Vortrag „Simulierte Spielfiguren und/oder/als mediale Menschenbilder.“ Vortrag am 18. Februar 2011 auf dem Workshop „Medium Menschenbild“ vom 17.-19. Februar 2011 an der Universität Mainz.
1. SIMULIERTE SPIELFIGUREN
UND / ODER / ALS
MEDIALE MENSCHENBILDER
Felix Schröter / Jan-Noël Thon
18. Februar 2011
2. GLIEDERUNG
1. Zu Möglichkeiten und Grenzen
einer transmedialen Figurentheorie
2. Case Study I: Lara Croft
3. Case Study II: Warcraft III
4. Case Study III: World of Warcraft
5. Fazit und Ausblick
3. 1. ZU MÖGLICHKEITEN UND GRENZEN
EINER TRANSMEDIALEN FIGURENTHEORIE
• „Examples of narratological concepts that apply across media
are the distinction story / discourse, as well as the notions of
character, event, and fictional world.“
(Marie-Laure Ryan, Avatars of Story)
1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
4. 1. ZU MÖGLICHKEITEN UND GRENZEN
EINER TRANSMEDIALEN FIGURENTHEORIE
• „media blindness: the indescriminating transfer of concepts
designed for the study of narratives of a particular medium
(usually those of literary fiction) to another medium.“
(Marie-Laure Ryan, Narrative across Media)
• „[...]
‚radical relativism‘ [...] resides in the belief that, because
media are distinct, the toolbox of narratology must be rebuilt
from scratch for every new medium.“
(Marie-Laure Ryan, Narrative across Media)
1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
5. MODI DER DARSTELLUNG
IN COMPUTERSPIELEN
• Narrative Elemente ! Fiktive Wesen in der
(wie Cut-Scenes und fiktiven Welt des Spiels
geskriptete Ereignisse)
• Simuliertes Spielgeschehen ! Spielfiguren in den
(regelgeleitete Interaktion der Schauplätzen des Spiels
Spieler mit dem Spiel)
• Kommunikation zwischen ! Repräsentationen der
Spielern (in Multiplayer- Spieler im sozialen Raum
spielen) des Spiel
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6. MENSCHENBILDER UND COMPUTERSPIELE
• Wie sind bestimmte Menschenbilder in Figurendarstellungen
eingeschrieben?
• Wie werden Figurendarstellungen und die mit ihnen
verbundenen Menschenbilder durch die spezifische Medialität
des Computerspiels beeinflusst?
• Wie
werden bestimmte Menschenbilder durch das
Computerspiel geprägt?
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7. MENSCHENBILDER UND COMPUTERSPIELE
• „[Lara Croft] repräsentiert • „[T]he dimensions of Lara Croft's
wesentliche Ideale des heutigen body, already analyzed to death by
Menschen: jung, clever, attraktiv, film theorists, are irrelevant to me as
durchsetzungsstark, mobil und a player, because a different-looking
erfolgreich. Lara wird nicht älter und body would not make me play
wird nicht krank, stets heilen ihre differently. When I play, I don't even
Verletzungen bei genügendem Erfolg see her body, but see through it and
[…]; sie stellt keine Sinnfragen, aber past it.“
Erfolgsfragen; sie braucht die (Espen Aarseth, Genre Trouble)
anderen nicht notwendig, sie ist sich
selbst genug.“
(Ferdinand Rohrhirsch,
Führen durch Persönlichkeit)
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9. 2. CASE STUDY I: LARA CROFT
Tomb Raider (1996) Tomb Raider: The Last Revelation (1999)
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10. 2. CASE STUDY I: LARA CROFT
Tomb Raider (1996)
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11. 2. CASE STUDY I: LARA CROFT
Tomb Raider: Underworld
(2010)
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12. 2. CASE STUDY I: LARA CROFT
• „The game-world of Tomb Raider is constructed in ‘Lara
Units’, gaps between platforms are either standing jump or
running jump distances, or otherwise impassable.“
(Peter Bayliss, Beings in the Game-World).
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13. 2. CASE STUDY I: LARA CROFT
• „[The] player is required to perform just on time button push
to make Lara Croft […] performed [!] necessary acrobatic
maneuvers; since one typically fails quite often this makes Lara
Croft seem clumsy instead of agile and physically able
adventuress“
(Petri Lankoski, Character-driven Game Design)
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20. 3. CASE STUDY II: WARCRAFT III
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21. 3. CASE STUDY II: WARCRAFT III
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22. 3. CASE STUDY II: WARCRAFT III
• „When I play Perfect Dark, it is important for me that
the objects I 'shoot', are 'bad guys' with 'guns' who 'fight'
back, and who can be 'killed'.“
(Rune Klevjer, „Computer Game Aesthetics
and Media Studies“)
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23. 3. CASE STUDY II: WARCRAFT III
• „This is the second layer of narrativity, providing
characters, locations, objects and basic conflict situations
(in this case it tells me that the enemies are not just bad
guys, but more specifically corporate-hired terrorists). It
gives me some kind of motivation for performing the
specific actions that the game requires […].“
(Rune Klevjer, „Computer Game Aesthetics
and Media Studies“)
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24. 3. CASE STUDY II: WARCRAFT III
• „As a third layer, then, there is in Perfect Dark also a
complete, narrative chain of events framing the gameplay
(a very intricate espionage plot involving aliens co-
operating with the terrorists). This is undeniably less
important than the second layer, but it gives me an
additional motivation for making progress in the game.
The story is reasonably interesting, and I want to move
forward to see how the story unfolds.“
(Rune Klevjer, „Computer Game Aesthetics
and Media Studies“)
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33. 5. FAZIT UND AUSBLICK
• Narrative Elemente ! Fiktive Wesen in der
(wie Cut-Scenes und fiktiven Welt des Spiels
geskriptete Ereignisse)
• Simuliertes Spielgeschehen ! Spielfiguren in den
(regelgeleitete Interaktion der Schauplätzen des Spiels
Spieler mit dem Spiel)
• Kommunikation zwischen ! Repräsentationen der
Spielern (in Multiplayer- Spieler im sozialen Raum
spielen) des Spiel
1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
34. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!
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