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Was machen Jugendliche und Kinder mit digitalen Medien?

Prof. Dr. Karsten D. Wolf
Fachbereich 12, Universität Bremen
Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
Blackberry?    Handy

                iPod


 Noch ein
              Noch ein
  Laptop
               Handy



              Labtop
iPod



  PSP

Wii
Wikis
SchülerVZ
            Tagging


 Blog
Blogs


        RSS-Reader
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
World of Warcraft - The Burning Crusades
Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda…




          America‘s Army (Multi-Platform)   cc by Karsten D. Wolf 2007
tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen




                                cc by Karsten D. Wolf 2007
Ohne New Media Literacy keine Lernchancen?

„Youth must expand their
required competencies,not
push aside old skills to
make room for the new.
Second,new media
literacies should be
considered a social skill“.
Jenkins, Purushotma,
Weigel, & Robison 2007,
p.19
Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche

• 26 h TV

• 26 h Radio

• 8 h Lesen

• 5 h Internet

• 5 h Musik




         Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
Web 2.0 - angekommen? JIM 2007

• 25 % der jugendlichen Internetnutzer beteiligt sich aktiv am Web 2.0 und
  produziert mindestens mehrmals pro Woche eigene Inhalte, sei es durch
  das Einstellen von Bildern, Videos, Musikdateien oder das Verfassen von
  Blogs oder Newsgroupbeiträgen. Fast jeder dritte Junge und jedes fünfte
  Mädchen mit Interneterfahrung trägt so regelmäßig zum Web 2.0 bei.


• Wie die Untersuchung konkreter Web 2.0 Angebote weiter zeigt, werden
  diese aber vor allem passiv genutzt. So haben beispielsweise 78 Prozent der
  Internetnutzer schon einmal etwas in der Web 2.0 - Enzyklopädie Wikipedia
  gesucht, aber nur vier Prozent haben aktiv Einträge verfasst. Ähnliches gilt
  für die Videoplattform „YouTube“, hier hat immerhin schon jeder zehnte
  jugendliche Internetnutzer einmal ein Video eingestellt, drei Fünftel nutzen
  diese Seite jedoch nur passiv und schauen Videos an. Bei „Myspace“ haben
  sieben Prozent der Internetnutzer zwischen 12 – bis 19 Jahren schon einmal
  Inhalte eingestellt.
„Nächstes Thema“ Cyber Mobbing / Bullying

• UK / CND: ca. 25% bereits Opfer eines Cyber Bullying


• Chat Räume


• Instant Messenger


• Email


• Diskussionsforen


• Blogs
Typologie jugendlicher Mediennutzer

• Allrounder

• Bildungsorientierten

• Konsumorientierten

• Kommunikationsorientierten

• Deprivierten

• Gestalter

• Positionslosen
+
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Source: Pew/Internet (04/2007):
Teens, Privacy & Online Social Networks
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      2003        2004       2005       2006            2007
      http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html
                                                 cc by Karsten D. Wolf 2007
Wikis: 71%


Blogs: 44%




cc by Karsten D. Wolf 2007
1,250,000/day




  2004             2005          2006               2007
http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html
                                           cc by Karsten D. Wolf 2007
1,731,000                569,000

   474,000                                  367,000

353,000                                             288,000


  283,000                                          251,000

            222,000                     221,000



          19.04.2007   Slides: www.slideshare.net/kadewe
                       Shoutbox: blog.didactalab.de 2007
                                          cc by Karsten D. Wolf
+17%                                   +13%

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                                +22%
                        Suomi


ca. 6 months later (1.10.2007) Slides: www.slideshare.net/kadewe
                                   Shoutbox: blog.didactalab.de 2007
                                                      cc by Karsten D. Wolf
Canis canem edit (PS2)

Machen Videospiele
                     Frage 1
      gewalttätig?
Machen Videospiele
                     Frage 2
          süchtig?
Massive
Multiplayer
Online
Role
Playing
Game


              © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Gibt es eine
MMORPG Sucht?
Stoffungebundene
                                                   Stoffgebundene
       Abhängigkeiten
                                                   Abhängigkeiten
        (Marks, 1990)


         Störungen der                        Alkohol             Zigaretten
        Impulskontrolle
        (Herpertz, 1997)                                             andere
                                           Medikamente
                                                                     Drogen
Glücksspielsucht   Kleptomanie

   Pyromanie        Eßstörung


        Technologische
        Abhängigkeiten
        (Griffiths, 1996)

Computersucht      Internetsucht
                                   MMORPG Sucht?
(Orzack, 1989)     (Young, 1996)




                           (nach Hahn 2002)
                                                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Stoffungebundene
                                                   Stoffgebundene
       Abhängigkeiten
                                                   Abhängigkeiten
        (Marks, 1990)


         Störungen der                        Alkohol             Zigaretten
        Impulskontrolle
        (Herpertz, 1997)                                             andere
                                           Medikamente
                                                                     Drogen
Glücksspielsucht   Kleptomanie

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        Technologische
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        (Griffiths, 1996)

Computersucht      Internetsucht
                                   MMORPG Sucht?
(Orzack, 1989)     (Young, 1996)




                           (nach Hahn 2002)
                                                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Stoffungebundene
                                                   Stoffgebundene
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                                                   Abhängigkeiten
        (Marks, 1990)


         Störungen der                        Alkohol             Zigaretten
        Impulskontrolle
        (Herpertz, 1997)                                             andere
                                           Medikamente
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        (Griffiths, 1996)

Computersucht      Internetsucht
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(Orzack, 1989)     (Young, 1996)




                           (nach Hahn 2002)
                                                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Empirische
Ergebnisse
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Suchtgefährdung
• 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3)
• 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5)

• 8.000.000 Spieler weltweilt
• 152.000 „süchtig“
• 360.000 „suchtgefährdet“




                                     © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Spieldauer und Suchtgefährdung


                  3,5% 10,5%
                 12,3% 30%




                          © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
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   Machen Videospiele
                          Frage 3
dumm, dick und traurig?
Wii Fitness…




               cc by Karsten D. Wolf 2007
Machen Videospiele
                          Frage 4
schlau und erfolgreich?
Warum sind Videospiele
                          Frage 5
        so erfolgreich?
Das Problem




Niedrig                                    Hoch


                        © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
Was macht Videospiele so attraktiv?

• Von Langeweile zu Flow


• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle


• Von Unfähigkeit zu Perfektion


• Von Problemen ablenken


• Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben


• Alltägliche Gewalt verarbeiten
Big Little Planet (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
Big Little Planet (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
Big Little Planet (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
Mehr Info unter
wolf@uni-bremen.de
http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf
http://blog.didactalab.de
http://teachlab.didactalab.de
                               cc by Karsten D. Wolf 2007

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Was Machen Kinder Und Jugendliche Mit Medien

  • 1. bwdaly on flickr Was machen Jugendliche und Kinder mit digitalen Medien? Prof. Dr. Karsten D. Wolf Fachbereich 12, Universität Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
  • 2. Blackberry? Handy iPod Noch ein Noch ein Laptop Handy Labtop
  • 4. Wikis SchülerVZ Tagging Blog
  • 5. Blogs RSS-Reader
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  • 11.
  • 12. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 World of Warcraft - The Burning Crusades
  • 13.
  • 14.
  • 15. Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda… America‘s Army (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 16. tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 17. Ohne New Media Literacy keine Lernchancen? „Youth must expand their required competencies,not push aside old skills to make room for the new. Second,new media literacies should be considered a social skill“. Jenkins, Purushotma, Weigel, & Robison 2007, p.19
  • 18.
  • 19. Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche • 26 h TV • 26 h Radio • 8 h Lesen • 5 h Internet • 5 h Musik Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
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  • 35. Web 2.0 - angekommen? JIM 2007 • 25 % der jugendlichen Internetnutzer beteiligt sich aktiv am Web 2.0 und produziert mindestens mehrmals pro Woche eigene Inhalte, sei es durch das Einstellen von Bildern, Videos, Musikdateien oder das Verfassen von Blogs oder Newsgroupbeiträgen. Fast jeder dritte Junge und jedes fünfte Mädchen mit Interneterfahrung trägt so regelmäßig zum Web 2.0 bei. • Wie die Untersuchung konkreter Web 2.0 Angebote weiter zeigt, werden diese aber vor allem passiv genutzt. So haben beispielsweise 78 Prozent der Internetnutzer schon einmal etwas in der Web 2.0 - Enzyklopädie Wikipedia gesucht, aber nur vier Prozent haben aktiv Einträge verfasst. Ähnliches gilt für die Videoplattform „YouTube“, hier hat immerhin schon jeder zehnte jugendliche Internetnutzer einmal ein Video eingestellt, drei Fünftel nutzen diese Seite jedoch nur passiv und schauen Videos an. Bei „Myspace“ haben sieben Prozent der Internetnutzer zwischen 12 – bis 19 Jahren schon einmal Inhalte eingestellt.
  • 36. „Nächstes Thema“ Cyber Mobbing / Bullying • UK / CND: ca. 25% bereits Opfer eines Cyber Bullying • Chat Räume • Instant Messenger • Email • Diskussionsforen • Blogs
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  • 38. Typologie jugendlicher Mediennutzer • Allrounder • Bildungsorientierten • Konsumorientierten • Kommunikationsorientierten • Deprivierten • Gestalter • Positionslosen
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  • 40.
  • 41.
  • 44. Source: Pew/Internet (04/2007): Teens, Privacy & Online Social Networks
  • 45.
  • 46. 70M 60M 50M 40M 30M 20M 10M 2003 2004 2005 2006 2007 http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 47. Wikis: 71% Blogs: 44% cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 48. 1,250,000/day 2004 2005 2006 2007 http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 49. 1,731,000 569,000 474,000 367,000 353,000 288,000 283,000 251,000 222,000 221,000 19.04.2007 Slides: www.slideshare.net/kadewe Shoutbox: blog.didactalab.de 2007 cc by Karsten D. Wolf
  • 50. +17% +13% +19% +17% +27% +18% +25% +15% +27% +14% +22% Suomi ca. 6 months later (1.10.2007) Slides: www.slideshare.net/kadewe Shoutbox: blog.didactalab.de 2007 cc by Karsten D. Wolf
  • 51. Canis canem edit (PS2) Machen Videospiele Frage 1 gewalttätig?
  • 52. Machen Videospiele Frage 2 süchtig?
  • 53. Massive Multiplayer Online Role Playing Game © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 54. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 56. Stoffungebundene Stoffgebundene Abhängigkeiten Abhängigkeiten (Marks, 1990) Störungen der Alkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andere Medikamente Drogen Glücksspielsucht Kleptomanie Pyromanie Eßstörung Technologische Abhängigkeiten (Griffiths, 1996) Computersucht Internetsucht MMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996) (nach Hahn 2002) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 57. Stoffungebundene Stoffgebundene Abhängigkeiten Abhängigkeiten (Marks, 1990) Störungen der Alkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andere Medikamente Drogen Glücksspielsucht Kleptomanie Pyromanie Eßstörung Technologische Abhängigkeiten (Griffiths, 1996) Computersucht Internetsucht MMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996) (nach Hahn 2002) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 58. Stoffungebundene Stoffgebundene Abhängigkeiten Abhängigkeiten (Marks, 1990) Störungen der Alkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andere Medikamente Drogen Glücksspielsucht Kleptomanie Pyromanie Eßstörung Technologische Abhängigkeiten (Griffiths, 1996) Computersucht Internetsucht MMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996) (nach Hahn 2002) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 60. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 61. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 62. Suchtgefährdung • 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3) • 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5) • 8.000.000 Spieler weltweilt • 152.000 „süchtig“ • 360.000 „suchtgefährdet“ © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 63. Spieldauer und Suchtgefährdung 3,5% 10,5% 12,3% 30% © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 64. bwdaly on flickr Machen Videospiele Frage 3 dumm, dick und traurig?
  • 65. Wii Fitness… cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 66. Machen Videospiele Frage 4 schlau und erfolgreich?
  • 67.
  • 68. Warum sind Videospiele Frage 5 so erfolgreich?
  • 69. Das Problem Niedrig Hoch © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
  • 70. Was macht Videospiele so attraktiv? • Von Langeweile zu Flow • Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle • Von Unfähigkeit zu Perfektion • Von Problemen ablenken • Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben • Alltägliche Gewalt verarbeiten
  • 71. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 72. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 73. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007