Erfolgreich auf Facebook durch Apps & Games

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Präsentation vom 20.01.2011 beim Marketing Club München

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  • Tabelle rechts: http://www.insidefacebook.com/2010/07/06/europes-facebook-growth-moved-east-in-june-2010/
  • Chart: http://www.socialnetworkstrategien.de/2010/07/german-brands-on-facebook-juni-2010-als-downloadbares-pdf-zahlen-fur-das-facebookmarketing/
  • Ohne Social Apps istkeineAbrenzungoderIndividualisierungmoeglichOhne Social Apps gibteskeineindividuelleSeiten, keineGewinnspiele, keine Coupons, keineUmfragen, usw.Kurzum: Social Apps ermoeglichenviraleKampagnen, Nutzerengagement und Monetarisierung.
  • Twilight
  • Erfolgreich auf Facebook durch Apps & Games

    1. 1. Facebook-Marketing<br />Erfolgreich auf Facebook durch Apps & Games<br />Follower / Fan werden: www.twitter.com/snipclipwww.facebook.com/mysnipclip<br />Tel. +49 (0)89 2351-9964<br />Email info@snipclip.com<br />Web www.snipclip.com<br />SnipClip GmbH<br />Betastraße 9a <br />85774 Unterföhring<br />
    2. 2. Full-Service & All-In-One-Solutions<br />ÜBERBLICK<br /><ul><li>Wir sind die Experten für die Entwicklung von SocialApplications(Anwendungen und Spiele) auf Facebook.
    3. 3. Wir entwickeln SocialApplicationsfür Unternehmen und im Auftrag von Agenturen. Wir beraten und veranstalten Workshops.
    4. 4. Wir verwenden dabei unser SocialApplication & Game Framework,das auf unserer Entwicklungserfahrung beruht.
    5. 5. Wir bieten Komplettlösungen für den Betrieb von SocialApplications(z.B. Applikations-Hosting, Advertising, Analytics, Page-Design uvm.).
    6. 6. Wir haben u.a. für folgende namhafte Referenzengearbeitet:</li></ul>Weitere Referenzen aus anderen Branchen nennen wir gerne auf Anfrage: info@snipclip.com.<br />
    7. 7. Erfahrenes und kompetentes Team<br />ÜBERBLICK<br />Martin (Geschäftsführer)<br /><ul><li>Konzepterstellung
    8. 8. Projektmanagement
    9. 9. Fachautor und Referent für Social Networks & Games</li></ul>André (Leitung der IT)<br /><ul><li>Software-Entwicklung
    10. 10. Technische Projektleitung
    11. 11. Buchautor und Referent für Facebook-Programmierung</li></ul>Facebook-Zeit: > 16 h / Tag<br />Arbeitszeit: > 16 h / Tag<br />Team<br /><ul><li>Facebook-Konzepter, Entwickler & Marketer
    12. 12. Aktiv seit 2007
    13. 13. Sitz in München</li></ul>Freizeit: 0 h<br />
    14. 14. Agenda<br />ÜBERBLICK<br />Facebook statt Fernsehen<br />Freund(schaft)liches Marketing <br />Spielerisch werben<br />
    15. 15. Das Internet überholt TV bis 2010.<br />FACEBOOK STATT FERNSEHEN<br />Europe Logs On, Microsoft, April 2009<br />
    16. 16. Facebook weltweit<br />FACEBOOK STATT FERNSEHEN<br />
    17. 17. Facebook: HoheReichweite<br />FACEBOOK STATT FERNSEHEN<br />Daten zu Facebook (Stand 11-10):<br /><ul><li>560 Millionen Nutzer weltweit
    18. 18. 13 MillionenNutzer in Deutschland
    19. 19. Über 4% monatliches Wachstum in Deutschland
    20. 20. Über 50% der deutschen Nutzer sind zwischen 25 bis 44 Jahre.
    21. 21. Durchschnittlicher Nutzer verbringt 55 Minuten täglich auf Facebook.</li></ul>Deutschland - Geschlechter<br />Deutschland - Alter<br />Facebook ist ein Mainstream-Medium mit der Möglichkeit zur zielgruppenspezifischen Ansprache.<br />Quellen: http://checkfacebook.com, http://facebookmarketing.de<br />
    22. 22. Marken auf Facebook<br />FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br /><ul><li>Zahlreiche Unternehmen und Marken sind auf Facebook präsent und die Anzahl ihrer Fans steigt stetig.
    23. 23. Fans einer Marke empfehlen 60% häufiger eine Marke an Freunde als Nicht-Fans und kaufen 51% häufiger ein Produkt.*
    24. 24. Facebook-Nutzer geben online bis zu $27 mehr im Quartal aus.**</li></ul>* CMB Chadwick Martin Bailey, 2010<br />** ComScore, Juli 2010<br />Quelle zum Schaubild: http://www.wuv.de/var/storage/wuv/facebook_markenranking_2010.pdf<br />
    25. 25. Überblick über Facebook<br />FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br /><ul><li>Facebook Pages (Community and Fan Pages)
    26. 26. Facebook Ads (Standard and Engagement Ads)
    27. 27. Facebook Apps
    28. 28. Facebook SocialPlugins
    29. 29. Facebook Connect
    30. 30. Facebook Places & Deals
    31. 31. Facebook Credits</li></li></ul><li>MehrMöglichkeitenmit Apps<br />FREUNDSCHAFTLICHES MARKETING<br />Rabatte & Coupons <br />Gewinnspiele<br />Social Games<br />Screenshot <br />Screenshot <br /><ul><li>Social Applications, kurz Apps, sind Anwendungen und Spiele auf Facebook.
    32. 32. Apps ermöglichen die Individualisierung und Differenzierung von Unternehmen und Marken.
    33. 33. Einzig und allein mit Apps sind individuelle Seiten möglich und Gewinnspiele auf Facebook erlaubt.
    34. 34. Kurzum: Nur Apps ermöglichen virale Reichweitenkampagnen, Nutzerengagement und Monetarisierung.</li></li></ul><li>Fish Where The Fishes Are.<br />FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />Users<br />Fans<br />Ambassadors<br />1) Campaign Seeding<br />2) User-generated Targeting<br />3) Conversion<br />11<br />
    35. 35. FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />Feedback Loop<br />1<br />2<br />3<br />Nutzer werden Fans.<br />Fans nehmen an Kampagne teil.<br />Fans laden Freunde ein.<br />Facebook Ad<br />Facebook Page<br />Facebook App<br />4<br />Freunde werden ebenfalls zu Fans.<br />ViraleNutzergruppenidentifizieren und gezieltansprechen.<br />
    36. 36. EdgeRank<br />FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />
    37. 37. SocialApps vs. Online Advertising<br />FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br /><br /><br />398% mehr Nutzer *<br />Sechs Mal mehr Impressions*<br />↑<br />€<br />78% weniger Kosten *<br />100% höhere Kaufintention **<br /><br /><br />100x höhere Klickraten ***<br />75x mehr Engagement *<br /> * http://www.buddymedia.com/images/documents/socialmatheconomiccase.pdf<br /> ** http://www.appssavvy.com/virtualgoods/<br />*** http://www.adnectar.com/press/release/little-gift-big-lift-virtual-goods-prove-to-be-a-highly-effective-ad-medium/)<br />
    38. 38. <ul><li>Große Reichweite
    39. 39. Hohe Nutzerinteraktion
    40. 40. Starkes Involvement
    41. 41. Positives Markenimage
    42. 42. Langfristige Kundenbindung
    43. 43. Gute Lead-Konversion</li></ul>Erfolgsfaktoren<br />FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />Soziale Interaktion<br />Spielerische Mechanismen<br />Kommunikation über den News-Feed<br />Unterhaltungs- oder Mehrwert<br />Interaktion vor Reichweite<br />Kombination von Apps, Ads und der Page<br />Messen, Testen und Optimieren<br />…<br />Facebook Spezifische Anforderungen<br />
    44. 44. <ul><li>Sammel- und Gewinnspiel für die DVD-Promotion von TwilightNew Moon
    45. 45. Nutzer sammeln Bilder von ihren Stars und tauschen doppelte Sammelbilder mit ihren Freunden.
    46. 46. Ziel: Engagement der Twilight-Fans auf Facebook
    47. 47. Steigerung der Inter-aktivität um Faktor 10
    48. 48. 50% mehr Fans
    49. 49. Geschätzte 520.000 Impressions auf Facebook</li></ul>FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />Twilight-Kampagne von SnipClip<br />Screen-shot<br />
    50. 50. FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />Gifting-Kampagne von Malibu Rum<br /><ul><li>Virtual Gifts-App
    51. 51. Nutzer verschicken virtuelle Cocktails inkl. Foto an ihre Freunde.
    52. 52. Ziel: Reichweite erhöhen
    53. 53. 1 Millionen Gifts versendet
    54. 54. 7% Klickrate erreicht
    55. 55. 9% Steigerung der Markenbevorzugung (brandfavorability)</li></li></ul><li>Couponing-Kampagne von Starbucks<br /><ul><li>Coupons-App
    56. 56. Nutzer verschicken Coupons für kostenloses Eis. Jede Stunde ist dabei nur eine limitierte Anzahl verfügbar. Danach werden Coupons für rabattiertes Eis verschickt.
    57. 57. Ziel: Neues Produkt promoten und direkt Umsatz generieren.
    58. 58. Geschätzte 200.000 neue Fans</li></ul>FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />
    59. 59. Gamification<br />SPIELERISCH WERBEN<br />Web 2.0<br />Post Web 2.0<br />Sharing. <br />Gaming.<br />
    60. 60. Statistiken<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    61. 61. Maslowsche Bedürfnispyramide<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    62. 62. Willst Du mit mir spielen?<br />SPIELERISCH WERBEN<br />Social Context<br /> +<br />CasualGaming<br /> =<br />Social Gaming<br />
    63. 63. Design for Fun!<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    64. 64. Strategisches App-Marketing<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    65. 65. Jumping the Shark<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    66. 66. Pirate-Strategy: AARRR!!!<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    67. 67. AARRR!!!!!<br />Acquisition<br />Referral<br />Retention<br />Revenue<br />
    68. 68. Viralität<br />SPIELERISCH WERBEN<br />k-Factor = NumberofInvites * Acceptance Rate<br />k-Factor > 1  Viral Growth <br />
    69. 69. Viral & Engagement Loops<br />SPIELERISCH WERBEN<br />Active User<br />
    70. 70. Metric-Driven Design<br />SPIELERISCH WERBEN<br /> Funnel Analysis<br /> A/B Split Testing<br /><ul><li>Trial & Error
    71. 71. Copy & Adapt</li></li></ul><li>Virtual Goods<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    72. 72. Identity through<br />Exclusivity<br />Virtual Goods. Real Value.<br />SPIELERISCH WERBEN<br />Advantages throughFunctionality<br />Communication throughConsumption<br />
    73. 73. Markt für Virtual Goods<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    74. 74. SPIELERISCH WERBEN<br />User-generatedTargeting<br />
    75. 75. … auf Facebook und mit SnipClip!<br />LOS GEHT‘S …<br />IhrpersönlicherAnsprechpartner:<br />Martin Szugat<br />+49 (89) 2351-9964<br />ms@snipclip.com<br />http://www.facebook.com/martin.szugat<br />

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