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Soziale Medien:
  Hype, Lebensart, Interaktion und mehr
  über Live Streaming, Gamification und unendliche Inhalte




  12. Januar 2011




  Monika Steinberg
  http://www.linkedin.com/in/monikasteinberg

  Leibniz Universität Hannover                                                                         Quelle: http://vimeo.com/11551721
M. Steinberg
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                                               Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr                                1 1
Ablauf

   Einleitung: Social Media Hype und Kollektive Intelligenz

   Digitales Leben

   Interaktion und Gamification

   Unendliche Inhalte und Web 3.0

   Online Spiele mit Sinn?

   Muss digital virtuell bleiben?

   Subsumption / Zusammenfassung

   Quellen und Links
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                          Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   2   2
Social Media = Web 2.0 = Hype?
      Oft synonym für „Web 2.0“ oder „Neue Medien“ verwendet.
      Online-Netzwerke wie Facebook, VZ-Netzwerke,
      Foto Communities wie Flickr,
      Video Communities wie YouTube,
      Microblogging wie Twitter,
      Blogging wie Wordpress,
      Berufsnetzwerke wie Xing oder Linkedin, …




M. Steinberg
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Und Sie?

  Twitter, Facebook, Blog, Foursquare,
  YouTube, Dailymile,…?


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               Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   4   4
Entwicklung: Alte und Neue Medien
   Alte Medien, wie Fernsehen und Radio immer digitaler
    und interaktiver
          wandern ins Internet ab: TV on demand, Social TV.
   Neue Medien a.k.a. Web 2.0 mit Spielen, ortsbasierten
    Diensten, Multimedia, Online-Shopping,… gewinnen
    immer mehr an Fahrt.
   2009 hat Amazon mehr digitale Bücher (eBooks) verkauft,
    als Druckausgaben.

   Virale und hybride Medienstrategien:
          Web 2.0 Strategie wird z.B. über Filmclips, Print und Event Marketing
           oder Markenprägung unterstützt,
          oft Medien-übergreifend bzw. Cross-Media,
          “Virus-artige”, epidemische Verbreitung,
          schneller, aber unkontrollierter.

M. Steinberg
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People gain information, knowledge, news,

      etc., by   electronic media and
      print media.
      Alles, was wir wissen, wissen wir aus den
      Medien.
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Dezember 2010:

  Mehr als 550 Millionen Leute bei Facebook.

  65 Millionen neue Kurznachrichten bei Twitter
  jeden Tag (12 Terrabyte neue Daten pro Tag).

  2 Billionen Video Views jeden Tag bei YouTube.

  YouTube ist zweitgrößte Suchmaschine für
  englische Inhalte.
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                 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   8   8
Quelle: http://vimeo.com/11551721
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Social media are media for social

  interaction, using highly accessible
  and scalable publishing techniques.




                                                                Quelle: http://www.flickr.com/photos/ladymixy-uk/

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                Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr                                      1010
Echtzeitfaktor
   Web-basierte, intelligente IT
    Services (clouds)
   „on demand“, immer und überall
    erreichbar.
   Hoher Echtzeitfaktor: Schnell
    und kurzlebig,
   beliebig kombinierbar, skalierbar
    und adaptiv (Mashups und
    offene APIs).

   Verwebung aller Bereiche wie
    Home, Outdoor, Augmented,
    location-based, …

   Verschiedene Endgeräte und
    Repräsentationen (Browser,
    Agent, Smartphone, iPad, …).
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Community-Effekte
   Kollektive Intelligenz
          Weisheit des Volkes, Intelligenz bzw. Dummheit der Masse?
          Wir-Gefühl, soziale Kontrolle und familiäres Gefüge in Online-
           Communities: „man hat ein Auge aufeinander“ bis hin zu „Digitalem
           Stalking“,
          Plattform bzw. „Bühne“ für Selbstdarstellung, Reputation, Selbst-
           Marketing: digitale Performer.

   Many-To-Many (N:N) Kommunikation:
          One-to-many (1:N) Monologe werden zu many-to-many (N:N) Dialogen
           bei Social Media,
          rasante Verbreitung von Information,
          Mit Mundpropaganda vergleichbar oder „Radio Bürgersteig“,
          Informationskaskaden.

   Emergenz und Selbstorganisation in Communites wie z.B. Wikipedia:
          „Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile“.

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Informationskaskaden




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               Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   1313
Digital (Social ) Life




 Quelle: http://www.flickr.com/photos/whatknot/118219395/ Lebensart, Interaktion und mehr
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                                         Soziale Medien: Hype,                              1414
Digital Wisdom is a twofold concept,
  referring both:
          access cognitive power,
          enhance our capabilities through the use
           of technology.



                                                                             Quelle: Marc Prensky

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Persönliches Live Streaming
   Z.B. Facebook als „Mashup“ für Last.fm Musikstream , Flickr
    Bilderstream, Twitter Textstream, …
   Online-Reputation, Selbst-Marketing, Selbst-Dokumentation, „Digitaler
    Exhibitionismus“.




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Ringen um/nach Aufmerksamkeit

   Ein Hauptproblem (auch) in Webanwendungen:
          Wie können Nutzer zu anhaltender Interaktion und Beteiligung motiviert
           werden?


   Verfügbare Inhalte bleiben nutzlos ohne Interaktionsmöglichkeiten.

   Emotional bindende (addictive), umwiderstehliche (compelling)
    Webangebote mit Anreiz- und Belohnungsmechanismen (incentives,
    rewards, badges).

   Ringen um Aufmerksamkeit aus zwei Sichten:
          Selbstdarstellung, Reputation, Selbst-Marketing der Nutzer.
                Aufmerksamkeitsbedürfnis der Nutzer, Wunsch „wichtig“ und begehrt sein ;-)
          Finanzielles Interesse an Nutzerbindung/–motivation durch Online
           Marketing und Anbieter.

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Interaktion




                                                      Quelle: http://www.flickr.com/photos/nuzz/4561032731
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               Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr                                   1818
Social Media = einfacher Einstieg
   Geringe Einstiegshürde, einfacher Informationszugang
          besonders erfolgreich bei Kindern, Jungendlichen und Silversurfern.
          Z.B.: Twitter
                maximal 140 Zeichen eingeben und Absenden drücken,
                klare Spielregeln, übersichtliche/r Struktur und Funktionsumfang.
          Einfache Mechanismen, große gemeinschaftliche Wirkung.
          Für sich allein würde niemand soviel twittern, sondern eher analog
           Tagebuch schreiben, oder?

   Spielerische Herangehensweise, hoher Entertainmentfaktor:
          Jugendliche (80/90ties) sind mit digitalen Spielen aufgewachsen, oder?
           Nintendo, WII, WoW, …
          Umgang ist selbstverständlich, nicht stressig.
          Macht Spaß, kostet nichts und kann ja nichts passieren… oder?

   Don‘t make me think! (Web Usablity von Steve Krug)

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Gamification




                                                    Quelle: http://www.flickr.com/photos/ecpica/2390496587

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               Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr                                    2020
Die Spaß-Theorie:
  Fun is the easiest way to change people‘s behaviour

   Z.B. Volkswagen nutzt virale Videos (www.thefuntheory.com)
   Can we get more people to recycle by making it fun?




                                                            Quelle: http://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo

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                       Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr                                2121
Spielbasierte Interaktion und Social Media Design

   Spielbasierte Interaktion als Königsdisziplin der Nutzerinteraktion.

   Hohe Anforderungen an Funktionalität und Design, um Nutzer zu
    anhaltender Interaktion und Beteiligung zu motivieren.

   Spaß und emotionale Bindung wichtig.

   Trend in bekannten Webanwendungen wie Twitter oder Flickr:
          Spielmechanismen für Nutzermotivation und -gewinnung.
          Nutzer auch im Web aktiv “bei Stange” halten.

   Einfache Spielmechanismen in Webanwendungen:
          Sammlungen (collections), Rückmeldung (feedback), Austausch
           (exchange) und Personalisierung.
          Belohnende Punkte, Bestenlisten und Highscores, Levelsysteme.


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                             Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   2222
Die faszinierende Überschneidung von Spieldesign
 und sozialem Mediendesign ist das Eröffnen
 neuer Möglichkeiten für soziale
 Erfahrungen in Spielumgebungen, und das
 Einführen von spielerischen
 Elementen bei sozialen Anwendungen.


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                 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   2323
Beispiel qRANK: Tag Ranking Browser Spiel




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                Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   2424
Social media is a blending

  of technology and social

  interaction for the co-creation
  of value.

                                                 Quelle: Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media

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               Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr                                       2525
Unlimited Content




                                                    Quelle: http://www.flickr.com/photos/ecpica/2390496587

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               Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr                                    2626
Social Semantic Web (S2W) = Web 3.0
   Verteilte Ressourcen wie Video, Bilder, Texte, Audio oft freier Content
    nach Creative Commons Licence (Open Content).
   Semantic Web ist W3C konform mit Standards wie Linked Open Data
    (LOD) Cloud, RDF, OWL, ...

  Gute Mischung aus Semantic Web und Social Media:
   Technologie-orientiert und Anwender-zentriert.




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Social Media ist oberflächlich?

                                                                                           Kurzlebig?

    Wenig nachhaltig?

                                                                                                  Trivial?

    Unqualifiziert?
 Quelle: http://www.flickr.com/photos/9119028@N05/591163479/
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Weitere Online Spiele mit Sinn?
   Lern-, Wissens- und Informationsspiele basierend auf verteilten
    Ressourcen im Web (Web als hybride Wissensbasis),
   Evaluationsspiele anstelle statischer Fragebogen,
   Selektions- und Ergänzungsspiele, Annotations-, Bewertungs,-
    Relevanzspiele mit Nutzer-generierten Inhalten,
   Simulationen, Animationen, Exploration in virtuellen 2D/3D-Welten,
   Geo-Orientierungs- /Outdoor-Explorationsspiele (GPS) .

   Augmented Reality/Media Spiele (Pervasive Games)
          Überlagerung der Realität mit digitalen, virtuellen Informationen.
          Z.B. Interaktion in 3D, wo nützlich.
          Generierung neuer Informationen aus realen Kontextinformationen (in
           Echtzeit) und Nutzerinteraktion.

   Spiele mit frei verfügbaren, verteilten Ressourcen (Open Content) können
    z.B. Aufgaben im gesamten Knowledge-Lifecycle von Ressourcen
    abdecken.

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M. Steinberg                                   12.01.2011
                              Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   2929
Social Educational Games:
  Beispiel qMATCH
   Einfaches Bild-Begriff Zuordnungsspiel (Prototyp) mit dynamischen
    Inhalten aus Flickr
          Kategorien frei wählbar, hier berühmte, europäische Städte.

   Einbindung in Community wie Facebook, Squirrl, MindMob, … sorgt für
    mehr soziale Interaktion und Kommunikation - Motivation - beim Spielen.

   Bilder aus Flickr über Web Services akquiriert und in qMATCH GUI
    repräsentiert.
   Vorher durch qRANK qualifiziert, um bessere (relevantere und beliebtere)
    Bildergebnisse und -treffer auf Suchanfragen zu erhalten.

   Browserspiel qMATCH:
          Adobe Flex/Flash für GUI mit REST Webservices
          Nutzen Flickr API für erste Bild-Abfrage
          Über eigene Web Services erweitert: qKAI Web Service Kollektion für
           Wissensmodellierung und Interaktion.

M. Steinberg
M. Steinberg                                    12.01.2011
                               Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   3030
 Mehr wissens-orientierte Browser und mobile Games
   Mit Social Media Einbindung, Nutzung und Aufbereitung




M. Steinberg
M. Steinberg                             12.01.2011
                        Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   3131
3D-Web und Unlimited Content
   Nutzergenerierte Inhalte in Spielen, Augmented Reality
    Anwendungen, virtuellen Lernwelten, Animationen, Simulationen, …
   Z.B. Texte aus Wikipedia oder CIA World Factbook Einblendungen
    über realistischen Gegebenheiten.
   Interaktive, webbasierte Lernspiele mit Web Texten (Fragen,
    Beschreibungen, Kurzinfos, …), Videos, Podcasts, Audiodateien, …
    als Spielinhalt.




M. Steinberg
M. Steinberg                            12.01.2011
                       Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   3232
Muss digital virtuell
  bleiben?
      Neue Interaktionsformen,
      neue Projektionsmöglichkeiten,
      Mixed Media Reality?
      3D-Web?


  “We’re getting more and
  more away from a
  desktop, but the
  information the computer
  possesses is applicable
  in the physical world.”
                                                                   Quelle: http://cultureandcommunication.org/tdm/s10/

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M. Steinberg                               12.01.2011
                          Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr                                     3333
Subsumption (1)
   Social Media is interaction, communication, information and
    knowledge exchange.

   Potentials of Social Media should be better utilized - especially in
    games, knowledge and information management.

   Digital and social gamification openend up new doors: pervasive
    games possible in all areas.

   Interaction design is very important in Social Media Design
    (without interaction no benefits for users).

   Gaming can be regarded as supreme discipline of user interaction.


M. Steinberg
M. Steinberg                               12.01.2011
                          Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   3434
Subsumption (2)
   Interest in multimedia, especially video and animation, increases
    constantly.

   Further interweaving of all media areas like home, outdoor,
    augmented, location-based (hybrid media, cross media).

   Mixed Reality Media (Augmented Media) comes to being with
    immersive interfaces, new interaction concepts, devices, visualizations
    and displays.

   3D Web and 3D worlds utilize data mashups out of distributed data
    (towards the so-called Giant Global Graph).

   Mobile and multimodal interaction with freely available information and
    knowledge will constantly increase.
M. Steinberg
M. Steinberg                              12.01.2011
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Quellen
   Future of Media, Bericht, Juli 2008, Future Exploration Network.

   M. Steinberg, J. Brehm, "Utilizing Open Content for higher-layered
    Rich Client applications“, In: International Journal On Advances in
    Intelligent Systems, vol. 2, nr. 2&3, pp. 303-316, 2009.

   M. Steinberg, N. Ullmann, J. Brehm, "A Social Interaction Taxonomy:
    Classifying User Interaction Tasks in Web Applications“, In: Proc.
    DigitalWorld 2011, International Conference on Mobile, Hybrid, and
    On-line Learning, eLmL, 2011, accepted for publication.




M. Steinberg
M. Steinberg                              12.01.2011
                         Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   3737
Links
   Topics in Digital Media – Spring 10, NYU,
    http://cultureandcommunication.org/tdm/s10/, besucht: 12.12.2010,
    aktualisiert: 2010.
   Happy 2011: Celebrating frontiers in Game Design, Daniel Cook ,
    http://www.lostgarden.com/2010/12/happy-2011-celebrating-frontiers-
    in.html, besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2010.
   The Dawn of Sensors & Social Media in the World of Fine Art,
    besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2010.
   Putting the fun in functional, http://www.youtube.com/watch?v=ihUt-
    163gZI, besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2009.
   Information Cascades and Rational Herding: An Annotated
    Bibliography and Resource Reference, http://www.info-cascades.info/,
    besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2007.
   http://events.ccc.de/congress/2010/wiki/Welcome, besucht:
    03.01.2011, aktualisiert: 2011.

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M. Steinberg                             12.01.2011
                        Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   3838
Social Media




 Quelle: http://vimeo.com/11551721
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                                     Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr   4040
Social media are different from traditional media:
  relatively inexpensive and accessible to enable

  anyone to publish or access information.



                                                    Quelle: Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media


M. Steinberg
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                  Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr                                      4141
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  • 1. Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr über Live Streaming, Gamification und unendliche Inhalte 12. Januar 2011 Monika Steinberg http://www.linkedin.com/in/monikasteinberg Leibniz Universität Hannover Quelle: http://vimeo.com/11551721 M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 1 1
  • 2. Ablauf  Einleitung: Social Media Hype und Kollektive Intelligenz  Digitales Leben  Interaktion und Gamification  Unendliche Inhalte und Web 3.0  Online Spiele mit Sinn?  Muss digital virtuell bleiben?  Subsumption / Zusammenfassung  Quellen und Links M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 2 2
  • 3. Social Media = Web 2.0 = Hype?  Oft synonym für „Web 2.0“ oder „Neue Medien“ verwendet.  Online-Netzwerke wie Facebook, VZ-Netzwerke,  Foto Communities wie Flickr,  Video Communities wie YouTube,  Microblogging wie Twitter,  Blogging wie Wordpress,  Berufsnetzwerke wie Xing oder Linkedin, … M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 3 3
  • 4. Und Sie? Twitter, Facebook, Blog, Foursquare, YouTube, Dailymile,…? M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 4 4
  • 5. Entwicklung: Alte und Neue Medien  Alte Medien, wie Fernsehen und Radio immer digitaler und interaktiver  wandern ins Internet ab: TV on demand, Social TV.  Neue Medien a.k.a. Web 2.0 mit Spielen, ortsbasierten Diensten, Multimedia, Online-Shopping,… gewinnen immer mehr an Fahrt.  2009 hat Amazon mehr digitale Bücher (eBooks) verkauft, als Druckausgaben.  Virale und hybride Medienstrategien:  Web 2.0 Strategie wird z.B. über Filmclips, Print und Event Marketing oder Markenprägung unterstützt,  oft Medien-übergreifend bzw. Cross-Media,  “Virus-artige”, epidemische Verbreitung,  schneller, aber unkontrollierter. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 5 5
  • 6. People gain information, knowledge, news, etc., by electronic media and print media. Alles, was wir wissen, wissen wir aus den Medien. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 6 6
  • 7. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 7 7
  • 8. Dezember 2010: Mehr als 550 Millionen Leute bei Facebook. 65 Millionen neue Kurznachrichten bei Twitter jeden Tag (12 Terrabyte neue Daten pro Tag). 2 Billionen Video Views jeden Tag bei YouTube. YouTube ist zweitgrößte Suchmaschine für englische Inhalte. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 8 8
  • 9. Quelle: http://vimeo.com/11551721 M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 9 9
  • 10. Social media are media for social interaction, using highly accessible and scalable publishing techniques. Quelle: http://www.flickr.com/photos/ladymixy-uk/ M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 1010
  • 11. Echtzeitfaktor  Web-basierte, intelligente IT Services (clouds)  „on demand“, immer und überall erreichbar.  Hoher Echtzeitfaktor: Schnell und kurzlebig,  beliebig kombinierbar, skalierbar und adaptiv (Mashups und offene APIs).  Verwebung aller Bereiche wie Home, Outdoor, Augmented, location-based, …  Verschiedene Endgeräte und Repräsentationen (Browser, Agent, Smartphone, iPad, …). M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 1111
  • 12. Community-Effekte  Kollektive Intelligenz  Weisheit des Volkes, Intelligenz bzw. Dummheit der Masse?  Wir-Gefühl, soziale Kontrolle und familiäres Gefüge in Online- Communities: „man hat ein Auge aufeinander“ bis hin zu „Digitalem Stalking“,  Plattform bzw. „Bühne“ für Selbstdarstellung, Reputation, Selbst- Marketing: digitale Performer.  Many-To-Many (N:N) Kommunikation:  One-to-many (1:N) Monologe werden zu many-to-many (N:N) Dialogen bei Social Media,  rasante Verbreitung von Information,  Mit Mundpropaganda vergleichbar oder „Radio Bürgersteig“,  Informationskaskaden.  Emergenz und Selbstorganisation in Communites wie z.B. Wikipedia:  „Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile“. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 1212
  • 13. Informationskaskaden M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 1313
  • 14. Digital (Social ) Life Quelle: http://www.flickr.com/photos/whatknot/118219395/ Lebensart, Interaktion und mehr M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, 1414
  • 15. Digital Wisdom is a twofold concept, referring both:  access cognitive power,  enhance our capabilities through the use of technology. Quelle: Marc Prensky M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 1515
  • 16. Persönliches Live Streaming  Z.B. Facebook als „Mashup“ für Last.fm Musikstream , Flickr Bilderstream, Twitter Textstream, …  Online-Reputation, Selbst-Marketing, Selbst-Dokumentation, „Digitaler Exhibitionismus“. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 1616
  • 17. Ringen um/nach Aufmerksamkeit  Ein Hauptproblem (auch) in Webanwendungen:  Wie können Nutzer zu anhaltender Interaktion und Beteiligung motiviert werden?  Verfügbare Inhalte bleiben nutzlos ohne Interaktionsmöglichkeiten.  Emotional bindende (addictive), umwiderstehliche (compelling) Webangebote mit Anreiz- und Belohnungsmechanismen (incentives, rewards, badges).  Ringen um Aufmerksamkeit aus zwei Sichten:  Selbstdarstellung, Reputation, Selbst-Marketing der Nutzer.  Aufmerksamkeitsbedürfnis der Nutzer, Wunsch „wichtig“ und begehrt sein ;-)  Finanzielles Interesse an Nutzerbindung/–motivation durch Online Marketing und Anbieter. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 1717
  • 18. Interaktion Quelle: http://www.flickr.com/photos/nuzz/4561032731 M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 1818
  • 19. Social Media = einfacher Einstieg  Geringe Einstiegshürde, einfacher Informationszugang  besonders erfolgreich bei Kindern, Jungendlichen und Silversurfern.  Z.B.: Twitter  maximal 140 Zeichen eingeben und Absenden drücken,  klare Spielregeln, übersichtliche/r Struktur und Funktionsumfang.  Einfache Mechanismen, große gemeinschaftliche Wirkung.  Für sich allein würde niemand soviel twittern, sondern eher analog Tagebuch schreiben, oder?  Spielerische Herangehensweise, hoher Entertainmentfaktor:  Jugendliche (80/90ties) sind mit digitalen Spielen aufgewachsen, oder? Nintendo, WII, WoW, …  Umgang ist selbstverständlich, nicht stressig.  Macht Spaß, kostet nichts und kann ja nichts passieren… oder?  Don‘t make me think! (Web Usablity von Steve Krug) M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 1919
  • 20. Gamification Quelle: http://www.flickr.com/photos/ecpica/2390496587 M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 2020
  • 21. Die Spaß-Theorie: Fun is the easiest way to change people‘s behaviour  Z.B. Volkswagen nutzt virale Videos (www.thefuntheory.com)  Can we get more people to recycle by making it fun? Quelle: http://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 2121
  • 22. Spielbasierte Interaktion und Social Media Design  Spielbasierte Interaktion als Königsdisziplin der Nutzerinteraktion.  Hohe Anforderungen an Funktionalität und Design, um Nutzer zu anhaltender Interaktion und Beteiligung zu motivieren.  Spaß und emotionale Bindung wichtig.  Trend in bekannten Webanwendungen wie Twitter oder Flickr:  Spielmechanismen für Nutzermotivation und -gewinnung.  Nutzer auch im Web aktiv “bei Stange” halten.  Einfache Spielmechanismen in Webanwendungen:  Sammlungen (collections), Rückmeldung (feedback), Austausch (exchange) und Personalisierung.  Belohnende Punkte, Bestenlisten und Highscores, Levelsysteme. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 2222
  • 23. Die faszinierende Überschneidung von Spieldesign und sozialem Mediendesign ist das Eröffnen neuer Möglichkeiten für soziale Erfahrungen in Spielumgebungen, und das Einführen von spielerischen Elementen bei sozialen Anwendungen. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 2323
  • 24. Beispiel qRANK: Tag Ranking Browser Spiel M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 2424
  • 25. Social media is a blending of technology and social interaction for the co-creation of value. Quelle: Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 2525
  • 26. Unlimited Content Quelle: http://www.flickr.com/photos/ecpica/2390496587 M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 2626
  • 27. Social Semantic Web (S2W) = Web 3.0  Verteilte Ressourcen wie Video, Bilder, Texte, Audio oft freier Content nach Creative Commons Licence (Open Content).  Semantic Web ist W3C konform mit Standards wie Linked Open Data (LOD) Cloud, RDF, OWL, ... Gute Mischung aus Semantic Web und Social Media:  Technologie-orientiert und Anwender-zentriert. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 2727
  • 28. Social Media ist oberflächlich? Kurzlebig? Wenig nachhaltig? Trivial? Unqualifiziert? Quelle: http://www.flickr.com/photos/9119028@N05/591163479/ M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 2828
  • 29. Weitere Online Spiele mit Sinn?  Lern-, Wissens- und Informationsspiele basierend auf verteilten Ressourcen im Web (Web als hybride Wissensbasis),  Evaluationsspiele anstelle statischer Fragebogen,  Selektions- und Ergänzungsspiele, Annotations-, Bewertungs,- Relevanzspiele mit Nutzer-generierten Inhalten,  Simulationen, Animationen, Exploration in virtuellen 2D/3D-Welten,  Geo-Orientierungs- /Outdoor-Explorationsspiele (GPS) .  Augmented Reality/Media Spiele (Pervasive Games)  Überlagerung der Realität mit digitalen, virtuellen Informationen.  Z.B. Interaktion in 3D, wo nützlich.  Generierung neuer Informationen aus realen Kontextinformationen (in Echtzeit) und Nutzerinteraktion.  Spiele mit frei verfügbaren, verteilten Ressourcen (Open Content) können z.B. Aufgaben im gesamten Knowledge-Lifecycle von Ressourcen abdecken. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 2929
  • 30. Social Educational Games: Beispiel qMATCH  Einfaches Bild-Begriff Zuordnungsspiel (Prototyp) mit dynamischen Inhalten aus Flickr  Kategorien frei wählbar, hier berühmte, europäische Städte.  Einbindung in Community wie Facebook, Squirrl, MindMob, … sorgt für mehr soziale Interaktion und Kommunikation - Motivation - beim Spielen.  Bilder aus Flickr über Web Services akquiriert und in qMATCH GUI repräsentiert.  Vorher durch qRANK qualifiziert, um bessere (relevantere und beliebtere) Bildergebnisse und -treffer auf Suchanfragen zu erhalten.  Browserspiel qMATCH:  Adobe Flex/Flash für GUI mit REST Webservices  Nutzen Flickr API für erste Bild-Abfrage  Über eigene Web Services erweitert: qKAI Web Service Kollektion für Wissensmodellierung und Interaktion. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 3030
  • 31.  Mehr wissens-orientierte Browser und mobile Games  Mit Social Media Einbindung, Nutzung und Aufbereitung M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 3131
  • 32. 3D-Web und Unlimited Content  Nutzergenerierte Inhalte in Spielen, Augmented Reality Anwendungen, virtuellen Lernwelten, Animationen, Simulationen, …  Z.B. Texte aus Wikipedia oder CIA World Factbook Einblendungen über realistischen Gegebenheiten.  Interaktive, webbasierte Lernspiele mit Web Texten (Fragen, Beschreibungen, Kurzinfos, …), Videos, Podcasts, Audiodateien, … als Spielinhalt. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 3232
  • 33. Muss digital virtuell bleiben?  Neue Interaktionsformen,  neue Projektionsmöglichkeiten,  Mixed Media Reality?  3D-Web? “We’re getting more and more away from a desktop, but the information the computer possesses is applicable in the physical world.” Quelle: http://cultureandcommunication.org/tdm/s10/ M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 3333
  • 34. Subsumption (1)  Social Media is interaction, communication, information and knowledge exchange.  Potentials of Social Media should be better utilized - especially in games, knowledge and information management.  Digital and social gamification openend up new doors: pervasive games possible in all areas.  Interaction design is very important in Social Media Design (without interaction no benefits for users).  Gaming can be regarded as supreme discipline of user interaction. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 3434
  • 35. Subsumption (2)  Interest in multimedia, especially video and animation, increases constantly.  Further interweaving of all media areas like home, outdoor, augmented, location-based (hybrid media, cross media).  Mixed Reality Media (Augmented Media) comes to being with immersive interfaces, new interaction concepts, devices, visualizations and displays.  3D Web and 3D worlds utilize data mashups out of distributed data (towards the so-called Giant Global Graph).  Mobile and multimodal interaction with freely available information and knowledge will constantly increase. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 3535
  • 36. Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit! Jetzt angewandte Praxis: Many:Many Kommunikation ? Fragen? Kommentare? Eigene Erfahrungen? M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 3636
  • 37. Quellen  Future of Media, Bericht, Juli 2008, Future Exploration Network.  M. Steinberg, J. Brehm, "Utilizing Open Content for higher-layered Rich Client applications“, In: International Journal On Advances in Intelligent Systems, vol. 2, nr. 2&3, pp. 303-316, 2009.  M. Steinberg, N. Ullmann, J. Brehm, "A Social Interaction Taxonomy: Classifying User Interaction Tasks in Web Applications“, In: Proc. DigitalWorld 2011, International Conference on Mobile, Hybrid, and On-line Learning, eLmL, 2011, accepted for publication. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 3737
  • 38. Links  Topics in Digital Media – Spring 10, NYU, http://cultureandcommunication.org/tdm/s10/, besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2010.  Happy 2011: Celebrating frontiers in Game Design, Daniel Cook , http://www.lostgarden.com/2010/12/happy-2011-celebrating-frontiers- in.html, besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2010.  The Dawn of Sensors & Social Media in the World of Fine Art, besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2010.  Putting the fun in functional, http://www.youtube.com/watch?v=ihUt- 163gZI, besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2009.  Information Cascades and Rational Herding: An Annotated Bibliography and Resource Reference, http://www.info-cascades.info/, besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2007.  http://events.ccc.de/congress/2010/wiki/Welcome, besucht: 03.01.2011, aktualisiert: 2011. M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 3838
  • 39. Social Media Quelle: http://vimeo.com/11551721 M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 4040
  • 40. Social media are different from traditional media: relatively inexpensive and accessible to enable anyone to publish or access information. Quelle: Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 4141
  • 41. Social Media und Kunst/Design M. Steinberg M. Steinberg 12.01.2011 Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr 4242