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SIMULIERTE SPIELFIGUREN
       UND / ODER / ALS
MEDIALE MENSCHENBILDER
     Felix Schröter / Jan-Noël Thon


           18. Februar 2011
GLIEDERUNG
1. Zu Möglichkeiten und Grenzen
   einer transmedialen Figurentheorie

2. Case Study I: Lara Croft

3. Case Study II: Warcraft III

4. Case Study III: World of Warcraft

5. Fazit und Ausblick
1. ZU MÖGLICHKEITEN UND GRENZEN
  EINER TRANSMEDIALEN FIGURENTHEORIE

• „Examples  of narratological concepts that apply across media
 are the distinction story / discourse, as well as the notions of
 character, event, and fictional world.“
 (Marie-Laure Ryan, Avatars of Story)




 1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
1. ZU MÖGLICHKEITEN UND GRENZEN
   EINER TRANSMEDIALEN FIGURENTHEORIE

• „media   blindness: the indescriminating transfer of concepts
  designed for the study of narratives of a particular medium
  (usually those of literary fiction) to another medium.“
  (Marie-Laure Ryan, Narrative across Media)

• „[...]
      ‚radical relativism‘ [...] resides in the belief that, because
  media are distinct, the toolbox of narratology must be rebuilt
  from scratch for every new medium.“
  (Marie-Laure Ryan, Narrative across Media)


  1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
MODI DER DARSTELLUNG
                       IN COMPUTERSPIELEN
•   Narrative Elemente                                   !      Fiktive Wesen in der
    (wie Cut-Scenes und                                         fiktiven Welt des Spiels
    geskriptete Ereignisse)

•   Simuliertes Spielgeschehen                           !      Spielfiguren in den
    (regelgeleitete Interaktion der                             Schauplätzen des Spiels
    Spieler mit dem Spiel)

•   Kommunikation zwischen                               !      Repräsentationen der
    Spielern (in Multiplayer-                                   Spieler im sozialen Raum
    spielen)                                                    des Spiel

    1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
MENSCHENBILDER UND COMPUTERSPIELE


• Wie sind bestimmte Menschenbilder in Figurendarstellungen
 eingeschrieben?

• Wie werden Figurendarstellungen und die mit ihnen
 verbundenen Menschenbilder durch die spezifische Medialität
 des Computerspiels beeinflusst?

• Wie
    werden bestimmte Menschenbilder durch das
 Computerspiel geprägt?


 1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
MENSCHENBILDER UND COMPUTERSPIELE

•   „[Lara Croft] repräsentiert                          •   „[T]he dimensions of Lara Croft's
    wesentliche Ideale des heutigen                          body, already analyzed to death by
    Menschen: jung, clever, attraktiv,                       film theorists, are irrelevant to me as
    durchsetzungsstark, mobil und                            a player, because a different-looking
    erfolgreich. Lara wird nicht älter und                   body would not make me play
    wird nicht krank, stets heilen ihre                      differently. When I play, I don't even
    Verletzungen bei genügendem Erfolg                       see her body, but see through it and
    […]; sie stellt keine Sinnfragen, aber                   past it.“
    Erfolgsfragen; sie braucht die                           (Espen Aarseth, Genre Trouble)
    anderen nicht notwendig, sie ist sich
    selbst genug.“
    (Ferdinand Rohrhirsch,
    Führen durch Persönlichkeit)

    1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
2. CASE STUDY I: LARA CROFT
2. CASE STUDY I: LARA CROFT




  Tomb Raider (1996)                        Tomb Raider: The Last Revelation (1999)



1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
2. CASE STUDY I: LARA CROFT




                                                                                          Tomb Raider (1996)


1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft    5. Fazit und Ausblick
2. CASE STUDY I: LARA CROFT




                                                                                Tomb Raider: Underworld
                                                                                (2010)


1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
2. CASE STUDY I: LARA CROFT

• „The game-world of Tomb Raider is constructed in ‘Lara
 Units’, gaps between platforms are either standing jump or
 running jump distances, or otherwise impassable.“
 (Peter Bayliss, Beings in the Game-World).




   1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
2. CASE STUDY I: LARA CROFT

• „[The] player is required to perform just on time button push
 to make Lara Croft […] performed [!] necessary acrobatic
 maneuvers; since one typically fails quite often this makes Lara
 Croft seem clumsy instead of agile and physically able
 adventuress“
 (Petri Lankoski, Character-driven Game Design)




   1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
Simulierte Spielfiguren und/oder/als mediale Menschenbilder
1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
3. CASE STUDY II: WARCRAFT III
3. CASE STUDY II: WARCRAFT III




1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
3. CASE STUDY II: WARCRAFT III




1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
3. CASE STUDY II: WARCRAFT III




1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
3. CASE STUDY II: WARCRAFT III




1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
3. CASE STUDY II: WARCRAFT III

• „When   I play Perfect Dark, it is important for me that
  the objects I 'shoot', are 'bad guys' with 'guns' who 'fight'
  back, and who can be 'killed'.“
  (Rune Klevjer, „Computer Game Aesthetics
  and Media Studies“)




1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
3. CASE STUDY II: WARCRAFT III

• „This  is the second layer of narrativity, providing
  characters, locations, objects and basic conflict situations
  (in this case it tells me that the enemies are not just bad
  guys, but more specifically corporate-hired terrorists). It
  gives me some kind of motivation for performing the
  specific actions that the game requires […].“
  (Rune Klevjer, „Computer Game Aesthetics
  and Media Studies“)



1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
3. CASE STUDY II: WARCRAFT III

• „As a third layer, then, there is in Perfect Dark also a
 complete, narrative chain of events framing the gameplay
 (a very intricate espionage plot involving aliens co-
 operating with the terrorists). This is undeniably less
 important than the second layer, but it gives me an
 additional motivation for making progress in the game.
 The story is reasonably interesting, and I want to move
 forward to see how the story unfolds.“
 (Rune Klevjer, „Computer Game Aesthetics
 and Media Studies“)

1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
4. CASE STUDY III: WORLD OF WARCRAFT
1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
Simulierte Spielfiguren und/oder/als mediale Menschenbilder
5. FAZIT UND AUSBLICK
•   Narrative Elemente                                             !    Fiktive Wesen in der
    (wie Cut-Scenes und                                                 fiktiven Welt des Spiels
    geskriptete Ereignisse)

•   Simuliertes Spielgeschehen                                     !    Spielfiguren in den
    (regelgeleitete Interaktion der                                     Schauplätzen des Spiels
    Spieler mit dem Spiel)

•   Kommunikation zwischen                                         !    Repräsentationen der
    Spielern (in Multiplayer-                                           Spieler im sozialen Raum
    spielen)                                                            des Spiel

     1. Transmediale Figurentheorie   2. Lara Croft   3. Warcraft III   4. World of Warcraft   5. Fazit und Ausblick
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!


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     thon.j@t-online.de / www.janthon.de

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Simulierte Spielfiguren und/oder/als mediale Menschenbilder

  • 1. SIMULIERTE SPIELFIGUREN UND / ODER / ALS MEDIALE MENSCHENBILDER Felix Schröter / Jan-Noël Thon 18. Februar 2011
  • 2. GLIEDERUNG 1. Zu Möglichkeiten und Grenzen einer transmedialen Figurentheorie 2. Case Study I: Lara Croft 3. Case Study II: Warcraft III 4. Case Study III: World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 3. 1. ZU MÖGLICHKEITEN UND GRENZEN EINER TRANSMEDIALEN FIGURENTHEORIE • „Examples of narratological concepts that apply across media are the distinction story / discourse, as well as the notions of character, event, and fictional world.“ (Marie-Laure Ryan, Avatars of Story) 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 4. 1. ZU MÖGLICHKEITEN UND GRENZEN EINER TRANSMEDIALEN FIGURENTHEORIE • „media blindness: the indescriminating transfer of concepts designed for the study of narratives of a particular medium (usually those of literary fiction) to another medium.“ (Marie-Laure Ryan, Narrative across Media) • „[...] ‚radical relativism‘ [...] resides in the belief that, because media are distinct, the toolbox of narratology must be rebuilt from scratch for every new medium.“ (Marie-Laure Ryan, Narrative across Media) 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 5. MODI DER DARSTELLUNG IN COMPUTERSPIELEN • Narrative Elemente ! Fiktive Wesen in der (wie Cut-Scenes und fiktiven Welt des Spiels geskriptete Ereignisse) • Simuliertes Spielgeschehen ! Spielfiguren in den (regelgeleitete Interaktion der Schauplätzen des Spiels Spieler mit dem Spiel) • Kommunikation zwischen ! Repräsentationen der Spielern (in Multiplayer- Spieler im sozialen Raum spielen) des Spiel 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 6. MENSCHENBILDER UND COMPUTERSPIELE • Wie sind bestimmte Menschenbilder in Figurendarstellungen eingeschrieben? • Wie werden Figurendarstellungen und die mit ihnen verbundenen Menschenbilder durch die spezifische Medialität des Computerspiels beeinflusst? • Wie werden bestimmte Menschenbilder durch das Computerspiel geprägt? 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 7. MENSCHENBILDER UND COMPUTERSPIELE • „[Lara Croft] repräsentiert • „[T]he dimensions of Lara Croft's wesentliche Ideale des heutigen body, already analyzed to death by Menschen: jung, clever, attraktiv, film theorists, are irrelevant to me as durchsetzungsstark, mobil und a player, because a different-looking erfolgreich. Lara wird nicht älter und body would not make me play wird nicht krank, stets heilen ihre differently. When I play, I don't even Verletzungen bei genügendem Erfolg see her body, but see through it and […]; sie stellt keine Sinnfragen, aber past it.“ Erfolgsfragen; sie braucht die (Espen Aarseth, Genre Trouble) anderen nicht notwendig, sie ist sich selbst genug.“ (Ferdinand Rohrhirsch, Führen durch Persönlichkeit) 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 8. 2. CASE STUDY I: LARA CROFT
  • 9. 2. CASE STUDY I: LARA CROFT Tomb Raider (1996) Tomb Raider: The Last Revelation (1999) 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 10. 2. CASE STUDY I: LARA CROFT Tomb Raider (1996) 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 11. 2. CASE STUDY I: LARA CROFT Tomb Raider: Underworld (2010) 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 12. 2. CASE STUDY I: LARA CROFT • „The game-world of Tomb Raider is constructed in ‘Lara Units’, gaps between platforms are either standing jump or running jump distances, or otherwise impassable.“ (Peter Bayliss, Beings in the Game-World). 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 13. 2. CASE STUDY I: LARA CROFT • „[The] player is required to perform just on time button push to make Lara Croft […] performed [!] necessary acrobatic maneuvers; since one typically fails quite often this makes Lara Croft seem clumsy instead of agile and physically able adventuress“ (Petri Lankoski, Character-driven Game Design) 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 15. 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 16. 3. CASE STUDY II: WARCRAFT III
  • 17. 3. CASE STUDY II: WARCRAFT III 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 18. 3. CASE STUDY II: WARCRAFT III 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 19. 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 20. 3. CASE STUDY II: WARCRAFT III 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 21. 3. CASE STUDY II: WARCRAFT III 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 22. 3. CASE STUDY II: WARCRAFT III • „When I play Perfect Dark, it is important for me that the objects I 'shoot', are 'bad guys' with 'guns' who 'fight' back, and who can be 'killed'.“ (Rune Klevjer, „Computer Game Aesthetics and Media Studies“) 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 23. 3. CASE STUDY II: WARCRAFT III • „This is the second layer of narrativity, providing characters, locations, objects and basic conflict situations (in this case it tells me that the enemies are not just bad guys, but more specifically corporate-hired terrorists). It gives me some kind of motivation for performing the specific actions that the game requires […].“ (Rune Klevjer, „Computer Game Aesthetics and Media Studies“) 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 24. 3. CASE STUDY II: WARCRAFT III • „As a third layer, then, there is in Perfect Dark also a complete, narrative chain of events framing the gameplay (a very intricate espionage plot involving aliens co- operating with the terrorists). This is undeniably less important than the second layer, but it gives me an additional motivation for making progress in the game. The story is reasonably interesting, and I want to move forward to see how the story unfolds.“ (Rune Klevjer, „Computer Game Aesthetics and Media Studies“) 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 25. 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 26. 4. CASE STUDY III: WORLD OF WARCRAFT
  • 27. 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 28. 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 29. 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 30. 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 31. 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 33. 5. FAZIT UND AUSBLICK • Narrative Elemente ! Fiktive Wesen in der (wie Cut-Scenes und fiktiven Welt des Spiels geskriptete Ereignisse) • Simuliertes Spielgeschehen ! Spielfiguren in den (regelgeleitete Interaktion der Schauplätzen des Spiels Spieler mit dem Spiel) • Kommunikation zwischen ! Repräsentationen der Spielern (in Multiplayer- Spieler im sozialen Raum spielen) des Spiel 1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick
  • 34. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! felixschroeter@me.com / www.felixschroeter.de thon.j@t-online.de / www.janthon.de