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1 von 57
Bernd	
  Lohmeyer	
  
Nutzen	
  zentrierte	
  IT-­‐Beratung	
  




                                            EINFACHMACHER




Ein	
  Tag	
  Usability	
  
Agenda	
  
§  Nutzen zentrierte IT-Beratung (ganz kurz)
§  Begrifflichkeit
§  Usability und der ROI
§  Grundlagen




                                                Fußzeile	
  
§  4 Usability-Strategien
§  Übung




                                                    2	
  
Nutzen	
  und	
  Nutzbarkeit	
  

                      Erfolg	
                  Gutes	
  Produkt	
  




                                                                               Nutzen	
  zentrierte	
  IT-­‐Beratung	
  
Projektverlauf	
  




                     Design	
   Nutzen	
                 Nutzbarkeit	
  


                     Analyse	
       Fachliche	
  
                                   Anforderungen	
  
                                                             Menschliche	
  
                                                              Faktoren	
  


                                                                                             3	
  
Phasen	
  übergreifend	
  

         Analyse	
                    Design	
                Entwicklung	
  




                                                                                         Nutzen	
  zentrierte	
  IT-­‐Beratung	
  
                       Nutzen	
  zentrierte	
  IT-­‐Beratung	
  


§  Abstrakt denken, konkret formulieren
§  Komplexe Zusammenhänge einfach
    visualisieren
§  Phasen übergreifend
    beraten
§  Wissen nahtlos vermitteln                          Nutzen	
  und	
  Nutzer	
  	
  
                                                                                                       4	
  
                                                       fest	
  im	
  Blick!	
  
Und	
  das	
  leistet	
  die	
  Nutzen	
  zentrierte	
  IT-­‐
         Beratung:	
  Ergebnisse	
  !	
  



IniKalisierung	
           Analyse	
                 Design	
              Entwicklung	
  
•  Ziele	
                 •  Anforderungen	
        •  Wireframes	
       •  Coaching	
  
•  Abgrenzung	
            •  Domain	
  Class	
      •  Screendesign	
     •  Validierung	
  
•  Risikioanalyse	
           Model	
                •  Styleguide	
       •  Detail-­‐
•  Stake	
  Holder	
       •  GeschäVsprozesse	
     •  Storyboards	
         Verfeinerung	
  
                           •  Use	
  Cases	
         •  Prototypen	
  




                                                                                                 5	
  


 5	
  
And	
  now	
  to	
  something	
  completely	
  different...	
  




                                                                 Begrifflichkeit	
  
Was versteht man eigentlich unter Usability?

BEGRIFFLICHKEIT	
                                                     6	
  
Use	
  +	
  Ability	
  =	
  Usability	
  




                                            Begrifflichkeit	
  
                                                 7	
  
DefiniKon	
  gem.	
  Wiki	
  
     Usability	
  is	
  the	
  ease	
  of	
  use	
  and	
  learnability	
  of	
  a	
  
     human-­‐made	
  object.	
  




                                                                                         Begrifflichkeit	
  
     Gebrauchstauglichkeit	
  (engl.	
  Usability)	
  
     bezeichnet	
  nach	
  DIN	
  EN	
  ISO	
  9241	
  Teil	
  11	
  das	
  
     Ausmaß,	
  in	
  dem	
  ein	
  Produkt,	
  System	
  oder	
  ein	
  
     Dienst	
  durch	
  besKmmte	
  Benutzer	
  in	
  einem	
  
     besKmmten	
  Anwendungskontext	
  genutzt	
  
     werden	
  kann,	
  um	
  besKmmte	
  Ziele	
  effekKv,	
  
     effizient	
  und	
  zufriedenstellend	
  zu	
  erreichen	
  
                                                                                              8	
  
DefiniKon	
  –	
  nicht	
  Wiki	
  

     Usability	
  ist	
  die	
  Kunst	
  des	
  Weglassens.	
  




                                                                  Begrifflichkeit	
  
     Weniger	
  ist	
  mehr.	
  
     Nix	
  ist	
  zu	
  wenig.	
  


                                                                       9	
  
€	
  551.
 Nun	
  kommen	
  Zahlen...	
  	
  Keine	
  Panik!	
  




                     000,-­‐	
  
        	
   180	
  *	
  200	
  
8	
  *
                                     20%	
  
                                                         Return	
  On	
  Investment	
  
 Usability muss sich lohnen...

 RETURN	
  ON	
  INVESTMENT	
                             10	
  
OpKmierungspotenziale	
  
§  Usability-Aktivitäten müssen sich ökonomisch tragen.

§  Der ROI-Analyzer schlüsselt verschiedene Bereiche auf:
    §  Entwicklungskosten




                                                             Return	
  On	
  Investment	
  
    §  Schulung
    §  Produktivität
    §  User Help Desk




                                                              11	
  
Return	
  On	
  Investment:	
  Beispiel	
  
§  Beispielunternehmen:
  §    200 Sachbearbeiter
  §    Personalkosten von € 400,- pro Sachbearbeiter
  §    180 Arbeitstage pro Jahr




                                                        Return	
  On	
  Investment	
  
  §    Eine Entwicklung pro Jahr
  §    1000 Tage pro Entwicklung


§  Optimierungsansätze:
  §  Senkung der Entwicklungskosten um 10%
  §  Reduzierung der Schulung um 20%
  §  Produktivitätssteigerung um 2%
                                                         12	
  
Entwicklungskosten	
  senken	
  1	
  
§  Je früher Fehler erkannt werden, desto einfacher lassen
    sie sich beheben.




                                                              Return	
  On	
  Investment	
  
                                                               13	
  
Entwicklungskosten	
  senken	
  2	
  
§  Fehlerkosten	
  sinken	
  dadurch	
  von	
  €	
  2.160,-­‐	
  auf	
  €	
  333,-­‐	
  




                                                                                            Return	
  On	
  Investment	
  
                                                                                             14	
  
= €168.345,-
Schulungsaufwand	
  reduzieren	
  



                                                            ✗	
  
 Montag	
     Dienstag	
     Mipwoch	
     Donnerstag	
     Freitag	
  


  1	
           2	
            3	
            4	
             5	
  




                                                                          Return	
  On	
  Investment	
  
          20% sind sehr realistisch.
è Einsparungen von
                                                                           15	
  
= 80.000,-
ProdukKvität	
  pro	
  Tag	
  
                                                  OpKmierung	
  von	
  2%	
  	
  
                                                  =	
  6	
  Sec	
  
1	
  GeschäVsvorfall	
  von	
  5	
  Minuten	
  




                                                                                    Return	
  On	
  Investment	
  
                                                      € 8,- /
   Montag	
                                          MA / Tag


      1	
                                                                            16	
  
ProdukKvität	
  gesamt	
  

                                  *                         =




                                                                                                     Return	
  On	
  Investment	
  
 €	
  8,-­‐	
  /	
  Tag	
                 180	
  Tage	
          €	
  1.440,-­‐	
  pro	
  Jahr	
  




                              *                             =                      2012	
  
                                                                                                      17	
  
  €	
  1.440,-­‐	
                    200	
  MA	
               € 288.000,-
ROI-­‐Potenzial	
  gesamt	
  

                               Schulung	
  
                               80.000,-­‐	
  
   ProdukKvität	
                               User	
  Help	
  	
  
     288.000,-­‐	
  




                                                                       Return	
  On	
  Investment	
  
                                                  Desk	
  
                                                 15.000,-­‐	
  

                       Entwicklungskosten	
  
                           168.000,-­‐	
  



= 551.000,-                                                             18	
  
Grundlagen	
  
Informationshierarchie
Suche
User Interaction
Screendesign

GRUNDLAGEN	
             19	
  
InformaKonshierarchie	
  
§  Informationen werden in Gruppen geordnet
§  Maximal 7 Informationen gleichzeitig anbieten
§  Die Beziehung zwischen Informationen erleichtert die




                                                           Grundlagen	
  -­‐	
  InformaKonshierarchie	
  
    Erinnerung
  §  Räumlich
  §  Logisch
  §  Visuell




                                                            20	
  
InformaKonshierarchie	
  
§  Hierarchische Strukturen (Bäume) helfen bei der
    Informationskategorisierung
§  Aber: Eine Information kann nur in einem Ast
    angeordnet sein!




                                                         Grundlagen	
  -­‐	
  InformaKonshierarchie	
  
§  Daher: Auszeichnungen (Tags) ermöglichen mehrfache
    Zugehörigkeiten
§  Die Hierarchie muss dem mentalen Model der Nutzer
    entsprechen. Nicht der Firmenorganisation!
§  Probieren Sie Card Sorting

                                                          21	
  
Hierarchien	
  nicht	
  übertreiben	
  
§  Maximal 3 Ebenen verwenden




                                                                                       Grundlagen	
  -­‐	
  InformaKonshierarchie	
  
                                                                                        22	
  

 Suchen	
  Sie	
  mal	
  nach	
  dem	
  Europäischen	
  Sozialfond	
  (ESF):	
  	
  
 hpp://www.mw.niedersachsen.de/portal/live.php?navigaKon_id=5452&_psmand=18	
  
Der	
  DirekteinsKeg:	
  Suchen...	
  


    Bin	
  nur	
  
     ich	
  so	
  




                                         Grundlagen	
  -­‐	
  Suche	
  
    dumm?	
  




                                          23	
  
Oder	
  finden!	
  


    Ich	
  find‘	
     §  Die einfache Suche ist




                                                   Grundlagen	
  -­‐	
  Suche	
  
  immer	
  mein	
         einfach!
      Korn.	
  
                      §  Deshalb wird sie zu
                          98% verwendet
                      §  Kein logischer
                          Schnickschnack


                                                    24	
  
Trefferliste	
  
§  Nach Relevanz sortieren (Inhaltlich, Datum...)
§  Der Nutzer berücksichtigt max. die ersten 10 Treffer
§  Verwendete Suchkriterien anzeigen
§  Möglichkeit zur Änderung der Suchkriterien anbieten




                                                           Grundlagen	
  -­‐	
  Suche	
  
§  Treffer als aussagekräftige Synopse anzeigen
§  Im Treffer einen Link zu ihm anbieten
§  Trefferanzahl anzeigen


       Listen mit 400 Treffern sind sinnlos!                25	
  
       Die können Sie sich aus dem Kopf
       schlagen.
Vieles	
  ist	
  möglich...	
  




         Grundlagen	
  -­‐	
  User	
  InteracKon	
  
26	
  
Aber	
  nicht	
  alles	
  ist	
  sinnvoll	
  




                                                                                           Grundlagen	
  -­‐	
  User	
  InteracKon	
  
PC	
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   ✓	
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   ¢	
   ¢	
   ¢	
   ¢	
   ¢	
  
TV	
             ¢	
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   ✓	
   ✓	
    ✗	
   ¢	
   ✓	
   ¢	
   ¢	
   ✗	
  
Phone	
          ¢	
   ✓	
   ¢	
   ✗	
   ✓	
   ✓	
   ¢	
   ¢	
   ✗	
  
                                                                                            27	
  
✓	
      Gut	
  geeignet	
     ¢	
   Bedingt	
  sinnvoll	
       ✗	
     Ungeeignet	
  
Ein	
  Screen	
  sollte...	
  
§ Navigations-                    Navigationsleiste,
   möglichkeiten                  Links
   anbieten
§ Orientierung geben               Breadcrumb,




                                                        Grundlagen	
  -­‐	
  Screendesign	
  
                                 Pfad,     Highlight
§ Daten anzeigen                   z.B. HTML-
§ Dateneingabe                  Ausgabe
   ermöglichen                     Eingabefelder
                                                         28	
  
FunkKonsbereiche	
  
§  Wichtig für die
    Orientierung
§  Gleiches ist immer am
    gleichen Platz




                                                             Grundlagen	
  -­‐	
  Screendesign	
  
§  Ein Funktionsbereich
    kann verschiedene                      Objektsicht	
  
    Funktionen in
    verschiedenen Kontexten   Contai
    einnehmen                  ner-­‐
                               Sicht	
  
§  Ein Funktionsbereich                   Detailsicht	
  
    bietet pro Kontext aber
    nur eine Funktion                                         29	
  
Objektsicht	
  




                                          Grundlagen	
  -­‐	
  Screendesign	
  
Container-­‐Sicht	
  


                        Detailsicht	
  




                                           30	
  
Objektsicht	
  




                                          Grundlagen	
  -­‐	
  Screendesign	
  
Container-­‐Sicht	
  


                        Detailsicht	
  




                                           31	
  
Grundlagen	
  -­‐	
  Screendesign	
  
32	
  
Grundlagen	
  -­‐	
  Screendesign	
  
33	
  
Kontext	
  Anzeige	
  vs.	
  Bearbeiten	
  

                                        Anzeige	
                      Bearbeiten	
  

                        Liste	
  der	
  Ordner	
            Liste	
  der	
  Ordner,	
  




                                                                                                   Grundlagen	
  -­‐	
  Screendesign	
  
Container-­‐Sicht	
                                         Highlight	
  des	
  bearbeiteten	
  
                                                            Objekts	
  
                        Inhalte	
  des	
  aktuellen	
       KontextsensiKve	
  
Objektsicht	
           Ordners	
                           Katalogunterstützung	
  

                        Übersicht	
  des	
  selekKerten	
   Eingabemaske	
  des	
  
Detailsicht	
           Objekts	
                           bearbeiteten	
  Objekts	
  
                        Nicht	
  durch	
  deak-vierte	
  
                        Eingabefelder!	
  
                                                                                                    34	
  
Radio	
  Bupons	
  
Checkboxes	
  

                      §  Keine,	
  eine	
  oder	
  mehrere	
  OpKonen	
  
                          wählbar	
  




                                                                             Grundlagen	
  -­‐	
  Screendesign	
  
Radio	
  BuYons	
  

                      §  Nur	
  eine	
  OpKon	
  wählbar	
  



                                                                              35	
  
Problem	
  Radio	
  Bupon	
  

   Keine	
                      1	
  andere	
     Keine	
  
               1	
  OpKon	
  
  Vorbe-­‐                       OpKon	
          OpKon	
  
               gewählt	
  
  legung	
                      gewählt	
          passt	
  




                                                               Grundlagen	
  -­‐	
  Screendesign	
  
                                                                36	
  
Grundlagen	
  -­‐	
  Screendesign	
  
                                                                                 37	
  
Lesen	
  Sie	
  mehr	
  unter:	
  	
  
hpp://www.lohmy.de/2010/03/18/tabpages-­‐haufig-­‐falsch-­‐eingesetzt/	
  	
  
Richtlinien	
  zum	
  Screendesign	
  
§  Klare vertikale Ausrichtung der Elemente
§  Logische Einheiten räumlich zusammenfassen
§  Leerraum zur Gliederung verwenden
§  Einheitliche Benennung der Elemente




                                                 Grundlagen	
  -­‐	
  Screendesign	
  
§  Sprechen Sie die Sprache des Nutzers
§  Farbe vorsichtig einsetzen
§  Weniger ist mehr



                                                  38	
  
InformaKon	
  
                                      einfach	
  
                                  strukturieren	
  
  ROI:	
  Das	
                                                           Wie	
  der	
  Nutzer	
  
rechnet	
  sich!	
                                                           denken	
  



    Es	
  könnte	
  alles	
  so	
  einfach	
  sein...	
  




                                                                                                     Grundlagen	
  
    Klare	
  
                                                   Weniger	
  ist	
  
 Ausrichtung	
  
                                                     mehr	
  




                                                                                                     39	
  
Bernd	
  Lohmeyer	
                         +49	
  176	
  10	
  40	
  89	
  60	
  
Gerhart-­‐Hauptmann-­‐Str.	
  101	
         lohmeyer@lohmy.de	
  
22880	
  Wedel	
                            www.lohmy.de	
  
4	
  Usability	
  Strategien	
  
User Stories
Wireframes
Storyboards
Paper Prototyping

4	
  USABILITY-­‐STRATEGIEN	
      40	
  
Anforderungen	
  
§  Atomar
§  Eindeutig
§  Messbar




                                                                                   4	
  Usability	
  Strategien	
  –	
  User	
  Stories	
  
§  Widerspruchsfrei
§  Positiv formuliert
     Anf	
  009	
  –	
  Benutzerrollen	
  
     	
  
     Das	
  System	
  Mampf.de	
  unterstützt	
  folgende	
  Benutzerrollen:	
  
     •  Autor	
  
     •  Leser	
  
     	
  
     Quelle:	
  Workshop	
  17.02.2012	
  
     Status:	
  Angenommen	
                                                         41	
  
     Tags:	
  Benutzerverwaltung,	
  Rolle,	
  AdministraKon	
  
User	
  Stories	
  
 §  In der Usability-Szene setzt man mehr auf User Stories
     §  Rolle
     §  Funktion
     §  Zweck




                                                                                      4	
  Usability	
  Strategien	
  –	
  User	
  Stories	
  
 §  Man sammelt sie bspw. auf Karteikarten oder Post-Its
 §  „Als <Rolle> möchte ich <Funktion>, um <Zweck>.“
                                                        Als Koch mö
                                                                     ch
                  ch ein                               in der Mikro te ich Essen
          möchte i m es    Als Leser möchte ich                     welle
Als Koch nehmen, u         Gerichte verschiedener      zubereiten,
         uf                                                        um die Koch
Rezept a er kochen zu      regionaler Küchen finden,   zu verkürze             zeit
          ied


               ✓	
  
                                                                   n.
 später w                  um einen landestypischen
 können.


                                                                         ✗	
  
                           Abend zu gestalten.



                                            ✓	
                                         42	
  
Mampf.de	
  –	
  User	
  Stories	
  
§  Mampf.de ist Ihr Online-Kochbuch
  §  Sammeln Sie User Stories
      2 Gruppen „Autor“, 2 Gruppen „Leser“
  §  Nutzen Sie dafür Moderationskarten




                                                          4	
  Usability	
  Strategien	
  –	
  User	
  Stories	
  
                                  10	
  Minu
                                             ten   	
  
                                                            43	
  
Wireframes	
  
§  Bleistiftskizzen, die den Screenaufbau zeigen
§  Der Fokus liegt dabei auf dem Inhalt – nicht der
    Schönheit




                                                        4	
  Usability	
  Strategien	
  -­‐	
  Wireframes	
  
§  Sie sind schnell gemacht
§  Und viel wichtiger: Sie sind schnell weggeworfen!




                                                         44	
  
Storyboards	
  
§  Erzählen die Geschichte, wie
    der Use Case in der geplanten
    Lösung abläuft




                                    4	
  Usability	
  Strategien	
  -­‐	
  Storyboards	
  
§  Sind die konkrete Umsetzung
    des Use Cases
§  Eine Kombination aus Text
    und Skizzen




                                     45	
  
Viel	
  T
                          ext,	
  w
                                   enige
                       Scrib            	
  
                    bles	
  




         4	
  Usability	
  Strategien	
  -­‐	
  Storyboards	
  
46	
  
Mehr	
  Scr
                                                           ibbles	
  als
                                                                           	
  Text	
  
§  So	
  entwickle	
  ich	
  Storyboards	
  
   §  Einfach	
  
   §  Schnell	
  
   §  Billig	
  




                                                                                          3	
  Usability	
  Strategien	
  -­‐	
  Storyboards	
  
                                                                                           47	
  
Mampf.de	
  –	
  Der	
  Entwurf	
  
§  Nehmen Sie Ihre User Stories als Grundlage
§  Entwerfen Sie eine Software-Lösung
§  Wireframes




                                                                     4	
  Usability	
  Strategien	
  –	
  Entwurf	
  
  §  Skizzieren Sie die drei wichtigsten Dialoge auf jeweilseinem
      DIN-A4-Blatt
§  Storyboard
  §  Werden Sie sich über die Abfolge klar
  §  Skizzieren Sie die Dialoge ggf. nur schematisch
  §  Wenig Text - nur so viel wie nötig

                                    30	
  Minu
                                               ten        	
          48	
  
Paper	
  Prototyping	
  
§  Paper Prototypen sind die
    einfachste Form des Usability
    Tests




                                    4	
  Usability	
  Strategien	
  –	
  Paper	
  Prototyping	
  
§  Die Wireframes dienen als
    Grundlage. Sie sind unser
    Computer
§  Sie brauchen
  §  1 Moderator
  §  1 Kollegen als Computer
  §  1 Testteilnehmer

                                      49	
  
Dialogsteuerung	
  ;-­‐)	
     50	
  
System	
  is	
  busy...	
     51	
  
...	
  layer3	
  set	
  visibility	
  =	
  true	
  ;-­‐))	
     52	
  
Mampf.de	
  –	
  Der	
  Test	
  
§  Wir wollen nun den Entwurf eines Teams testen
§  Der Testteilnehmer (User) muss aus einem anderen
    Team kommen




                                                           4	
  Usability	
  Strategien	
  –	
  Paper	
  Prototyping	
  
§  Viel Spaß!



                               30	
  Minu
                                          ten       	
  

                                                             53	
  
54	
  
Fußzeile	
  
55	
  
Fußzeile	
  
56	
  
Wireframes	
  

User	
  Stories	
                                                           Storyboards	
  



              Usability	
  Strategien	
  




                                                                                              Kontakt	
  
    Paper	
  
  Protyping	
                                  Spaß	
  haben!!!	
  




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Usability-Schulung - msg systems ag - 2012 02 17

  • 1. Bernd  Lohmeyer   Nutzen  zentrierte  IT-­‐Beratung   EINFACHMACHER Ein  Tag  Usability  
  • 2. Agenda   §  Nutzen zentrierte IT-Beratung (ganz kurz) §  Begrifflichkeit §  Usability und der ROI §  Grundlagen Fußzeile   §  4 Usability-Strategien §  Übung 2  
  • 3. Nutzen  und  Nutzbarkeit   Erfolg   Gutes  Produkt   Nutzen  zentrierte  IT-­‐Beratung   Projektverlauf   Design   Nutzen   Nutzbarkeit   Analyse   Fachliche   Anforderungen   Menschliche   Faktoren   3  
  • 4. Phasen  übergreifend   Analyse   Design   Entwicklung   Nutzen  zentrierte  IT-­‐Beratung   Nutzen  zentrierte  IT-­‐Beratung   §  Abstrakt denken, konkret formulieren §  Komplexe Zusammenhänge einfach visualisieren §  Phasen übergreifend beraten §  Wissen nahtlos vermitteln Nutzen  und  Nutzer     4   fest  im  Blick!  
  • 5. Und  das  leistet  die  Nutzen  zentrierte  IT-­‐ Beratung:  Ergebnisse  !   IniKalisierung   Analyse   Design   Entwicklung   •  Ziele   •  Anforderungen   •  Wireframes   •  Coaching   •  Abgrenzung   •  Domain  Class   •  Screendesign   •  Validierung   •  Risikioanalyse   Model   •  Styleguide   •  Detail-­‐ •  Stake  Holder   •  GeschäVsprozesse   •  Storyboards   Verfeinerung   •  Use  Cases   •  Prototypen   5   5  
  • 6. And  now  to  something  completely  different...   Begrifflichkeit   Was versteht man eigentlich unter Usability? BEGRIFFLICHKEIT   6  
  • 7. Use  +  Ability  =  Usability   Begrifflichkeit   7  
  • 8. DefiniKon  gem.  Wiki   Usability  is  the  ease  of  use  and  learnability  of  a   human-­‐made  object.   Begrifflichkeit   Gebrauchstauglichkeit  (engl.  Usability)   bezeichnet  nach  DIN  EN  ISO  9241  Teil  11  das   Ausmaß,  in  dem  ein  Produkt,  System  oder  ein   Dienst  durch  besKmmte  Benutzer  in  einem   besKmmten  Anwendungskontext  genutzt   werden  kann,  um  besKmmte  Ziele  effekKv,   effizient  und  zufriedenstellend  zu  erreichen   8  
  • 9. DefiniKon  –  nicht  Wiki   Usability  ist  die  Kunst  des  Weglassens.   Begrifflichkeit   Weniger  ist  mehr.   Nix  ist  zu  wenig.   9  
  • 10. €  551. Nun  kommen  Zahlen...    Keine  Panik!   000,-­‐     180  *  200   8  * 20%   Return  On  Investment   Usability muss sich lohnen... RETURN  ON  INVESTMENT   10  
  • 11. OpKmierungspotenziale   §  Usability-Aktivitäten müssen sich ökonomisch tragen. §  Der ROI-Analyzer schlüsselt verschiedene Bereiche auf: §  Entwicklungskosten Return  On  Investment   §  Schulung §  Produktivität §  User Help Desk 11  
  • 12. Return  On  Investment:  Beispiel   §  Beispielunternehmen: §  200 Sachbearbeiter §  Personalkosten von € 400,- pro Sachbearbeiter §  180 Arbeitstage pro Jahr Return  On  Investment   §  Eine Entwicklung pro Jahr §  1000 Tage pro Entwicklung §  Optimierungsansätze: §  Senkung der Entwicklungskosten um 10% §  Reduzierung der Schulung um 20% §  Produktivitätssteigerung um 2% 12  
  • 13. Entwicklungskosten  senken  1   §  Je früher Fehler erkannt werden, desto einfacher lassen sie sich beheben. Return  On  Investment   13  
  • 14. Entwicklungskosten  senken  2   §  Fehlerkosten  sinken  dadurch  von  €  2.160,-­‐  auf  €  333,-­‐   Return  On  Investment   14   = €168.345,-
  • 15. Schulungsaufwand  reduzieren   ✗   Montag   Dienstag   Mipwoch   Donnerstag   Freitag   1   2   3   4   5   Return  On  Investment   20% sind sehr realistisch. è Einsparungen von 15   = 80.000,-
  • 16. ProdukKvität  pro  Tag   OpKmierung  von  2%     =  6  Sec   1  GeschäVsvorfall  von  5  Minuten   Return  On  Investment   € 8,- / Montag   MA / Tag 1   16  
  • 17. ProdukKvität  gesamt   * = Return  On  Investment   €  8,-­‐  /  Tag   180  Tage   €  1.440,-­‐  pro  Jahr   * = 2012   17   €  1.440,-­‐   200  MA   € 288.000,-
  • 18. ROI-­‐Potenzial  gesamt   Schulung   80.000,-­‐   ProdukKvität   User  Help     288.000,-­‐   Return  On  Investment   Desk   15.000,-­‐   Entwicklungskosten   168.000,-­‐   = 551.000,- 18  
  • 20. InformaKonshierarchie   §  Informationen werden in Gruppen geordnet §  Maximal 7 Informationen gleichzeitig anbieten §  Die Beziehung zwischen Informationen erleichtert die Grundlagen  -­‐  InformaKonshierarchie   Erinnerung §  Räumlich §  Logisch §  Visuell 20  
  • 21. InformaKonshierarchie   §  Hierarchische Strukturen (Bäume) helfen bei der Informationskategorisierung §  Aber: Eine Information kann nur in einem Ast angeordnet sein! Grundlagen  -­‐  InformaKonshierarchie   §  Daher: Auszeichnungen (Tags) ermöglichen mehrfache Zugehörigkeiten §  Die Hierarchie muss dem mentalen Model der Nutzer entsprechen. Nicht der Firmenorganisation! §  Probieren Sie Card Sorting 21  
  • 22. Hierarchien  nicht  übertreiben   §  Maximal 3 Ebenen verwenden Grundlagen  -­‐  InformaKonshierarchie   22   Suchen  Sie  mal  nach  dem  Europäischen  Sozialfond  (ESF):     hpp://www.mw.niedersachsen.de/portal/live.php?navigaKon_id=5452&_psmand=18  
  • 23. Der  DirekteinsKeg:  Suchen...   Bin  nur   ich  so   Grundlagen  -­‐  Suche   dumm?   23  
  • 24. Oder  finden!   Ich  find‘   §  Die einfache Suche ist Grundlagen  -­‐  Suche   immer  mein   einfach! Korn.   §  Deshalb wird sie zu 98% verwendet §  Kein logischer Schnickschnack 24  
  • 25. Trefferliste   §  Nach Relevanz sortieren (Inhaltlich, Datum...) §  Der Nutzer berücksichtigt max. die ersten 10 Treffer §  Verwendete Suchkriterien anzeigen §  Möglichkeit zur Änderung der Suchkriterien anbieten Grundlagen  -­‐  Suche   §  Treffer als aussagekräftige Synopse anzeigen §  Im Treffer einen Link zu ihm anbieten §  Trefferanzahl anzeigen Listen mit 400 Treffern sind sinnlos! 25   Die können Sie sich aus dem Kopf schlagen.
  • 26. Vieles  ist  möglich...   Grundlagen  -­‐  User  InteracKon   26  
  • 27. Aber  nicht  alles  ist  sinnvoll   Grundlagen  -­‐  User  InteracKon   PC   ✓   ✓   ✓   ✓   ¢   ¢   ¢   ¢   ¢   TV   ¢   ✓   ¢   ✓   ¢   ✗   ✓   ¢   ✓   Tablet   ¢   ✓   ✓   ✗   ¢   ✓   ¢   ¢   ✗   Phone   ¢   ✓   ¢   ✗   ✓   ✓   ¢   ¢   ✗   27   ✓   Gut  geeignet   ¢   Bedingt  sinnvoll   ✗   Ungeeignet  
  • 28. Ein  Screen  sollte...   § Navigations-   Navigationsleiste, möglichkeiten Links anbieten § Orientierung geben   Breadcrumb, Grundlagen  -­‐  Screendesign   Pfad, Highlight § Daten anzeigen   z.B. HTML- § Dateneingabe Ausgabe ermöglichen   Eingabefelder 28  
  • 29. FunkKonsbereiche   §  Wichtig für die Orientierung §  Gleiches ist immer am gleichen Platz Grundlagen  -­‐  Screendesign   §  Ein Funktionsbereich kann verschiedene Objektsicht   Funktionen in verschiedenen Kontexten Contai einnehmen ner-­‐ Sicht   §  Ein Funktionsbereich Detailsicht   bietet pro Kontext aber nur eine Funktion 29  
  • 30. Objektsicht   Grundlagen  -­‐  Screendesign   Container-­‐Sicht   Detailsicht   30  
  • 31. Objektsicht   Grundlagen  -­‐  Screendesign   Container-­‐Sicht   Detailsicht   31  
  • 34. Kontext  Anzeige  vs.  Bearbeiten   Anzeige   Bearbeiten   Liste  der  Ordner   Liste  der  Ordner,   Grundlagen  -­‐  Screendesign   Container-­‐Sicht   Highlight  des  bearbeiteten   Objekts   Inhalte  des  aktuellen   KontextsensiKve   Objektsicht   Ordners   Katalogunterstützung   Übersicht  des  selekKerten   Eingabemaske  des   Detailsicht   Objekts   bearbeiteten  Objekts   Nicht  durch  deak-vierte   Eingabefelder!   34  
  • 35. Radio  Bupons   Checkboxes   §  Keine,  eine  oder  mehrere  OpKonen   wählbar   Grundlagen  -­‐  Screendesign   Radio  BuYons   §  Nur  eine  OpKon  wählbar   35  
  • 36. Problem  Radio  Bupon   Keine   1  andere   Keine   1  OpKon   Vorbe-­‐ OpKon   OpKon   gewählt   legung   gewählt   passt   Grundlagen  -­‐  Screendesign   36  
  • 37. Grundlagen  -­‐  Screendesign   37   Lesen  Sie  mehr  unter:     hpp://www.lohmy.de/2010/03/18/tabpages-­‐haufig-­‐falsch-­‐eingesetzt/    
  • 38. Richtlinien  zum  Screendesign   §  Klare vertikale Ausrichtung der Elemente §  Logische Einheiten räumlich zusammenfassen §  Leerraum zur Gliederung verwenden §  Einheitliche Benennung der Elemente Grundlagen  -­‐  Screendesign   §  Sprechen Sie die Sprache des Nutzers §  Farbe vorsichtig einsetzen §  Weniger ist mehr 38  
  • 39. InformaKon   einfach   strukturieren   ROI:  Das   Wie  der  Nutzer   rechnet  sich!   denken   Es  könnte  alles  so  einfach  sein...   Grundlagen   Klare   Weniger  ist   Ausrichtung   mehr   39   Bernd  Lohmeyer   +49  176  10  40  89  60   Gerhart-­‐Hauptmann-­‐Str.  101   lohmeyer@lohmy.de   22880  Wedel   www.lohmy.de  
  • 40. 4  Usability  Strategien   User Stories Wireframes Storyboards Paper Prototyping 4  USABILITY-­‐STRATEGIEN   40  
  • 41. Anforderungen   §  Atomar §  Eindeutig §  Messbar 4  Usability  Strategien  –  User  Stories   §  Widerspruchsfrei §  Positiv formuliert Anf  009  –  Benutzerrollen     Das  System  Mampf.de  unterstützt  folgende  Benutzerrollen:   •  Autor   •  Leser     Quelle:  Workshop  17.02.2012   Status:  Angenommen   41   Tags:  Benutzerverwaltung,  Rolle,  AdministraKon  
  • 42. User  Stories   §  In der Usability-Szene setzt man mehr auf User Stories §  Rolle §  Funktion §  Zweck 4  Usability  Strategien  –  User  Stories   §  Man sammelt sie bspw. auf Karteikarten oder Post-Its §  „Als <Rolle> möchte ich <Funktion>, um <Zweck>.“ Als Koch mö ch ch ein in der Mikro te ich Essen möchte i m es Als Leser möchte ich welle Als Koch nehmen, u Gerichte verschiedener zubereiten, uf um die Koch Rezept a er kochen zu regionaler Küchen finden, zu verkürze zeit ied ✓   n. später w um einen landestypischen können. ✗   Abend zu gestalten. ✓   42  
  • 43. Mampf.de  –  User  Stories   §  Mampf.de ist Ihr Online-Kochbuch §  Sammeln Sie User Stories 2 Gruppen „Autor“, 2 Gruppen „Leser“ §  Nutzen Sie dafür Moderationskarten 4  Usability  Strategien  –  User  Stories   10  Minu ten   43  
  • 44. Wireframes   §  Bleistiftskizzen, die den Screenaufbau zeigen §  Der Fokus liegt dabei auf dem Inhalt – nicht der Schönheit 4  Usability  Strategien  -­‐  Wireframes   §  Sie sind schnell gemacht §  Und viel wichtiger: Sie sind schnell weggeworfen! 44  
  • 45. Storyboards   §  Erzählen die Geschichte, wie der Use Case in der geplanten Lösung abläuft 4  Usability  Strategien  -­‐  Storyboards   §  Sind die konkrete Umsetzung des Use Cases §  Eine Kombination aus Text und Skizzen 45  
  • 46. Viel  T ext,  w enige Scrib   bles   4  Usability  Strategien  -­‐  Storyboards   46  
  • 47. Mehr  Scr ibbles  als  Text   §  So  entwickle  ich  Storyboards   §  Einfach   §  Schnell   §  Billig   3  Usability  Strategien  -­‐  Storyboards   47  
  • 48. Mampf.de  –  Der  Entwurf   §  Nehmen Sie Ihre User Stories als Grundlage §  Entwerfen Sie eine Software-Lösung §  Wireframes 4  Usability  Strategien  –  Entwurf   §  Skizzieren Sie die drei wichtigsten Dialoge auf jeweilseinem DIN-A4-Blatt §  Storyboard §  Werden Sie sich über die Abfolge klar §  Skizzieren Sie die Dialoge ggf. nur schematisch §  Wenig Text - nur so viel wie nötig 30  Minu ten   48  
  • 49. Paper  Prototyping   §  Paper Prototypen sind die einfachste Form des Usability Tests 4  Usability  Strategien  –  Paper  Prototyping   §  Die Wireframes dienen als Grundlage. Sie sind unser Computer §  Sie brauchen §  1 Moderator §  1 Kollegen als Computer §  1 Testteilnehmer 49  
  • 52. ...  layer3  set  visibility  =  true  ;-­‐))   52  
  • 53. Mampf.de  –  Der  Test   §  Wir wollen nun den Entwurf eines Teams testen §  Der Testteilnehmer (User) muss aus einem anderen Team kommen 4  Usability  Strategien  –  Paper  Prototyping   §  Viel Spaß! 30  Minu ten   53  
  • 54. 54  
  • 57. Wireframes   User  Stories   Storyboards   Usability  Strategien   Kontakt   Paper   Protyping   Spaß  haben!!!   57   Bernd  Lohmeyer   +49  176  10  40  89  60   Gerhart-­‐Hauptmann-­‐Str.  101   lohmeyer@lohmy.de   22880  Wedel   www.lohmy.de