Vortrag aus dem schönen Jahr 2006 im Seminar "Computerspiele I" primär anhand des Buch "Interactive Storytelling" von Andrew Glassner. Schreckliches Design und womöglich auch nicht die tiefschürfendsten Infos, aber trotzdem nett anzusehen. *g*
1. Interactive
Storytelling
Geschichten für das 21. Jahrhundert
Ein Vortrag von Jens Holze
Computerspiele I - Prof. Masuch – Medienbildung WS 05/06
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
2. Überblick
●
Was haben wir schon gelernt?
– Begriffsklärung
●
Wo stehen wir?
– Adventures und Interactive Movies
– Etablierte Techniken und ihre Tücken
●
Wo könnte es hingehen?
– Neue Technologien und Techniken
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 2
3. Geschichten erzählen
Globe Theatre, London
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 3
4. Dramentheorie
●
Aristoteles
– Tragödie
●
Im Zentrum steht die Handlung (mythos)
– Katharsis
●
Zuschauer leidet mit dem Helden
●
Reinigung durch „Jammern und Schaudern“
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 4
5. Heroes journey
I. The Call to Adventure VI. Ordeal
II. Refusal of the Call VII. Approaching the cave
III. Meeting with the VIII. Resurrection
Mentor IX. Master of the two worlds
IV. Crossing the Threshold X. Freedom to live
V. Tests, Allies, Enemies
Joseph Campbell, „The Hero with a Thousand Faces“, 1949
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 5
6. Warum interaktive Geschichten?
●
Geschichten sind immer interaktiv, dadurch
werden sie am Leben erhalten
●
Beispiel: Theater, Kino, Vorlesen
●
Je mehr man an der Geschichte teilhaben
kann, desto stärker ist die Beziehung zu ihr
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 6
7. Storytelling in Computerspielen
●
Entweder: ein Spiel, das durch eine Story einen
Mehrwert erhält (häufigster Fall)
●
Oder: eine Geschichte soll durch möglichst
starke Immersion erzählt werden, Interaktivität
verstärkt die Story
●
Unterschiedliche Prioritäten!!
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 7
8. Storytelling in Computerspielen
●
Wichtige Genres: Adventures (Action-
Adventures), Interaktive Filme, Rollenspiele
●
Andere Genres präsentieren primär ein
Spielprinzip
●
Häufig keine besondere Story notwendig
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 8
9. Charaktere
●
Wichtigster Pfeiler für gute Geschichten
●
Unterliegen der Kontrolle des Erzählers
●
Können wir diese Kontrolle an den Spieler
delegieren?
●
Teilweise ja!
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 9
10. Schau-spielen ist schwer
●
Soll der Spieler einen Charakter spielen oder
sich selbst?
●
Jeder kann ein bisschen schauspielern, aber…
●
Beispiel: Home Drama
– Die meisten Menschen wollen keine Schauspieler
sein, es ist anstrengend
– Aber: Viele Aspekte des (Schau-)Spielens kann
einem das Spiel abnehmen
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 10
11. Fest vorgegebene Charaktere
Phoney
Bone:Out from Boneville (Telltale Games 2005)
Fone
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 11
13. „The problem is choice“
●
Der Autor braucht die totale Kontrolle über die
Geschichte!
●
Jede mögliche Entscheidung muss vom Autor
berücksichtigt werden!
●
Adaptive Systeme in der Zukunft möglich, aber
machen sie die Geschichten besser?
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 13
14. „The problem is choice“
●
ABER: Entscheidung darf nicht profan sein
●
Konsequenzen müssen dem Spieler klar sein
●
Beispiel:
Fahrenheit
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 14
15. „The problem is choice“
The Matrix (1999)
The Matrix: Path of Neo (2005)
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 15
16. Häufige Fallen
●
Mythos der Interaktivität
– Mehr Interaktivität bedeutet nicht automatisch eine
bessere Geschichte/Spielerfahrung
– Qualität statt Quantität!!
– „fun-to-work-ratio“
– Interaktive Momente müssen Spass machen oder
interessant sein (oder beides)
– Ansonsten: überflüssig!
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 16
18. Häufige Fallen
●
Multiple Choice Dialoge
– Essentielle Technik für Adventures
●
Probleme:
– Passt sich nicht dem Spieler an, Fähigkeiten
werden stark eingeschränkt
– Keine gutes Interface für Konversation
– Kein Einfluß auf den Ton und Subtext
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 18
19. Häufige Fallen
●
Magic Items (Magische Gegenstände) und
willkürliche Komplexität
– Handlung erklärt sich nicht aus dem Spielkontext
– Gegenstände müssen in unvorhersehbarer Form
verwendet werden
●
Frustrierendes „try & error“
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 19
20. Häufige Fallen
Indiana Jones and the last crusade, LucasFilmGames
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 20
21. Grundproblem
●
Wieviel Freiheit kann ich dem Spieler geben,
ohne dass die Geschichte leidet?
●
Wieviel Freiheit will der Spieler?
●
Welche Art Freiheiten?
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 21
22. Die Zukunft…
Das Holodeck
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 22
24. Adaptive Schwierigkeit
●
Realisierung ist sehr variabel
– Optionale Hilfe bei Rätseln
– Weniger Auswahl im Dialog oder Markierung
– Leichtere Gegner
– „Guides“ geben Hilfestellung
●
Wichtig: den Flow aufrechterhalten und Frust
vermeiden
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 24
25. Neue Wege der Interaktion
●
Model einer Sprachsteuerung
(lebende Masken):
– Interpretation der Sprache des Spielers
– Umwandlung in Verhalten und Sprache des
Spielcharakters
●
Technisch nicht in absehbarer Zeit verfügbar
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 25
26. Neue Wege der Interaktion
●
Charaktersoftware
– Zumindest oberflächlich menschliche Interaktion
– Wichtig: Erwartung nicht zu hoch schrauben
●
Echte Menschen
– Storyumgebungen für viele Spieler
– Kritische Rollen durch Schauspieler füllen
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 26
27. Drei Probleme
●
Das Problem der Amnesie
– Der Spieler kennt die Spielwelt nicht
●
Das Problem interner Konsistenz
– Stories müssen in sich logisch aufgebaut sein
●
Das Problem des narrativen Flusses (flow)
– Der Fortgang der Story muss an den Fortschritt des
Spielers gekoppelt sein
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 27
28. Mehr Story, mehr Freiheit
●
Interaktives Geschichtenerzählen erfordert
primär viel umfangreichere Geschichten (wie in
MMORPGs)
●
Bisher meist nur ein Autor pro Spiel
Arbeitsteilung wie auch für Grafik, Physik
●
Gute Geschichten können nur von guten
Autoren kommen!!
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 28
29. Quellen
●
Glassner, Andrew: „Interactive Storytelling“
●
Rieser, Martin; Zapp, Andrea: „New Screen
Media – Cinema/Art/Narrative“
●
Walk ,Wolfgang: „Story Development“ in
„/Gamestar/dev“ Ausgabe 02/2005
●
„Three Problems for Interactive Storytellers“
by Ernest Adams, 1999
●
Internetquellen und Spiele: siehe Website
19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 29
Nur Verständnisfragen während des Vortrages, Diskussions- oder andere Beiträge am Ende des Vortrages 45 min. keine Diskussion
- Jeder Mensch ist ein Geschichtenerzähler. Aber nur wenige Geschichten haben besondere Wirkung. - Unterschied casual stories und special stories
- Aristoteles definiert in seiner Poetik die Tragödie: „ Die Tragödie ist Nachahmung einer guten und in sich geschlossenen Handlung von bestimmter Größe, in anziehend geformter Sprache, wobei diese formenden Mittel in den einzelnen Abschnitten je einzeln angewandt werden – Nachahmung von Handelnden und nicht durch Bericht, die Jammern/Rührung (eleos) und Schaudern/Schrecken (phobos) hervorruft (Die gängige Übersetzung als "Mitleid und Furcht" nach Lessing, ist irreführend) und hierdurch eine Reinigung (katharsis) von derartigen Erregungszuständen bewirkt.“ (Poetik 6, 1449b24ff.)
- Zwei Welten: Planetenoberfläche/Heimat vs. Todesstern -- Die Matrix vs. die reale Welt - Call to adventure: Princess Leia's Nachricht -- Morpheus' Anruf - Refusal of the call: Luke muß noch bei der Ernte helfen -- Neo entkommt den Agenten nicht - Meeting with the mentor: Obi-Wan rettet Luke vor den Sandleuten -- Neo trifft auf Morpheus - Crossing the first threshold (Schwelle): Von Tatooine entkommen -- Flucht aus der Matrix - Tests, Allies, Enemys: Luke lernt neue Freunde kennen (Han, Leia), seine Feinde (Vader), Initiationsprozess -- Neo auf der Neb, Trinity, die Crew, "I know Kung Fu", Training - Ordeal (schwere Prüfung): Obi-Wan stirbt – Morpheus wird gefangen genommen - Approaching the cave: Vorbereitungen für den Angriff auf den Todesstern -- Morpheus retten, Flucht vor Smith - Resurrection: Luke hört Obi-Wan, deaktiviert seinen Zielcomputer, vertraut auf die Macht -- Neo wird erschossen und steht wieder auf - Master of the two Worlds: Luke zerstört den Todesstern -- Neo vernichtet Smith - Freedom to live: Luke kehrt zu den Rebellen zurück, Siegesfeier, Sieg der Rebellion -- Neo kehrt verläßt rechtzeitig die Matrix, alle sind gerettet, Befreier der Matrix
Geschichten, die wir vorgelesen bekommen, prägen sich ein Demnach hinterlassen auch interaktive Geschichten einen bleibenden Eindruck Heutzutage sind Geschichten primär passiv (wenn auch mehr Geschichten)
Trennung zwischen Spiel und Story, nur eines steht im Vordergrund ABER: Trotzdem eine festgelegte Geschichte, die nicht erst während des Spiels entstehen kann Priorität hat entweder das Spiel oder die Geschichte, der jeweils andere Sektor muß sich dann unterordnen
viele Spielegenres (Computerspiele) bieten sich nicht unbedingt an um eine Story im Vordergrund zu präsentieren, das Spielprinzip ist immer das Wichtigste interaktives Geschichtenerzählen ist technisch sehr aufwendig aber noch viel mehr für den Geschichtenerzähler, weil man trotzdem die Kontrolle über das gesamte Geflecht behalten muss
Kann man dem Spieler zumuten sich in einen Charakter einzuarbeiten und ihn zu spielen bzw. zu steuern? jeder Mensch kann schauspielern, aber sich richtig in einen Charakter hineinzuversetzen ist Arbeit (Glassner) Home Drama: Man trifft sich in der Freizeit um Stücke aufzuführen Einwand: Computersimulation nimmt dem Spieler viele aufwändige Aspekte ab, adaptive Anpassung an die Fähigkeiten des Spielers
Links: Foney Bone (grimmig bis bösartig) Rechts: Fone Bone (freundlich, umgänglich)
Charaktere mit zufälligen Charaktereigenschaften (Wiederspielbarkeit, Beispiel Bladerunner) adaptive Charaktere: Charakter passt sich an das Verhalten des Spielers an, eventuell durch gute KI zu modellieren
Wie interaktiv kann ich eine Story erzählen (Widerspruch herausarbeiten und dann die beiden Heransgehensweisen beschreiben alle möglichen Entscheidungen des Ablaufs muss der Autor behandeln, was er nicht plant, funktioniert nicht komplexe Gefüge, die nicht einfach dem Publikum überlassen werden können
wir brauchen bedeutsame Entscheidungen, die das Publikum treffen will die Bedeutung und die Konsequenzen müssen dem Spieler klar sein! (näher erläutern!) ("If you don't understand the choice, your choice is essentially random and therefore not really a choice at all")
Beispiel: Fernsehen - Aufwand/Arbeit ist nahezu null - Spaß ist variabel groß (mindestens gering) - Verhältnis von gering zu null ist unendlich groß!!
wichtigstes Tool um am Computer Geschichten zu erzählen (seit es Computerspiele gibt werden Dialoge mit NPCs so realisiert) Kritik durchaus berechtigt, aber es gibt derzeit keine technischen Alternativen für interaktive Dialoge
Geschichte im Vordergrund --> es widerstrebt jedem Autor seine Kontrolle preiszugeben und es kann der Story schaden! Der Spieler will nicht totale Freiheit, dass Erlebnis soll gesteuert werden (es ist ein Spiel und es muß klare Regeln geben) Nicht jede Art Freiheit dient der Immersion und fördert die Beziehung zum Spielcharakter oder dient dem Fun-to-work ratio, sinnvolles
das Holodeck ermöglicht die ultimative interaktive Geschichte aber: das erfordert Schauspielkunst im Fernsehen spielten IMMER Schauspieler
Gilt für jede Art von Spiel aber ist in Adventures besonders problematisch Der Flow kann zerstört werden (ist in anderen Spielen eher leichter zu vermeiden Bsp.
evtl. Beispiel von Glassner: Homeward Mars Flucht von der Erde in einem notdürftigen Raumschiff, verschiedene Menschengruppen