20. Über 50% der deutschen Nutzer sind zwischen 25 bis 44 Jahre.
21. Durchschnittlicher Nutzer verbringt 55 Minuten täglich auf Facebook.Deutschland - Geschlechter Deutschland - Alter Facebook ist ein Mainstream-Medium mit der Möglichkeit zur zielgruppenspezifischen Ansprache. Quellen: http://checkfacebook.com, http://facebookmarketing.de
22.
23. Fans einer Marke empfehlen 60% häufiger eine Marke an Freunde als Nicht-Fans und kaufen 51% häufiger ein Produkt.*
24. Facebook-Nutzer geben online bis zu $27 mehr im Quartal aus.*** CMB Chadwick Martin Bailey, 2010 ** ComScore, Juli 2010 Quelle zum Schaubild: http://www.wuv.de/var/storage/wuv/facebook_markenranking_2010.pdf
32. Apps ermöglichen die Individualisierung und Differenzierung von Unternehmen und Marken.
33. Einzig und allein mit Apps sind individuelle Seiten möglich und Gewinnspiele auf Facebook erlaubt.
34.
35. FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING Feedback Loop 1 2 3 Nutzer werden Fans. Fans nehmen an Kampagne teil. Fans laden Freunde ein. Facebook Ad Facebook Page Facebook App 4 Freunde werden ebenfalls zu Fans. ViraleNutzergruppenidentifizieren und gezieltansprechen.
43. Gute Lead-KonversionErfolgsfaktoren FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING Soziale Interaktion Spielerische Mechanismen Kommunikation über den News-Feed Unterhaltungs- oder Mehrwert Interaktion vor Reichweite Kombination von Apps, Ads und der Page Messen, Testen und Optimieren … Facebook Spezifische Anforderungen
44.
45. Nutzer sammeln Bilder von ihren Stars und tauschen doppelte Sammelbilder mit ihren Freunden.
56. Nutzer verschicken Coupons für kostenloses Eis. Jede Stunde ist dabei nur eine limitierte Anzahl verfügbar. Danach werden Coupons für rabattiertes Eis verschickt.
75. … auf Facebook und mit SnipClip! LOS GEHT‘S … IhrpersönlicherAnsprechpartner: Martin Szugat +49 (89) 2351-9964 ms@snipclip.com http://www.facebook.com/martin.szugat
Ohne Social Apps istkeineAbrenzungoderIndividualisierungmoeglichOhne Social Apps gibteskeineindividuelleSeiten, keineGewinnspiele, keine Coupons, keineUmfragen, usw.Kurzum: Social Apps ermoeglichenviraleKampagnen, Nutzerengagement und Monetarisierung.