3. 1. Der Rahmen
• Wintersemester 2013/14
• Wahlpflichtmodul „Studioproduktion II“: eine Außenproduktion
konzipieren und live umsetzen (Gomon/Hooffacker)
• Wahlpflichtmodul „Interaktive TV-Anwendungen und –Dienste“:
Interaktivität technisch und inhaltlich umsetzen
(Schmedes/Hooffacker)
• Verzahnung der beiden Module mit teilweise unterschiedlichen
Studierendengruppen
• Projekt im Studiengang Medientechnik an der HTWK Leipzig
4. Fragestellungen und Ziele
• Welches Format eignet sich gut für live und online?
• Welches Thema? Brainstorming bringt drei Favoriten:
− „Miss HTWK“
− Filmquiz
− Studentische Koch-Show
Filmquiz: Akzeptanz vermutet bei Studierenden, Live-
Publikum, Online-Nutzern, HTWK...
• Werden Interaktivität und „Second Screen“ angenommen?
• Ziel: mindestens hundert Online-Nutzer / Zuschauer
5. Interaktives Filmquiz?
• Existierende Sendung auf Radio Blau
• Begleitendes Veranstaltungsformat ohne TV-Aufzeichnung
vorhanden
• Interaktive Quiz-Show mit Publikum
• Live-Stream
• Online-Aktivitäten im Vorfeld und während der Show
• Nutzer können ins Live-Geschehen eingreifen
• Sendetermin: 16. Januar 2014
6. Die Spielidee wird entwickelt: Vier oder fünf Tische? Ein oder zwei Moderatoren? Wer
sind die Kandidaten? Welche Spiele live, welche online? Wie ist das mit den
Filmrechten? Fragen über Fragen...
Von der Idee zur Sendung
7. 2. Interaktivität, Nutzerforschung
und Nutzerbindung online
• Interaktivität, Sozialwissenschaften: „wechselseitig aufeinander
bezogene menschliche Handlungen (…), also die Beziehungen
zwischen zwei oder mehreren Menschen“
Goertz, L. (1995). Wie interaktiv sind die Medien? Rundfunk und Fernsehen,
43, S. 477-493
• Interaktivität, Informatik: Mensch-Maschine-Kommunikation
Quiring, O., & Schweiger, W. (2006). Interaktivität – ten years after. Medien &
Kommunikation, 54 Jahrgang 1, S. 5-24
8. Medien- und Kommunikations-
wissenschaften
• Christoph Neuberger: Interaktivität ist „das Potenzial eines
technischen Einzelmediums oder einer
Kommunikationssituation, das interaktive Kommunikation
begünstigt, also den Prozess der Interaktion.“
• „Interaktive Kommunikation bedarf einer bestimmten zeitlichen
Folge sowie einer sachlichen und sozialen Bezugnahme.“
Live in der Sendung
Online
Zwischen Livesendung und online
Neuberger, C. (3 2007). Interaktivität, Interaktion, Internet. Eine
Begriffsklärung. Publizistik, 52 Jahrgang 1, S. 33-50
10. ARD-ZDF-Nutzerforschung 2013
• Die 14- bis 19-Jährigen sind bereits seit mehreren Jahren zu 100
Prozent online
• Bei den 20- bis 29-Jährigen liegt der Anteil bei 97 Prozent
• 64 Prozent bei den 14- bis 19-Jährigen, 68 Prozent bei den 20-
bis 29-Jährigen nutzen mobile Endgeräte
• Tablets werden vorwiegend zuhause, Smartphones vor allem
unterwegs genutzt
Eimeren, B. v. (7/8 2013). "Always on" - Smartphone, Tablet & Co. als neue
Taktgeber im Netz. MediaPerspektiven, S. 386-390
Eimeren, B. v., & Frees, B. (7/8 2013). Rasanter Anstieg des Internetkonsums.
MediaPerspektiven, S. 358-372
11. Zielgruppe nutzt Facebook
• 46 Prozent aller Onliner ab 14 Jahren nutzen 2013 private
Netzwerke
• 89 Prozent dieser Community-Nutzer haben ein Profil bei
Facebook
• Bei Teens und Twens liegt die Reichweite bei 83 Prozent
Busemann, K. (2013). Wer nutzt was im Social Web? MediaPerspektiven
(7/8), S. 391-399
Hauptzielgruppe des Projekts
12. Social Media: Am Anfang war
Facebook
Zeitdruck: Spielidee, Sendung und Website mussten parallel entwickelt werden.
Lösung: Zuerst ging die Facebook-Seite online mit dem Ziel, Online-Nutzer zu generieren
und die Aktivitäten zu promoten (Golden Tickets, Emoticon-Rätsel u.s.w.).
14. Emoticon-Rätsel während der
Sendung
Die Online-Nutzer sandten im Vorfeld und während der Sendung weitere Emoticon-
Rätsel ein. Viele fanden Eingang in die Sendung.
15. 3. Umsetzung
• 5-Kamera-Produktion
• Live-Regie sitzt mit im Saal – Lautstärkeproblem!
• Vernetzte Produktionsumgebung
− Zentraler Game-Controller (Touch Designer)
− Lichtsteuerung (e:cue)
− Grafik und MAZ-Zuspiel (CasparCG)
− Game-Controller mit Anbindung an Website und Twitter
− Nicht gesteuert: Bildmischer (zwei getrennte Mischebenen –
Blackmagic Design ATEM) und Tonmischer
16. Sendungsablauf
• Eröffnung
• Vorrunde
– Erste Kategorie: Popcorn
Spiel 1: Filmschnipsel
Spiel 2: Pixelpromis
Expertenrunde
– Zweite Kategorie: Spartenstich
Spiel 1: Nachsynchronisation
SympaTisch 1: Memento
Spiel 2: Multiple Choice
Expertenrunde
– Dritte Kategorie: Klassiker
Spiel 1: Soundtracks
SympaTisch 2
Spiel 2: Emoticons
Expertenrunde
• Halbfinale
– Spiel Cast
• Finale
– Spiel Filmkritik
• Siegerehrung und Verabschiedung
Moderator Lars Tuncay
17. Buzzer zum Ausbremsen
Die Kandidaten müssen schreiben und „buzzern“. In Spielrunden wie Pixelpromis,
Expertenrunde oder SympaTisch zu Themen wie Popcornkino, Spartenstich oder
Filmklassiker erwerben sie Punkte.
18. Ein Game-Server entsteht
• Punktestand der Kandidaten,
Einblendung der Multiple-Choice-
Fragen, Trailer und Filmeinspieler etc.
werden vom Game-Controller aus
verwaltet
• Die Testkonfiguration steht zunächst
im HTWK-Studio. Sie muss in der
Sendewoche vor Ort aufgebaut
werden
19. Der Veranstaltungsort:
Restaurant „Studio 3“
• Zentrale Lage nähe Hauptbahnhof
Leipzig
• Vorbeifahrende Straßenbahn (Lärm!)
• Beleuchtung teilweise vorhanden
• Leistungsfähige Internetanbindung
vorhanden
• Tagsüber Kantine für Sender und
Funkhaus Umbau-Aufwand
20. Die Website während der
Sendung
Interaktionsmöglichkeiten:
• Voting für den SympaTisch, Siegerwahl für das Nachsynchronisationsspiel,
Emoticon-Rätsel einsenden, gesonderte Online-Quizfragen
• Chat, Facebook, Twitter
24. 4. Auswertung
• Kooperation mit Leipziger Streaming-Dienstleister NC3 wegen
erwarteter Zuschauerzahlen
• Stream-Statistik: Die höchste Zuschauerzahl wurde kurz nach
21 Uhr erreicht
25. Website-Statistik
• Alle Zugriffe auf die Website während der Sendung erfolgen aus
Deutschland mit Schwerpunkten in Leipzig, Berlin und den
umliegenden Städten
Filmrechte waren auf Deutschland eingeschränkt
• Im Verlauf der Sendung kommt es zu überlastbedingten
Zugriffsproblemen auf die Website
Zuschauerverlust online
26. Facebook: Nutzer
• 194 Fans auf Facebook
• Überwiegend Teens und Twens
• Überdurchschnittlich hoher Frauenanteil
28. Facebook: Interaktionen
• Hier gibt es zwei deutliche Gipfel: zum einen den Launch der Website, zum
anderen den Sendetermin der Live-Show
• Der kleinere Gipfel am 6. Januar markiert den Beginn des „Adventskalenders“
29. 5. Fazit
• Die gleichbleibende Anzahl von Nutzern des Streams in Höhe von etwa
hundert Zuschauern hat insgesamt die Erwartungen erfüllt
• Die Interaktivität bezüglich der Website war zwar im Vorfeld recht gut,
während der Sendung aufgrund der technischen Schwierigkeiten jedoch
unbefriedigend
• Das führte auch zu einigen kritischen Kommentaren via Facebook. Da die
Online-Redaktion jedoch rasch reagierte und die Schwierigkeiten gleich bei
ihrem Auftreten mit einer Überlastung des Servers erklärte, tat dies der
Zuschauertreue kaum Abbruch
• Überraschenderweise wurden mobile Endgeräte von der Zielgruppe kaum
genutzt
• Demgegenüber wurde über die Facebook-Seite ein hohes Maß nicht nur an
Interaktivität, sondern auch an tatsächlicher Interaktion erreicht
• Die hohe Nutzerbindung war freilich nur durch einen entsprechend hohen
Arbeitsaufwand zu erzielen