Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Die SlideShare-Präsentation wird heruntergeladen. ×

Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren

Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Wird geladen in …3
×

Hier ansehen

1 von 29 Anzeige

Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren

Herunterladen, um offline zu lesen

„Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Rezeptionsmodells für Computerspielfiguren.“ Vortrag am 8. Mai 2010 im Rahmen des Seminars „Filmfiguren/Spielfiguren. Figurentheorie und Transmedia Storytelling“ an der Universtität Hamburg im Sommersemester 2010.

„Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Rezeptionsmodells für Computerspielfiguren.“ Vortrag am 8. Mai 2010 im Rahmen des Seminars „Filmfiguren/Spielfiguren. Figurentheorie und Transmedia Storytelling“ an der Universtität Hamburg im Sommersemester 2010.

Anzeige
Anzeige

Weitere Verwandte Inhalte

Andere mochten auch (16)

Weitere von Felix Schröter (11)

Anzeige

Aktuellste (20)

Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren

  1. 1. Die Figur im Spiel Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren 9. Mai 2010 Filmfiguren/Spielfiguren. Figurentheorie & Transmedia Storytelling, Jan-Noël Thon
  2. 2. Programm 1. Problemskizze 2. Figurenanalyse im Film 3. Medialität des Computerspiels 4. Figurenanalyse im Computerspiel
  3. 3. 1. Problemskizze ✤ Figuren sind zentrales Element der meisten (nicht-abstrakten) Computerspiele. ✤ Forschungsschwerpunkt: Beziehung zwischen SpielerIn und Figur (Psychologie, Soziologie, Kommunikationswissenschaft, Game Studies) ✤ Vernachlässigte Fragestellung: Wie lassen sich Figuren in Computerspielen analysieren?
  4. 4. Fragestellung ✤ Wie lassen sich Computerspielfiguren systematisch untersuchen? ✤ Was sind die relevanten Eigenschaften von Computerspielfiguren? ✤ Wie lassen sich figurenbezogene Beobachtungen kategorisieren und sprachlich angemessen ausdrücken? ✤ Wie lassen sich figurenbezogene Aussagen theoretisch begründen?
  5. 5. vorgelagerte Fragestellung ✤ Was sind Figuren und wie entstehen Figurenvorstellungen? ✤ Welche Aspekte der literarischen oder filmischen Figurenwahrnehmung lassen sich auf Computerspiele übertragen? ✤ Welche Aspekte treten durch die Medialität des Computerspiels hinzu?
  6. 6. Was sind ,Figuren‘?
  7. 7. Was sind ,Figuren‘? Konzeptualisierung nach Jens Eder (2008): ✤ Figuren sind zu unterscheiden von Figurenvorstellungen und Figurendarstellungen. ✤ „Eine Figur ist ein wiedererkennbares fiktives Wesen mit einem Innenleben – genauer: mit der Fähigkeit zu mentaler Intentionalität“ (Eder 2008: 64) ✤ „Fiktive Wesen sind kommunikative Artefakte, die durch die intersubjektive Konstruktion von Figurenvorstellungen auf der Grundlage fiktionaler Texte entstehen.“ (ebd.: 68)
  8. 8. Was sind ,Figuren‘? ✤ Figuren werden durch fiktionale Kommunikation konstituiert und durch metafiktionale Kommunikation thematisiert. ✤ Jede Form der Figurenanalyse setzt Modelle der Rezeption und Kommunikation voraus.
  9. 9. 2. Figurenanalyse im Film
  10. 10. Ausgangspunkt: Filmrezeption Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. kommunikative basale Kontexte Wahrnehmung indirekte mentale Modell- Bedeutungen bildung
  11. 11. Ausgangspunkt: Filmrezeption Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. Symptom Artefakt Symbol fiktives Wesen
  12. 12. Problem: Spielenutzung Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. Symptom Artefakt Symbol fiktives Wesen ?
  13. 13. 3. Medialität des Computerspiels
  14. 14. 3. Medialität des Computerspiels Narration Simulation Kommunikation Artefakt fiktives Spiel- Repräsentation Wesen Figur eines Spielers Symbol Symptom
  15. 15. 3. Medialität des Computerspiels Jonas Linderoth (2005): Animated game pieces. Avatars as roles, tools and props. roles tools props Narration Simulation Kommunikation
  16. 16. 4. Figurenanalyse im Computerspiel ✤ Ziel: Analysemodell für Figuren in Computerspielen ✤ Vorgehen: Adaption und Erweiterung des Modells von Jens Eder um die Modi Simulation und Kommunikation ‣ Schritt 1: Erweiterung des Rezeptionsmodells (KommWiss, MeWiss, Psychologie, Soziologie) ‣ Schritt 2: Ableitung des erweiterten Analysemodells ‣ Schritt 3: Ausdifferenzierung in genauere Analysekategorien (Game Studies)
  17. 17. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Vom Spieler Computergesteuerte Von anderen Spielern gesteuerte Figuren Figuren gesteuerte Figuren ✤ Identifikation ✤ parasoziale ✤ social presence Interaktion ✤ Presence ✤ soziale Interaktion in digitalen Räumen ✤ Agency ✤ mentalizing
  18. 18. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Simulation Kommunikation Artefakt Artefakt Artefakt fiktives Spiel- Repräsentation Wesen Figur eines Spielers Symbol Symbol Symbol Symptom Symptom Symptom
  19. 19. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Artefakt Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment 2002) fiktives Wesen Symbol Symptom
  20. 20. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Artefakt fiktives Wesen Symbol Symptom
  21. 21. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Artefakt fiktives Wesen Symbol Symptom
  22. 22. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Simulation Artefakt Spiel- Figur Symbol Symptom
  23. 23. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Simulation Artefakt Spiel- Figur September 12th (Newsgaming.com 2003) Symbol Symptom
  24. 24. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Simulation Artefakt Spiel- Figur Symbol Fable (Lionhead Studios 2004) Symptom
  25. 25. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004) Symbol Symptom
  26. 26. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers Symbol Symptom
  27. 27. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers Symbol Symptom
  28. 28. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers Symbol Symptom
  29. 29. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Simulation Kommunikation kommunikative Körperlichkeit Interaktions- Eigenschaften möglichkeiten Repräsentation eines Spielers soziale Psyche fiktives Wesen Eigenschaften Spielfigur Attribute (Spielmechanik) Wettkampf vs. Sozialität Kooperation Figur-bezogene Verhalten / kommunikative Spielziele Kommunikation Kontexte

×