Mobile Experience –
Benutzer, Situation & Kontext
Markus Murtinger
2https://www.youtube.com/watch?v=Uk_vV-JRZ6E
https://www.youtube.com/watch?v=Uk_vV-JRZ6E
Zeiten ändern sich (und das Ökosystem)
www.pinterest.com/pin/470907704757090947
• Device
• Interaktion
• Content/Features
• Kontext
• Eco System
• Businessmodelle
Ziel: Musik hören
Experience Thinking –...
Mobile Experience
ein Business-Thema
… ein Tag in der [digitalen] Lebenswelt
… Interfaces 24 | 7 | 365
Quelle: S99-01415, NASA JSC, January 1999
“As far as the
customer is
concerned, the
interface is the
product.”
– Jef Raski...
„The Experience
is the product.“
Quelle: ESA–S. Corvaja, 2014
BENUTZER
Wünschenswert
Drei Dimensionen einer Lösungen
Rentabel + Realisierbar + Wünschenswert = Experience
11
Quelle: USE...
86%
würden für eine
bessere Customer
Experience mehr
zahlen
Bild Quelle: Bechinie
Quelle: The 2011 Customer Experience Imp...
Erlebnisse in vielen Bereichen
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Was ist Experience Design? Viele Faktoren und
Berührungspunkte beeinflussen das Benutzererlebnis
Sozialität
Spannung
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Mobile First
Mobile First
Anpassen an aktuelles (Kunden) Verhalten
@Mark Kramer (USECON 2014)
Responsive Design
Responsive Design
Kontext Responsivität
Kontext im Fokus –
Nicht das Device
Beispiel – Konferenz & Kontext
Anpassung der mobile Website/Applikation für eine Konferenz nach Kontext, Benutzer & Situat...
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Mobile Experience – Herausforderungen
Unterschiedliche Ziele - Unternehmen versus Kunden
23
Unternehmen
Kunde
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Viele Entscheidungen – Oftmals keine Strategie!
App, mobile Website, Devices, Systeme…
24https://xkcd.com/1174/
Multitasking – Zeit als wesentliche Ressource
25
http://de.slideshare.net/bobseeger/customer-experience-2015-46955863?qid=...
Multitasking – „Wartezeiten“ nutzen
http://fiveminutemarketing.com/2013/12/are-you-ready-to-buy-with-a-qr-code-or-nfc-tag/...
Kunden verstehen – Erwartungen erfüllen
27
http://de.slideshare.net/bobseeger/customer-experience-2015-46955863?qid=2de4b1...
Kunden verstehen – Kommunikation der Zielgruppen
play.google.com & www.getappsonpc.com
Kunden verstehen – Kundenverhalten adaptieren
play.google.com/store/apps/details?id=at.erstebank.skontakt&hl=de
Fokus: Motivation
30www.flickr.com/photos/azurebrick/13928634517/in/photolist-6Ujg8i-diX9eP-2AZ39-4p6RW8-byG1wX-byG1Jx-byG...
Von der Usability zur Motivation
http://de.slideshare.net/dings/persuasives-webdesign-jenseits-von-usability-und-
konversi...
Persuasion
http://de.slideshare.net/dings/persuasives-webdesign-jenseits-von-usability-und-
konversion?qid=c45ddf34-27b7-4...
Motivation
http://de.slideshare.net/dings/persuasives-webdesign-jenseits-von-usability-und-
konversion?qid=c45ddf34-27b7-4...
Informieren. Inspirieren. Handeln.
Persuasives Design
Design, um Einstellungen
und Verhalten langfristig zu
ändern
Motivation
Zum Handeln anregen
Möglichkeiten
Handlungen ermöglichen oder beschränken
Gelegenheiten
Den richtigen Moment fi...
Motivation
Change - Coin deposit lamp. Design by Timo Niskanen.
Wandel der Sichtweise
37
Features & Funktionen
Benutzer / Kunden-
Bedürfnisse
Technologie = Cool Technologie = Tool
Techni...
Was tun?
Fokussieren Sie nicht auf Technologie, Funktionen
oder “das Produkt”.
Fokussieren Sie auf die Experience die ihre...
39
Vielen Dank!
40
+43 1 7435451 400
+43 664 8220265
murtinger@usecon.com
Director
Consulting, Sales
& Marketing
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Mobile Quality Night Vienna 2015 - Usecon mobile experience

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Autor Markus Murtinger, Usecon - Mobile Quality Night Vienna 2015 - Usecon mobile experience

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Mobile Quality Night Vienna 2015 - Usecon mobile experience

  1. 1. Mobile Experience – Benutzer, Situation & Kontext Markus Murtinger
  2. 2. 2https://www.youtube.com/watch?v=Uk_vV-JRZ6E
  3. 3. https://www.youtube.com/watch?v=Uk_vV-JRZ6E
  4. 4. Zeiten ändern sich (und das Ökosystem) www.pinterest.com/pin/470907704757090947
  5. 5. • Device • Interaktion • Content/Features • Kontext • Eco System • Businessmodelle Ziel: Musik hören Experience Thinking – was hat sich geändert?
  6. 6. Mobile Experience ein Business-Thema
  7. 7. … ein Tag in der [digitalen] Lebenswelt
  8. 8. … Interfaces 24 | 7 | 365
  9. 9. Quelle: S99-01415, NASA JSC, January 1999 “As far as the customer is concerned, the interface is the product.” – Jef Raskin (2000)
  10. 10. „The Experience is the product.“ Quelle: ESA–S. Corvaja, 2014
  11. 11. BENUTZER Wünschenswert Drei Dimensionen einer Lösungen Rentabel + Realisierbar + Wünschenswert = Experience 11 Quelle: USECON
  12. 12. 86% würden für eine bessere Customer Experience mehr zahlen Bild Quelle: Bechinie Quelle: The 2011 Customer Experience Impact (CEI) Report
  13. 13. Erlebnisse in vielen Bereichen
  14. 14. 14 Was ist Experience Design? Viele Faktoren und Berührungspunkte beeinflussen das Benutzererlebnis Sozialität Spannung Freude Sicherheit Emotion Flow Vertrauen Ästhetik Identität Verlässlichkeit Spaß Funktionalität Akzeptanz Usability Interkulturalität
  15. 15. Mobile First
  16. 16. Mobile First
  17. 17. Anpassen an aktuelles (Kunden) Verhalten @Mark Kramer (USECON 2014)
  18. 18. Responsive Design
  19. 19. Responsive Design Kontext Responsivität
  20. 20. Kontext im Fokus – Nicht das Device
  21. 21. Beispiel – Konferenz & Kontext Anpassung der mobile Website/Applikation für eine Konferenz nach Kontext, Benutzer & Situation  Phase 1 – Vor der Konferenz  Fokus auf Anmeldung und Registrierung  Darstellung des Programmes als „Highlight“ Format  Phase 2 – Kurz vor der Konferenz  Fokus auf Anreise, Hotel und Programm  Möglichkeiten von Detailprogrammansichten und Agenda-Management  Eigene Darstellung für Konferenz-Speaker (z.B.: eigenes Programm, Zeitplan, etc.)  Phase 3 – Während der Konferenz  Fokus auf Lokalisierung  Am Flughafen: Wie komme ich zur Location?  In der Location: Wie komme ich zu den Vorträgen?  Umfeld der Location: Wo gibt es was zu Essen?  Phase 4 – nach der Konferenz  Fokus auf Folien, Highlights und Fotos
  22. 22. 22 Mobile Experience – Herausforderungen
  23. 23. Unterschiedliche Ziele - Unternehmen versus Kunden 23 Unternehmen Kunde http://www.soasta.com/wp-content/uploads/2015/06/UserExperience-Header.jpg
  24. 24. Viele Entscheidungen – Oftmals keine Strategie! App, mobile Website, Devices, Systeme… 24https://xkcd.com/1174/
  25. 25. Multitasking – Zeit als wesentliche Ressource 25 http://de.slideshare.net/bobseeger/customer-experience-2015-46955863?qid=2de4b115-64f9- 4ab0-a463-8b1462cb83c2&v=default&b=&from_search=6
  26. 26. Multitasking – „Wartezeiten“ nutzen http://fiveminutemarketing.com/2013/12/are-you-ready-to-buy-with-a-qr-code-or-nfc-tag/tesco- homeplus-subway-virtual-store-in-south-korea-1-3/ http://www.oakpark.com/ArchiveImages/11734b.jpg
  27. 27. Kunden verstehen – Erwartungen erfüllen 27 http://de.slideshare.net/bobseeger/customer-experience-2015-46955863?qid=2de4b115-64f9- 4ab0-a463-8b1462cb83c2&v=default&b=&from_search=6
  28. 28. Kunden verstehen – Kommunikation der Zielgruppen play.google.com & www.getappsonpc.com
  29. 29. Kunden verstehen – Kundenverhalten adaptieren play.google.com/store/apps/details?id=at.erstebank.skontakt&hl=de
  30. 30. Fokus: Motivation 30www.flickr.com/photos/azurebrick/13928634517/in/photolist-6Ujg8i-diX9eP-2AZ39-4p6RW8-byG1wX-byG1Jx-byG12M-byG1rv-8jhYeU-ndPTLZ-79zxKT-byFZWa-8PAYeq-p7h8dS-oSzn62-4WwqqF-oMZHbE-bkM7mm-bkM7yS-byG1kV
  31. 31. Von der Usability zur Motivation http://de.slideshare.net/dings/persuasives-webdesign-jenseits-von-usability-und- konversion?qid=c45ddf34-27b7-4e0f-bcc5-dd2e0228c969&v=qf1&b=&from_search=5
  32. 32. Persuasion http://de.slideshare.net/dings/persuasives-webdesign-jenseits-von-usability-und- konversion?qid=c45ddf34-27b7-4e0f-bcc5-dd2e0228c969&v=qf1&b=&from_search=5
  33. 33. Motivation http://de.slideshare.net/dings/persuasives-webdesign-jenseits-von-usability-und- konversion?qid=c45ddf34-27b7-4e0f-bcc5-dd2e0228c969&v=qf1&b=&from_search=5
  34. 34. Informieren. Inspirieren. Handeln. Persuasives Design Design, um Einstellungen und Verhalten langfristig zu ändern
  35. 35. Motivation Zum Handeln anregen Möglichkeiten Handlungen ermöglichen oder beschränken Gelegenheiten Den richtigen Moment finden j.mp/maomodel
  36. 36. Motivation Change - Coin deposit lamp. Design by Timo Niskanen.
  37. 37. Wandel der Sichtweise 37 Features & Funktionen Benutzer / Kunden- Bedürfnisse Technologie = Cool Technologie = Tool Technik zentriert User- / Kundenzentriert Eindimensional arbeiten Multidisziplinär arbeiten „Einweg“ Usability Systematisch vorgehen First Shot Is The Best Iterativ arbeiten System Sicht Kunden Sicht Quelle: USECON
  38. 38. Was tun? Fokussieren Sie nicht auf Technologie, Funktionen oder “das Produkt”. Fokussieren Sie auf die Experience die ihre Kunden erwarten und entwickeln Sie Produkte und Services mit denen Sie dieses Ziel erreichen.
  39. 39. 39 Vielen Dank!
  40. 40. 40 +43 1 7435451 400 +43 664 8220265 murtinger@usecon.com Director Consulting, Sales & Marketing Mag. Markus Murtinger

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