25.06.2012




       §       RECHT 2.0
§
ANDRE LÜDTKE   782183
JÖRG SUKALE    781777



Web 2.0 und die Gesellschaft – AW 448    1
Das Team
2


       André Lüdtke
           Träumer
           Kritiker
       Jörg Sukale
           Allgemeines
           Realist
Inhaltsverzeichnis
3




    1.   GEMA
    2.   Creative Commons
    3.   Leitfrage
    4.   Thesen
    5.   Fazit
    6.   Zukunft?
1. GEMA
4


          GEMA
           „Gesellschaft für musikalische Aufführungs-
           und mechanische Vervielfältigungsrechte“

          Erste Verwertungsgesellschaft Deutschlands
           (1903)
          Wahrt die Urheberrechte der Mitglieder
          Non-Profit-Organisation
          Bezeichnet sich als: „Schutzorganisation für
           den schöpferischen Menschen."
    Quelle: https://www.gema.de/die-gema/10-fragen-10-antworten.html ( 23.06.2012)
2. Creative Commons
5


          Creative Commons
              „kreatives Gemeingut“

          Wurde 2001 gegründet
          Sieht das Internet als Medium für den freien
           Austausch von Medien
          Haben eigene Lizenzen entwickelt
           (Lizenzen lockern Urheberrecht)
          Unkomplizierte Anwendung der Lizenzen

    Quelle: http://de.creativecommons.org/faqs/ ( 23.06.2012)
3. Leitfrage
6



               Ein Musiker im Web 2.0 – im
                Spagat zwischen Vergütung
                      und Verteilung
                                                  ?                ♫
                                                                   § ♬


    Bild: http://www.peppitext.de/WiCoMusik/html/seite_21.html / ( 24.06.2012)
4. Thesen
7



           Die Thesen werden aus drei
            verschiedenen Blickwinkeln
            betrachtet

           Der Träumer
           Der Realist
           Der Kritiker
                                               Diese Methode wurde von Walt Disney
    Quelle: Vorlesung AW 448, AW448_FAQs.pdf
                                               entwickelt.
8
2. Fragestellung
9


       Wo liegt die Zukunft des Mobile
        Entertainments?

       Haben sich die Prognosen aus dem
        Magazin mobile zeitgeitSPECIAL erfüllt?

           Mobile TV - Zukunft gehört „Video on Demand“
           Mobile Musik - neues Betätigungs- und Geschäftsfeld
           Mobile Publishing - Etablierung des Buchmarktes im Online-
            Geschäft
           Mobile Dating - “FunkySexyCool“größte Dating Community
            weltweit
3. Methoden
10




                         Qualitative
                          Methode
     Quantitative
      Methode                      Online-
                                   Umfrage
                                 Interview


              Online-
              Umfrage
3. Methoden
11



        Online Umfrage mit 35 Teilnehmern
            Erstellt auf Obsurvey.com
            Verteilt über Communities (z.B. Facebooks),
             an Freunde und in der Vorlesung AW600


        Interview mit 3 ausgewählten
         Personen
            Nicht-standardisierte Methode
            Zukunftsszenario sollte beschrieben werden
                                         () Erstellen verschiedener
                                                 Nutzergruppen
                                              () Beantwortung der leitenden
4. Ergebnisse
12




     Wer wurde                       Mobile
      befragt?                      Endgeräte?
          Etwa ¾ männlich
             und ¼ weiblich        ¾ besitzen Notebook
        Fast 80% zwischen           Etwa 60% besitzen
          21 und 30 Jahren               ein Smartphone

                Besitz vs. Nutzung
            Smartphone- und Tabletnutzer nutzen immer
4. Ergebnisse
13
4. Ergebnisse
14




                  Wo?                    Warum?
            Über 80% zu Hause                   100% zur
                  und unterwegs                Unterhaltung
                 Etwa ½ auf der      90% aus Langeweile

             Arbeit, in der Schule     2/3 zum Zeitvertreib
                  oder in Pausen        oder zum Verkürzen
                                            von Wartezeiten
                            Wie oft?
              2/3 täglich, davon ½ mehr als zwei Stunden
            Über 50% zwischen fünf und 30 min am Stück
4. Ergebnisse
15
4. Ergebnisse
16



             Qualitative Fragen             Qualitative
                (Interviews)               Fragen (Online-
                                              Umfrage)
                                               Kaum sinnvolle
             Multifunktionsgeräte bzw.              Antworten
                  bessere Verknüpfung          Kein Nutzen für
              von mobilen Endgeräten                       die
            Ermöglichen von stärkerer           Untersuchung
                 Individualisierung von
                                Inhalten
               Fotorealistische Spiele
4. Ergebnisse
17


        Haben sich die Prognosen aus dem
         Magazin mobile zeitgeitSPECIAL erfüllt?

        Mobile TV - Zukunft gehört „Video on Demand“
          Noch kein wirklicher Durchbruch

          Verbunden mit hohen Kosten -> geringe
           Ausbreitung
          Bestätigung der Übertragungsart „VoD“
5. Zukunft?
18


        Zukunft des Mobile Entertainments lässt
         sich nicht genau vorhersagen
        Birgt große Potentiale
        Durchlebt einen ständigen Wandel
        ME wird gefördert durch jährlichen ME
         Award
Quellen
19

        mobile zeitgeitSPECIAL - Mobile Entertainment
         http://www.mobile-zeitgeist.com/download/10/
        Mobile TV – Bitbop
         http://www.chip.de/downloads/Bitbop-Android-
         App_51325329.html#sp=mobile%20tv%20app;N=0;pos=5
        Folie 2
         http://www.on-course.de/images/haende.jpg
        Folie 5
         http://www.chip.de/ii/1/2/6/2/2/3/6/0/52b778cef82b6ac3.jpg
        Folie 6
         http://3.bp.blogspot.com/-
         mN4yANUwQh4/TvCuEKKRXoI/AAAAAAAAAOc/PJ8xiJV3bs8/s1600/walkman-food.jpg
        Folie 7
         http://c264625.r28.cf1.rackcdn.com/img/web/pages/awards/awards_me2007.png
        Folie 8
         http://www.be2.de/blog/wp-content/uploads/2009/07/die-grosse-liebe-herzen-300x199.jpg
         http://images.zeit.de/digital/2009-09/aka-aki-paar/aka-aki-paar-540x304.jpg
        Folie 9
         http://fs01.androidpit.info/ass/x83/220383-1314728082333.jpg
Ende!
20




     Vielen Dank für Ihre
       Aufmerksamkeit!
           Fragen?

Vortrag Recht 2.0

  • 1.
    25.06.2012 § RECHT 2.0 § ANDRE LÜDTKE 782183 JÖRG SUKALE 781777 Web 2.0 und die Gesellschaft – AW 448 1
  • 2.
    Das Team 2  André Lüdtke  Träumer  Kritiker  Jörg Sukale  Allgemeines  Realist
  • 3.
    Inhaltsverzeichnis 3 1. GEMA 2. Creative Commons 3. Leitfrage 4. Thesen 5. Fazit 6. Zukunft?
  • 4.
    1. GEMA 4  GEMA „Gesellschaft für musikalische Aufführungs- und mechanische Vervielfältigungsrechte“  Erste Verwertungsgesellschaft Deutschlands (1903)  Wahrt die Urheberrechte der Mitglieder  Non-Profit-Organisation  Bezeichnet sich als: „Schutzorganisation für den schöpferischen Menschen." Quelle: https://www.gema.de/die-gema/10-fragen-10-antworten.html ( 23.06.2012)
  • 5.
    2. Creative Commons 5  Creative Commons „kreatives Gemeingut“  Wurde 2001 gegründet  Sieht das Internet als Medium für den freien Austausch von Medien  Haben eigene Lizenzen entwickelt (Lizenzen lockern Urheberrecht)  Unkomplizierte Anwendung der Lizenzen Quelle: http://de.creativecommons.org/faqs/ ( 23.06.2012)
  • 6.
    3. Leitfrage 6 Ein Musiker im Web 2.0 – im Spagat zwischen Vergütung und Verteilung ? ♫ § ♬ Bild: http://www.peppitext.de/WiCoMusik/html/seite_21.html / ( 24.06.2012)
  • 7.
    4. Thesen 7  Die Thesen werden aus drei verschiedenen Blickwinkeln betrachtet  Der Träumer  Der Realist  Der Kritiker Diese Methode wurde von Walt Disney Quelle: Vorlesung AW 448, AW448_FAQs.pdf entwickelt.
  • 8.
  • 9.
    2. Fragestellung 9  Wo liegt die Zukunft des Mobile Entertainments?  Haben sich die Prognosen aus dem Magazin mobile zeitgeitSPECIAL erfüllt?  Mobile TV - Zukunft gehört „Video on Demand“  Mobile Musik - neues Betätigungs- und Geschäftsfeld  Mobile Publishing - Etablierung des Buchmarktes im Online- Geschäft  Mobile Dating - “FunkySexyCool“größte Dating Community weltweit
  • 10.
    3. Methoden 10 Qualitative Methode Quantitative Methode  Online- Umfrage  Interview Online- Umfrage
  • 11.
    3. Methoden 11  Online Umfrage mit 35 Teilnehmern  Erstellt auf Obsurvey.com  Verteilt über Communities (z.B. Facebooks), an Freunde und in der Vorlesung AW600  Interview mit 3 ausgewählten Personen  Nicht-standardisierte Methode  Zukunftsszenario sollte beschrieben werden () Erstellen verschiedener Nutzergruppen () Beantwortung der leitenden
  • 12.
    4. Ergebnisse 12 Wer wurde Mobile befragt? Endgeräte?  Etwa ¾ männlich und ¼ weiblich  ¾ besitzen Notebook  Fast 80% zwischen  Etwa 60% besitzen 21 und 30 Jahren ein Smartphone Besitz vs. Nutzung  Smartphone- und Tabletnutzer nutzen immer
  • 13.
  • 14.
    4. Ergebnisse 14 Wo? Warum?  Über 80% zu Hause  100% zur und unterwegs Unterhaltung  Etwa ½ auf der  90% aus Langeweile Arbeit, in der Schule  2/3 zum Zeitvertreib oder in Pausen oder zum Verkürzen von Wartezeiten Wie oft? 2/3 täglich, davon ½ mehr als zwei Stunden  Über 50% zwischen fünf und 30 min am Stück
  • 15.
  • 16.
    4. Ergebnisse 16 Qualitative Fragen Qualitative (Interviews) Fragen (Online- Umfrage)  Kaum sinnvolle  Multifunktionsgeräte bzw. Antworten bessere Verknüpfung  Kein Nutzen für von mobilen Endgeräten die  Ermöglichen von stärkerer Untersuchung Individualisierung von Inhalten  Fotorealistische Spiele
  • 17.
    4. Ergebnisse 17  Haben sich die Prognosen aus dem Magazin mobile zeitgeitSPECIAL erfüllt?  Mobile TV - Zukunft gehört „Video on Demand“  Noch kein wirklicher Durchbruch  Verbunden mit hohen Kosten -> geringe Ausbreitung  Bestätigung der Übertragungsart „VoD“
  • 18.
    5. Zukunft? 18  Zukunft des Mobile Entertainments lässt sich nicht genau vorhersagen  Birgt große Potentiale  Durchlebt einen ständigen Wandel  ME wird gefördert durch jährlichen ME Award
  • 19.
    Quellen 19  mobile zeitgeitSPECIAL - Mobile Entertainment http://www.mobile-zeitgeist.com/download/10/  Mobile TV – Bitbop http://www.chip.de/downloads/Bitbop-Android- App_51325329.html#sp=mobile%20tv%20app;N=0;pos=5  Folie 2 http://www.on-course.de/images/haende.jpg  Folie 5 http://www.chip.de/ii/1/2/6/2/2/3/6/0/52b778cef82b6ac3.jpg  Folie 6 http://3.bp.blogspot.com/- mN4yANUwQh4/TvCuEKKRXoI/AAAAAAAAAOc/PJ8xiJV3bs8/s1600/walkman-food.jpg  Folie 7 http://c264625.r28.cf1.rackcdn.com/img/web/pages/awards/awards_me2007.png  Folie 8 http://www.be2.de/blog/wp-content/uploads/2009/07/die-grosse-liebe-herzen-300x199.jpg http://images.zeit.de/digital/2009-09/aka-aki-paar/aka-aki-paar-540x304.jpg  Folie 9 http://fs01.androidpit.info/ass/x83/220383-1314728082333.jpg
  • 20.
    Ende! 20 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Fragen?