Spieler auch ohne das intensive Studium der
Texte sehr schnell ein System erarbeiten, mit dem das Ziel erfolgreich erreicht werden kann.
Nach diesem wenig zufriedenstellenden Spielerlebnis wollten wir auch noch ein Drittes
versuchte. Die Wahl fiel auf das für Kinder konzipierte Spiel Re-Mission. Dieses Spiel besteht
aus mehreren Minispielen, von denen allerdings nicht alle kostenlos spielbar sind. Das Basis
Spiel kann allerdings ebenfalls online gespielt werden, mit dem Ziel, in zahlreichen Levels
Krebsvieren mit einem Nanoroboter, der mit einer Laserkanone ausgestattet ist, zu
erschießen. Das Spiel ist ein klassischer zweidimensionaler Shooter, wie sie im Internet in
großer Zahl angeboten werden. Der Spielspaß für zwischendurch ist garantiert und auch zur
Auseinandersetzung mit der eigenen Krankheit stellt dies einen guten Weg für Kinder dar.
Haben Sie etwas Neues gelernt?
Beim ersten getesteten Spiel bestand der Lerneffekt im Troubleshooting des technischen
Fehlers. Im Spiel Engergetika war der Lerneffekt sehr gering, da die Motivation mit dem
Schwinden des Spielspaßes sehr gering blieb und das Spiel deshalb auch nicht besonders lange
gespielt wurde. Das Spiel Re-Mission hingegen war, auch wenn der Lerneffekt nicht ganz so
groß war, sehr spaßig und sorgte für ein kurzes, aber sehr lustiges Spielerlebnis.
Was könnte man bei dem Spiel besser machen?
Frontiers sollte der Support bei technischen Problemen überdacht werden, auch wenn der
Fehler möglicherweise bei Steam oder der Valve Umgebung liegt, so sollten wenigstens
brauchbare Links verfügbar sein.
Hier sollte überlegt werden, wie Bilanzen, Text und anderes statische, wenig griffige Inhalte
besser aufgearbeitet werden können. Deteilverliebte Animationen wären auch wünschenswert,
da das Spiel etwas „kalt“ wirkt.
Re – Mission ist sehr lieblich gestaltet, nur sehr begrenzt einsetzbar. Animationen in Mini-
Filmabschnitten könnten Inhalte gut transportieren.
Reflektieren Sie ein nah zurückliegendes Erlebnis
mit Computer- oder Videospielen.
Unsere Gruppe hat sich für ein Gaming-Erlebnis von Julia Lendl mit 15 auf der PS4
entschieden.
22. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning
Seite 4
Haben Sie Spielspaß empfunden?
Ja, das Spiel hat trotz ausbleibender Erfolge sehr großen Spaß gemacht.
Worauf würden Sie die dabei entstandene Motivation zurückführen?
Obwohl Julia eigentlich kein Fußball-Fan ist und selten ein Tor während dem Spielen mit der
PS4 geschossen hat (und falls sie doch eines geschossen hat, war das ein Eigentor), hat ihr
das Game sehr gut gefallen. Daher stellt sich uns die Frage, warum sie trotz dieser negativen
Ereignisse Gefallen an FIFA 15 fand.
Einerseits könnte die Motivation darauf zurück zu führen sein, dass die Struktur des Spiels
wirklich sehr gut aufgebaut ist und die Grafiken wirklich sehr gut verarbeitet sind und man
auf Details geachtet hat. Außerdem spielt man nicht mit irgendwelchen „no-name“
Fußballern, sondern man kann mit den besten Spielern der Welt spielen und sich so mit
ihnen identifizieren. Es wurde auch darauf geachtet, dass Stärken der Mannschaften der
FIFA Weltrangliste entsprechen. Ferner kann jeder Spieler verschiedene Tricks machen.
Somit ist der Hauptgrund, warum Julia das Spiel gefallen hat, dass FIFA 15 wirklich sehr
gut designed und durchdacht ist.
Außerdem hat Julia den Wettbewerb, also gegen andere Personen in ihrem Haushalt zu
spielen, als sehr anspornend und motivierend empfunden.
Wählen Sie ein App auf Ihrem Smartphone aus,
die eine Gamification aufweist.
Unsere Gruppe hat sich für das Spiel „Quizduell“ entschieden. Dieses Game ist wohl den
meisten Smartphone-Usern ein Begriff – das belegen auch die über 23 Millionen Downloads
vom Google Play Store bzw. dem Apple App Store. (Euromaxx, 2014)
Beschreiben Sie, welche Spielelemente verwendet werden. Sind diese
Elemente auch im Lehr- und Lernkontext sinnvoll einsetzbar?
Das Prinzip des Spiels ist ziemlich einfach, man braucht keine aufwändigen Erklärungen oder
Instruktionen, um die App zu spielen. Einmal gedownloadet kann man sofort damit loslegen
und einen neuen Account anlegen, welcher es ermöglicht, von anderen Spielern gefunden zu
werden. Im Grunde ist Quizduell, wie man bereits aus dem Namen des Spiels entnehmen
kann, ein Quizspiel.
Bei dieser App treten zwei Spieler gegeneinander an und können so ihr Wissen messen.
Hierbei hat man die Möglichkeit gegen einen User, den man sich selbst auswählt hat oder
gegen einen zufälligen Spieler, zu spielen. Sechs Runden werden gespielt und die User können
immer abwechselnd Fragen aus verschiedenen Kategorien auswählen. Das Antwort Prinzip
funktioniert ähnlich wie bei „Wer wird Millionär“ – dem Spieler werden vier
Antwortmöglichkeiten angezeigt, wobei aber nur eine die richtige ist. Hat man die für sich
23. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning
Seite 5
richtige Antwort ausgewählt, bekommt man Rückmeldung darüber ob man die Frage richtig
beantwortet hat oder nicht, indem das Feld mit der ausgewählten Antwort entweder grün
oder rot erscheint. Außerdem muss man jede Frage innerhalb von 20 Sekunden lösen.
Nachdem man drei Fragen in einer Kategorie beantwortet hat, ist der andere User am Zug.
Dieser bekommt dieselben Fragen wie sein Gegner und kann nachdem er seine Lösungen
abgegeben hat, auch einsehen, welche Antworten sein Konkurrent gegeben hat. Danach kann
man auf einer Rangliste sehen, wer welche Antworten richtig bzw. falsch beantwortet hat,
sowie auch die Punkteanzahl einsehen. Der User mit der höheren Punkteanzahl nach sechs
Runden gewinnt das Spiel.
Gamification weist laut der Webseite „Soziotech“ folgende typische Elemente auf: Sichtbarer
Status, Einsehbare Rangliste, Quests, Resultatstransparenz, Rückmeldung, Epic Meaning,
Fortschrittsanzeige, Community Collaboration und Cascading Information (Koch & Ott,
2012)
Unsere App weißt folgende typischen Elemente auf:
Erstens besitzt Quizduell eine einsehbare Rangliste, bei der man sehen kann, wie man selbst
bzw. der Gegner abgeschnitten hat. Durch den Highscore kann ein Wettbewerb zwischen den
Usern entstehen.
Der tiefere Sinn von Quizduell ist sich Wissen während einem Konkurrenzkampf anzueignen.
Der Wettbewerb kann wiederum zu gesteigerter Motivation führen.
Abbildung 1: Highscore (FEO Media AB, 2014)
Außerdem bekommt man Rückmeldung darüber, ob man die Frage richtig beantwortet hat
oder nicht – dies fällt unter den Punkt Resultatstransparenz.
Sichtbarer Status und Forschrittsanzeige sind in Quizduell folgendermaßen gegeben: Der
eigene Fortschritt ist in der Highscore klar ersichtlich. Es ist aber auch direkt während dem
Spiel erkenntlich, in welcher Runde man sich befindet bzw. wie viele Fragen man noch
beantworten muss. Links oben am Bildschirm hat man einen Balken, der anzeigt wie viele
Fragen man schon richtig oder falsch beantwortet hat und recht oben kann man erkennen, in
welcher Runde man sich gerade befindet.
24. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning
Seite 6
Abbildung 2: Ansicht während dem Spiel (FEO Media AB, 2014)
Unter Cascading Information versteht man, dass der User während der Beantwortung der
Frage nur Informationen sieht, die für ihn relevant sind – dies ist auch in Quizduell der Fall.
Unter Quests versteht man Aufgaben, welcher der Benutzer in einer bestimmten Zeit
absolvieren muss. Das ist prinzipiell auch in unserer ausgewählten App gegeben, da man jede
Frage innerhalb von 20 Sekunden beantworten muss.
25. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning
Seite 7
Literaturverzeichnis
Euromaxx. (12. 03 2014). Die Erfolgsapp "Quizduell". Abgerufen am 28. 12 2014 von
http://www.dw.de/die-erfolgsapp-quizduell/av-17493265
FEO Media AB. (17. 12 2014). Quizduell. Abgerufen am 29. 12 2014 von
https://play.google.com/store/apps/details?id=se.feomedia.quizkampen.de.lite&hl=de
Koch, M., & Ott, F. (29. 01 2012). Gamification – Steigerung der Nutzungsmotivation durch
Spielkonzepte. Abgerufen am 28. 12 2014 von http://www.soziotech.org/gamification-
steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/#note-3483-18
26. Frage 1
Warum und vor allem wann ist es sinnvoll eine gesamte Vorlesung 1:1 aufzuzeichnen und warum
oder wann ist es für die Lernenden hilfreich, einzelne Abschnitte komprimiert zur Wiederholung
bereitzustellen?
Eine Aufzeichnung der gesamten Vorlesung ist unserer Meinung nach sinnvoll wenn beispielsweise die
Lernenden oder zumindest ein Teil von ihnen wissentlich verhindert ist. Die Lernenden haben somit
die Möglichkeit die komplette Vorlesung nachzuholen.
Die Bereitstellung einzelner Abschnitte ist dann sinnvoll wenn bestimmte Teile eines Stoffgebietes
beispielsweise für weiterführende Vorlesungen von Bedeutung sind.
Wenn theoretische Inhalte in praktischen Aufgaben angewendet werden müssen, dann ist es für den
Lernenden leichter bestimmte Inhalte in kurzen Abschnitten als in einer kompletten Aufzeichnung zu
finden.
Zu einem wesentlichen Teil hängt die Sinnhaftigkeit von gesamten Vorlesungsaufzeichnungen und
auch von einzelnen Abschnitten von der Aufbereitung der Inhalte ab. (Tags, Namen, Beschriftung etc.)
Frage 2
Nenn Sie je ein Beispiel, bei dem eine statische Bildfolge gegenüber einem Video den Sachverhalt
besser nachvollziehbar darstellt! Gibt es einen Sachverhalt, der mittels Video nachvollziehbarer
gestaltet werden kann als mit einer statischen Bildfolge?
Beispiel DG-Unterricht: Um ein Objekt aus mehreren Perspektiven betrachten zu können und um das
räumliche Vorstellungsvermögen der Lernenden zu fördern, ist der Einsatz eines Videos sinnvoll.
Möchte man hingegen einzelne Konstruktionsschritte eines Objekts darstellen, empfiehlt sich
vielleicht der Einsatz einer statischen Bildfolge.
Frage 3
In welchem didaktischen Kontext und unter welchen Bedingungen ist der Einsatz von
Bildern/Audio/Video/Videoannotationen sinnvoll.
Je nach anzusprechende Lerntypen und Zielgruppen sollte man sich als Lehrperson das einzusetzende
Medium überlegen.
Das Medium Video spricht viele Lerntypen an, da es sowohl auditive als auch visuelle Inhalte bietet.
Ein weiterer Aspekt der Medienwahl spielt auch die Ausstattung der verfügbaren Räumlichkeiten.
Beispiel: Tablet vs. Overhead-Projektor
Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Multimediale und interaktive Materialien" (http://
l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/download/98/85)
27. TECHNOLOGIEEINSATZ IN DER SCHULE
Ausarbeitung der Fragen des Kapitels „Technologieeinsatz in der Schule“
-
AK Technology Enhanced Learning
WINTERSEMESTER 2014/15
Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Technologieeinsatz in der Schule" (http://
l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/download/106/123)
28. AK Technology Enhanced Learning
Technologieeinsatz in der Schule
1
Frage 1: Wenn Sie über den Einsatz von Lernmanagementsystemen für die Sekundarstufe
nachdenken, wofür eignen sich diese? Stellen Sie Einsatzszenarien gegenüber, vergleichen Sie diese
mit anderen und führen Sie eine Bewertung durch.
Es folgt zuerst eine kurze Auseinandersetzung mit den Funktionalitäten, die ein LMS zur
Unterstützung des Unterrichts zur Verfügung stellt. Anschließend werden dann einige Lehrszenarien
aufgelistet und bewertet, in wie weit für die Umsetzung dieser ein LMS geeignet/notwendig ist.
LMS eignen sich unter anderem für folgende Bereiche:
Administration und Kursverwaltung
Zusammenstellung von Inhalten für eine Folge von Lehreinheiten. Die Inhalte können unterstützt
durch Audio und Bild vermittelt werden. Ebenso kann der Kurs bzw. Inhalt dazu nur für eine
bestimmte Zeit aufrufbar sein.
Teilnehmerverwaltung
Hinzufügen und entfernen bestimmter Schüler zu einzelnen Fächern bzw. bestimmten Gruppen.
Hierdurch kann der Inhalt klar abgetrennt werden. Auch kann mithilfe dieses Systems die
Platzvergabe für Kurse gehandhabt werden (zB. Uni Wien zuletzt genutzt 2013).
Bereitstellen von Unterlagen
Lehreinheiten virtuell erstellen mit allen benötigten Materialien. Dies können Arbeitsblätter oder
virtuelle Leistungsprüfungen sein. Unterstützt kann der Lernprozess durch Videos und Fotos werden
siehe Kursverwaltung.
Diskussion und Kommunikation
Über die eingebauten Kommunikationsmittel kann eine Diskussion zwischen den Teilnehmern und
auch einem Betreuer (Moderator) angeregt werden. Hierfür steht eine Forumsfunktion oder ein
Chatroom zur Verfügung.
Kooperation
Für die Kurse steht eine Kalender-Funktion zur Verfügung mit welcher die weiteren Termine von allen
zugeordneten Personen eingesehen werden können. Um kooperativ Inhalte zu kreieren, kann die
Wiki Funktion des LMS (Moodle) genutzt werden. Auch können Dokumente zwischen den
Teilnehmern über die Plattform ausgetauscht werden.
Lerntagebücher / ePortfolio
Über die Journal-Funktion lässt sich ein Lerntagebuch im LMS führen. Dieses kann nur vom
Teilnehmer selbst eingesehen werden und vom Lehrenden. Hierfür würde auch eine
Bewertungsfunktion zur Verfügung stehen.
Online Prüfungen
Es lassen sich umfangreiche Prüfungen mit unterschiedlichen Fragetypen (Multiple Choice,
Kurzantwort, Single Choice, Lückentext, Rechnungen) erstellen und automatisch auswerten. Die
Prüfungen lassen sich auch mit Audo und Bilddateien aufwerten und können aktiv in die
Fragestellung einbezogen werden.
(vgl. http://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/view/39/66 09.01.2015)
29. AK Technology Enhanced Learning
Technologieeinsatz in der Schule
2
Einsatzszenarien
Im Folgenden sind Einsatzszenarien beschrieben wie sie im täglichen Unterrichtsverlauf gebraucht
werden. Diese Szenarien werden hinsichtlich der Umsetzung mittels LMS betrachtet.
Gruppenarbeit/Projektarbeit
Die Gruppenmitglieder werden zugeordnet und jede Gruppe hat einen eigenen Bereich zum
Arbeiten. In diesem Bereich stehen die Möglichkeiten zur Kooperation und Kommunikation zur
Verfügung. Auch die Ergebnisse aus der Arbeit können im LMS abgelegt werden. Ein LMS bietet
hierfür ausreichend Funktionalität um eine Projektarbeit umzusetzen. Einzig die Präsentation der
Resultate erfolgt nicht mittelbar über das LMS – wobei wenn das Ergebnis ein Wiki Artikel ist kann
dies auch realisiert werden.
Lernfortschritt sichtbar machen
Über die Einrichtung eines ePortfolios kann der Lehrende einen Überblick bekommen wie es den
Lernenden mit der Erarbeitung des Themengebietes ergeht. Auch kann ein Feedback direkt an die
Studierenden gegeben werden. Jedoch kann ein persönliches Gespräch nicht dadurch ersetzt
werden.
Prüfungen
Grundsätzlich besteht die Möglichkeit, umfangreiche Prüfungen mithilfe eines LMS durchzuführen.
Die Auswertung der Prüfung erfolgt automatisch und die Lernenden sehen ihr Prüfungsergebnis
unmittelbar. Für Fragen, die eine frei geschriebene Antwort erfordern, eignet sich das System jedoch
nicht.
Dokumente zur Verfügung stellen
Der Einstatzzweck, für welchen LMS am häufigsten verwendet werden, ist die Bereitstellung von
zusätzlichen Materialien zum Kurs. Hier kann auch zwischen einzelnen Gruppen differenziert werden
und die Inhalte nur für ausgewählte Personen sichtbar gemacht werden. Ein LMS unterstützt den
Prozess, den Unterricht über Audio und Bilddateien zu erweitern. Dies kann vor allem interessant
sein, wenn Schüler ein besonderes Interesse an einem Themengebiet haben, es jedoch nicht möglich
ist, dieses ausführlich im Unterricht zu behandeln.
Fazit
Ein LMS unterstützt in allen Einsatzszenarien den Lehrenden bei der Durchführung und Umsetzung
des Wissenstransfers. Es gilt hierbei abzuwägen, ob es sinnvoll ist nur für eine Art des Einsatzes ein
LMS anzuschaffen. Zum Beispiel kann die Bereitstellung von Dokumenten auch auf anderen Wegen
realisiert werden wie zB. Ein Dokumentserver oder noch einfacher über einen Cloud basierten
Sharing Dienstleister.
Für die Umsetzung von Gruppenarbeiten jedoch ist ein LMS sehr nützlich und es unterstützt sowohl
die Lehrenden und Lernenden. Auch die Durchführung von Prüfungen und das Zusammenstellen
eines ePortfolios sind Use Cases bei welchen ein LMS unterstützend ist. Diese Szenarien sind mit
anderen Mitteln schwierig zu implementieren und hierfür kann zumindest angeregt werden ein LMS
anzuschaffen.
30. AK Technology Enhanced Learning
Technologieeinsatz in der Schule
3
Frage 2: Sie wollen als Lehrer/in in der Sekundarstufe oder in einer Berufsfachschule das Berufsbild
„Mechatroniker/in“ vorstellen. Welche Möglichkeiten eines fachlich angemessenen Videoeinsatzes
finden Sie dafür im Netz? Beschränken Sie sich dabei möglichst n icht auf die Plattform YouTube.
Ein gelungener Überblick über die Kernbereiche der Mechatronik, Voraussetzungen und die
beruflichen Herausforderungen, die auf junge Mechatroniker/innen zukommen, wird auf azubot.de
geboten. Dabei wird auch auf den Unterschied der dualen Ausbildung und dem Studium
eingegangen. http://www.azubot.de/berufe/14028/mechatroniker
ARD Alpha bietet einen etwas umfassenderen Einblick in die Welt der Mechatronik und zeigt typische
Anwendungsbereiche der Mechatronik. http://www.br.de/fernsehen/ard-alpha/sendungen/ich-
machs/im-mechatroniker100.html
Ein Video des Medienzentrum Aalen geht genauer auf das Studium (statt Lehrberuf) Mechatronik.
https://www.youtube.com/watch?v=k8ZpsysfXsE
Frage 3: Suchen Sie sich bei Lehrer-online.de, ZUM.de, YouTube etc. für den Deutschunterricht der
Sekundarstufe Unterrichtsmaterial aus und planen Sie einen detaillierten Medieneinsatz.
Beschreiben Sie, wie Sie vorgehen, wie Sie die Medien einsetzen und nach welchen
Gesichtspunkten Sie das Konzept erstellt haben.
Ziel
Es soll die Rechtschreibung der unterschiedlichen s-Laute in der deutschen Sprache durchgenommen
werden. Zielgruppe ist die 5. Schulstufe. Es wird davon ausgegangen, dass die Lehrperson
Schülerinnen und Schüler bereits die theoretischen Grundlagen vermittelt hat. Nun müssen diese
durch Repetition gefestigt werden.
http://www.lehrer-online.de/s-laute.php?sid=21384012611911531142063926395490
Gesichtspunkte
Der wichtigste Gesichtspunkt nach dem wir unser Konzept erstellt haben, war dass die Medien nicht
in der Vordergrund gestellt werden sondern unterstützend eingesetzt werden sollen. Im Vordergrund
steht das Lernziel, die unterschiedlichen s-Laute der deutschen Sprache zu festigen. Die Medien
sollen helfen den Unterricht effektiver zu gestalten und gleichzeitig sollen die Schüler lernen mit
Medien umzugehen und verschiedene Aufgaben damit zu lösen.
31. AK Technology Enhanced Learning
Technologieeinsatz in der Schule
4
Vorgangsweise
Übung1
Am Anfang sollen die Schüler sich selber Gedanken machen über Wörter, die mit ss oder ß
geschrieben werden. Anschließend sollen sie selber in Internet zu diesen Wörtern (mindestens 9
verschiedene) Bilder suchen und diese Bilder mit Hilfe eines Programmes ihrer Wahl (z.B.:
Textverarbeitungsprogramm) auf ein Blatt Papier bringen. Die Bilder sollen dabei auch in einem
ansehnlichen Layout angeordnet werden (z.B.: in Form einer Tabelle, siehe Abbildung1).
Abbildung1: Wörter mit ss oder ß
(Quelle: http://www.unterrichtsmaterial-schule.de/deutschsss1.doc)
Die von den Schülern erstellten Blätter werden nun ausgedruckt und in der Klasse verteilt, sodass
jeder ein Blatt von jemand anderen erhält. Unter jedes Bild soll nun das richtige Wort hingeschrieben
werden. Nachdem sie die obige Tabelle ausgefüllt haben, sollen sie selbständig Regeln aufstellen,
wann ein ss oder ß verwendet wird. Danach vergleichen sie ihre Regeln mit einer anderen Person.
Anschließend werden ihre Regeln in der nächsten Übung auf die Probe gestellt.
Medieneinsatz: Bei dieser Übung geht es darum, dass die Schüler mithilfe von Medien
selbständig Problem lösen. Sie müssen kreativ sein und Wörter finden und schließlich auch
passende Bilder dazu suchen. Es wird bewusst kein Programm vorgegeben, die Schüler sollen
mithilfe ihres Vorwissens eigenständig in der Lage sein, das Problem zu lösen
o Material: 1 Drucker, ein PC/Laptop pro Schüler, Internet
32. AK Technology Enhanced Learning
Technologieeinsatz in der Schule
5
Übung2
Die Schüler/innen werden gebeten, die interaktiven Übungen 1 und 2 auf http://rechtschreibung-
lernen.de/kurstesten/uebungen/mitlaute selbstlaute t1.htm zu absolvieren. Falls die das/dass-
Schreibung bereits behandelt wurde, können sie auch Übung 3 absolvieren. Falls sich die vorher in
Übung 1 erstellten Regeln für einige Schüler/innen als falsch erwiesen haben, sollen sie diese nun
anpassen.
Medieneinsatz: In dieser Übung werden Medien eingesetzt um effizient arbeiten zu können.
Es müssen keine Blätter ausgeteilt werden und die Schüler sehen sofort wo ihre Fehler sind.
Diese Übung ist gedacht zur Selbstüberprüfung.
o Ein Laptop pro Schüler, Internet
Übung3
Die Lehrperson teilt das folgende Gedicht ausgeteilt (Schüler/innen öffnen eine vorbereitete Word-
Datei am Computer). Mithilfe der selbst erstellten Regeln sollen sie nun versuchen, den Lückentext
auszufüllen. Alternativ kann dieses Gedicht auch diktiert werden, was zusätzlich als Schreibübung
dienen würde.
Günther Würdemann: Die s-Laute-Maus
Genü____lich in de___ Garten___ Gra___
sa___ eine Mau____, die fra___ und a___.
Sie war schon alt, so etwa drei____ig,
doch trotzdem spei____te sie noch flei____ig
um jeden Prei___ den gelben Mai___
und manchmal auch ein bi____chen Rei___.
Sie lebte so in Sau___ und Brau___,
in einem alten Fachwerkhau___
ganz fürstlich hoch im Dachgescho____.
Sie fühlte sich fa___t wie im Schlo____.
Jedoch nach einem Regengu____
da hatte sie gro___en Verdru____.
Da___ grüne Gra___,
da____ war sehr na____,
und auch tief in der Erde Scho____,
im grünen Moo____
war gar nicht____ lo_____.
Da wurde sie vor Ha____ ganz bla____.
Sie schrie und zog die Stirne krau_____
Und brüllte laut : „Ich will hier rau____ !“
Die___ rie____ige Gefängni____
wird noch mal mein Verhängni_____.
Ich la____ mich nicht verdrie____en.
Ich möchte noch genie____en.
In ein´gen Jahren, nun, wer wei_____,
bin ich vielleicht ein lahmer Grei____.
(Quelle: http://www.lehrer-online.de/downloads.php/0/s-laute projektbeschreibung 476978-
476989-2.pdf/s-Laute Projektbeschreibung.pdf?timestamp=42f285aec19217f9bcbea6c1292de504,
Datei: S-Laute-AB-Gedicht-Lueckentext.rtf)
33. AK Technology Enhanced Learning
Technologieeinsatz in der Schule
6
Die Datei wird nach dem Ausfüllen in einem geneinsamen Ordner abgespeichert, damit der Lehrer
kontrollieren kann wie schwer bzw. leicht sie sich mit dem Thema tun.
Anschließend wäre es nun angebracht, sicherzustellen, dass alle Schüler/innen gültige Regeln für die
s-Schreibung konstruiert haben. Falls in vereinzelten Fällen noch Nachholbedarf bei der Formulierung
besteht, kann die Lehrperson Denkanstöße geben oder bei der Gestaltung einer gültigen Regel
mithelfen.
Medieneinsatz: Auch in dieser Übung werden Medien eingesetzt um effizient arbeiten zu
können. Es müssen keine Blätter ausgeteilt werden und der Lehrer kann sehr leicht das
Wissen der Schüler, durch das Korrigieren der Abgabe, feststellen.
o Ein Laptop pro Schüler
Übung4
Zum Abschluss bekommt die Hälfte der Klasse Text 1 des folgenden Partnerdiktats, die andere Hälfte
Text 2. Schüler/innen sollen einander die jeweiligen Texte diktieren.
Partnerdiktat
Schreibt dieses Diktat mithilfe des PCs. Dafür müsst ihr das Programm „Microsoft Word“ öffnen.
1. Diktiert euch gegenseitig dieses Diktat.
Erster Schritt:
Schüler/in 1 diktiert Schüler/in 2 den ersten Teil des Textes. Schüler/in 2 darf auf keinen Fall den Text
sehen!!!!!
Zweiter Schritt:
Schüler/in 2 diktiert Schüler/in 1 den zweiten Teil des Textes. Schüler/in 1 darf auf keinen Fall den
Text sehen!!!!!
2. Versucht die, vom Programm, rot unterstrichenen Wörter zu korrigieren. Schaut dabei nicht in die
Textvorlage.
Wenn ihr nicht weiter wisst, dann benutzt das Rechtschreibkorrekturprogramm in Word, indem ihr
das Wort markiert und die Funktion „Rechtschreibung“ aufruft (zu finden unter Extras /
Rechtschreibung und Grammatik).
Text: Teil 1
Ein Hirtenjunge entdeckt die Steinkohle
Es war gegen Ende des 12. Jahrhunderts. Ein sächsischer Hirtenjunge trieb seine Schafe auf
entferntere Wiesen und Weide, weil es in der Nähe des Dorfes nichts mehr zu fressen gab.
In diesen Tagen war das Wetter hässlich und kalt. Der Junge beschloss sich ein Feuer anzuzünden,
weil er fröstelte.
Von Zeit zu Zeit musste der Junge nach seinem Vieh sehen. Als er wieder einmal einen Ausreißer zur
Herde zurückgetrieben hatte, wusste er nicht, was geschah: Die Steine, die die Feuerstelle
umschlossen, brannten.
34. AK Technology Enhanced Learning Stefan Janisch, Markus Klausz, Andreas Schuch
Technologieeinsatz in der Schule
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Text: Teil 2
Es dauerte nicht lange, da blieb von den meisten nur eine bescheidene Masse weißer Asche zurück.
Der Junge wollte es genau wissen. Nun warf er weitere Steine ins Feuer und wartete, ob sie sich
veränderten. Tatsächlich gingen auch sie nach kurzer Zeit in Flammen auf.
Hastig trieb er seine Herde ins Dorf zurück und berichtete, was er erlebt hatte. Die Einwohner
wollten zunächst nichts von dem unfassbaren Ereignis wissen. Sie glaubten dem Jungen erst, als sie
sich an Ort und Stelle von der Existenz der seltsamen Steine, die in Wirklichkeit Steinkohle waren,
überzeugt hatten.
(Quelle: Kurt Schreiner: Diktate und Ergänzungsübungen. Deutsch, 5. bis 9. Klasse, Bassermann
Verlag 2003.)
Medieneinsatz: Das Schreiben am Computer wird immer wichtiger, in dieser Übung wird
somit auch Augenmerk auf das Schreiben mit dem Computer gelegt. Zusätzlich dürfen die
Schüler bei Problemen auch die Hilfen des Programms in Anspruch nehmen
(Rechtschreibkorrekturprogramm) und sollen lernen, dass man Medien zur Unterstützung
bei verschieden Aufgaben verwenden kann.
o Ein Laptop pro Schülerpaar