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Pokémon Go Studie

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Ergebnisse der Pokémon-Go-Studie des Lehrstuhls Informationsmanagement der TU Braunschweig.

Veröffentlicht in: Technologie
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Pokémon Go Studie

  1. 1. Linda Eckardt Dr.Patrick Helmholz Prof.Dr.Susanne Robra-Bissantz Michael Meyer Felix Becker
  2. 2. Lehrstuhl Informationsmanagement Umfragedaten Deutschlandweite Onlinebefragung von 3.235 Pokémon-Go-Spielern Durchführung der Studie: Ende August 2016 Datenerhebungszeitraum: 7 Tage Zum Zeitpunkt der Erhebung war das Spiel offiziell seit 6 Wochen in Deutschland verfügbar
  3. 3. Lehrstuhl Informationsmanagement Alter & Geschlecht 59,4 % 40,6 % 5,4 % 20,5 % 32,7 % 22,5 % 13,7 % 3,9 % 1,3 % 14-17 18-21 22-25 26-29 30-39 40-49 50+ AlterGeschlecht Pokémon Go wird sowohl von männlichen wie auch von weiblichen Personen gespielt Alle Altersgruppen sind vertreten, jedoch besonders stark die 22-29 Jährigen (über 50 %) männlich weiblich in Jahren
  4. 4. Lehrstuhl Informationsmanagement Tägliche Spieldauer 19,1 % 29,4 % 27,4 % 17,3 % 6,8 % Ein überwiegender Teil der Befragten spielt zwischen 30 Minuten und zwei Stunden täglich Pokémon Go Etwa ein Viertel der Teilnehmer spielt sogar über 2 Stunden täglich unter 30 min 30 min - 1 h 1 - 2 h 2 - 4 h über 4 h
  5. 5. Lehrstuhl Informationsmanagement Spielerlevel 5,0 % 11,4 % 24,9 % 48,2 % 8,9 % 1,6 % 1-10 11-15 16-20 21-25 26-30 über 30 Spielerlevel Etwa die Hälfte der Teilnehmer hat ein Spielerlevel von 21 bis 25 Über 10 Prozent der Teilnehmer haben sogar ein Level von über 25
  6. 6. Lehrstuhl Informationsmanagement Spielbeginn 4,8 % 9,5 % 14,3 % 19,0 % 23,8 % 28,6 % Spielbeginn vor ... 6 Wochen Etwa ein Drittel der Teilnehmer spielt das Spiel seit Erscheinen Etwa 15 Prozent haben erst in den letzten zwei Wochen angefangen Pokémon Go zu spielen 1 Woche 2 Wochen 3 Wochen 4 Wochen 5 Wochen
  7. 7. Lehrstuhl Informationsmanagement 60,4% 55,3% 52,2% 41,2% Physische Aktivität „Seit ichPokémonGospielebin ich öfter draußen als vorher.“ „UmVorteilein PokémonGozuhaben nehme ich gelegentlichnicht dendirektenWeg (nach Hause,zur Unietc.)." „Beider Gestaltungmeiner Fortbewegung,bezieheichdie AuswirkungenaufmeinPokémonGoSpielmitein.“ „Durch PokémonGohabeich denöffentlichenRaum, in demich michaufhalte,besser kennengelernt.“
  8. 8. Lehrstuhl Informationsmanagement 65,4% 62,7% 45,3% 40,0% Soziale Zugehörigkeit bei Vielspielern (> 2h Spielzeit) „Ich tausche mich mitfremdenPersonen über PokémonGoaus." „Ich habedurch PokémonGoneueMenschen kennengelernt.“ „Wennich PokémonGospiele,fühleichmich als Teileiner Gruppe.“ „Ich fühlemichMenschen, diePokémonGo spielenverbunden.“

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