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Überblick  ●      Was haben wir schon gelernt?      –    Begriffsklärung  ●      Wo stehen wir?      –    Adventures und I...
Geschichten erzählen                                                    Globe Theatre, London19.04.13   Computerspiele I -...
Dramentheorie  ●      Aristoteles      –    Tragödie            ●                Im Zentrum steht die Handlung (mythos)   ...
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Warum interaktive Geschichten?  ●      Geschichten sind immer interaktiv, dadurch      werden sie am Leben erhalten  ●    ...
Storytelling in Computerspielen  ●      Entweder: ein Spiel, das durch eine Story einen      Mehrwert erhält (häufigster F...
Storytelling in Computerspielen  ●      Wichtige Genres: Adventures (Action-      Adventures), Interaktive Filme, Rollensp...
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Schau-spielen ist schwer  ●      Soll der Spieler einen Charakter spielen oder      sich selbst?  ●      Jeder kann ein bi...
Fest vorgegebene Charaktere                                                 PhoneyBone:Out from Boneville (Telltale Games...
Formbare Charaktere   Bladerunner (Westwood 1997)19.04.13              Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   12
„The problem is choice“  ●      Der Autor braucht die totale Kontrolle über die      Geschichte!  ●      Jede mögliche Ent...
„The problem is choice“  ●      ABER: Entscheidung darf nicht profan sein  ●      Konsequenzen müssen dem Spieler klar sei...
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Häufige Fallen  ●      Mythos der Interaktivität      –    Mehr Interaktivität bedeutet nicht automatisch eine           b...
Multiple Choice Dialoge19.04.13   Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   17
Häufige Fallen  ●      Multiple Choice Dialoge      –    Essentielle Technik für Adventures  ●      Probleme:      –    Pa...
Häufige Fallen  ●      Magic Items (Magische Gegenstände) und      willkürliche Komplexität      –    Handlung erklärt sic...
Häufige Fallen                       Indiana Jones and the last crusade, LucasFilmGames19.04.13   Computerspiele I - Studi...
Grundproblem  ●      Wieviel Freiheit kann ich dem Spieler geben,      ohne dass die Geschichte leidet?  ●      Wieviel Fr...
Die Zukunft…                                              Das Holodeck19.04.13   Computerspiele I - Studiengang Medienbild...
Adaptive Schwierigkeit19.04.13   Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   23
Adaptive Schwierigkeit  ●      Realisierung ist sehr variabel      –    Optionale Hilfe bei Rätseln      –    Weniger Ausw...
Neue Wege der Interaktion  ●      Model einer Sprachsteuerung      (lebende Masken):      –    Interpretation der Sprache ...
Neue Wege der Interaktion  ●      Charaktersoftware      –    Zumindest oberflächlich menschliche Interaktion      –    Wi...
Drei Probleme  ●      Das Problem der Amnesie      –    Der Spieler kennt die Spielwelt nicht  ●      Das Problem interner...
Mehr Story, mehr Freiheit  ●      Interaktives Geschichtenerzählen erfordert      primär viel umfangreichere Geschichten (...
Quellen  ●      Glassner, Andrew: „Interactive Storytelling“  ●      Rieser, Martin; Zapp, Andrea: „New Screen      Media ...
Fragen???  ●   http://yodahome.de/InteractiveStorytelling      –    Links, Folien      –    Kommentare19.04.13            ...
Vielen Dank           für die Aufmerksamkeit!                                                                 © JHE 200619...
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Interactive storytelling

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Vortrag aus dem schönen Jahr 2006 im Seminar "Computerspiele I" primär anhand des Buch "Interactive Storytelling" von Andrew Glassner. Schreckliches Design und womöglich auch nicht die tiefschürfendsten Infos, aber trotzdem nett anzusehen. *g*

Veröffentlicht in: Bildung
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Interactive storytelling

  1. 1. Interactive Storytelling Geschichten für das 21. Jahrhundert Ein Vortrag von Jens HolzeComputerspiele I - Prof. Masuch – Medienbildung WS 05/06 Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
  2. 2. Überblick ● Was haben wir schon gelernt? – Begriffsklärung ● Wo stehen wir? – Adventures und Interactive Movies – Etablierte Techniken und ihre Tücken ● Wo könnte es hingehen? – Neue Technologien und Techniken19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 2
  3. 3. Geschichten erzählen Globe Theatre, London19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 3
  4. 4. Dramentheorie ● Aristoteles – Tragödie ● Im Zentrum steht die Handlung (mythos) – Katharsis ● Zuschauer leidet mit dem Helden ● Reinigung durch „Jammern und Schaudern“19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 4
  5. 5. Heroes journeyI. The Call to Adventure VI. OrdealII. Refusal of the Call VII. Approaching the caveIII. Meeting with the VIII. Resurrection Mentor IX. Master of the two worldsIV. Crossing the Threshold X. Freedom to liveV. Tests, Allies, Enemies Joseph Campbell, „The Hero with a Thousand Faces“, 1949 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 5
  6. 6. Warum interaktive Geschichten? ● Geschichten sind immer interaktiv, dadurch werden sie am Leben erhalten ● Beispiel: Theater, Kino, Vorlesen ● Je mehr man an der Geschichte teilhaben kann, desto stärker ist die Beziehung zu ihr19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 6
  7. 7. Storytelling in Computerspielen ● Entweder: ein Spiel, das durch eine Story einen Mehrwert erhält (häufigster Fall) ● Oder: eine Geschichte soll durch möglichst starke Immersion erzählt werden, Interaktivität verstärkt die Story ● Unterschiedliche Prioritäten!!19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 7
  8. 8. Storytelling in Computerspielen ● Wichtige Genres: Adventures (Action- Adventures), Interaktive Filme, Rollenspiele ● Andere Genres präsentieren primär ein Spielprinzip ● Häufig keine besondere Story notwendig19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 8
  9. 9. Charaktere ● Wichtigster Pfeiler für gute Geschichten ● Unterliegen der Kontrolle des Erzählers ● Können wir diese Kontrolle an den Spieler delegieren? ● Teilweise ja!19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 9
  10. 10. Schau-spielen ist schwer ● Soll der Spieler einen Charakter spielen oder sich selbst? ● Jeder kann ein bisschen schauspielern, aber… ● Beispiel: Home Drama – Die meisten Menschen wollen keine Schauspieler sein, es ist anstrengend – Aber: Viele Aspekte des (Schau-)Spielens kann einem das Spiel abnehmen19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 10
  11. 11. Fest vorgegebene Charaktere  PhoneyBone:Out from Boneville (Telltale Games 2005) Fone 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 11
  12. 12. Formbare Charaktere Bladerunner (Westwood 1997)19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 12
  13. 13. „The problem is choice“ ● Der Autor braucht die totale Kontrolle über die Geschichte! ● Jede mögliche Entscheidung muss vom Autor berücksichtigt werden! ● Adaptive Systeme in der Zukunft möglich, aber machen sie die Geschichten besser?19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 13
  14. 14. „The problem is choice“ ● ABER: Entscheidung darf nicht profan sein ● Konsequenzen müssen dem Spieler klar sein ● Beispiel: Fahrenheit19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 14
  15. 15. „The problem is choice“ The Matrix (1999) The Matrix: Path of Neo (2005)19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 15
  16. 16. Häufige Fallen ● Mythos der Interaktivität – Mehr Interaktivität bedeutet nicht automatisch eine bessere Geschichte/Spielerfahrung – Qualität statt Quantität!! – „fun-to-work-ratio“ – Interaktive Momente müssen Spass machen oder interessant sein (oder beides) – Ansonsten: überflüssig!19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 16
  17. 17. Multiple Choice Dialoge19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 17
  18. 18. Häufige Fallen ● Multiple Choice Dialoge – Essentielle Technik für Adventures ● Probleme: – Passt sich nicht dem Spieler an, Fähigkeiten werden stark eingeschränkt – Keine gutes Interface für Konversation – Kein Einfluß auf den Ton und Subtext19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 18
  19. 19. Häufige Fallen ● Magic Items (Magische Gegenstände) und willkürliche Komplexität – Handlung erklärt sich nicht aus dem Spielkontext – Gegenstände müssen in unvorhersehbarer Form verwendet werden ● Frustrierendes „try & error“19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 19
  20. 20. Häufige Fallen Indiana Jones and the last crusade, LucasFilmGames19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 20
  21. 21. Grundproblem ● Wieviel Freiheit kann ich dem Spieler geben, ohne dass die Geschichte leidet? ● Wieviel Freiheit will der Spieler? ● Welche Art Freiheiten?19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 21
  22. 22. Die Zukunft… Das Holodeck19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 22
  23. 23. Adaptive Schwierigkeit19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 23
  24. 24. Adaptive Schwierigkeit ● Realisierung ist sehr variabel – Optionale Hilfe bei Rätseln – Weniger Auswahl im Dialog oder Markierung – Leichtere Gegner – „Guides“ geben Hilfestellung ● Wichtig: den Flow aufrechterhalten und Frust vermeiden19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 24
  25. 25. Neue Wege der Interaktion ● Model einer Sprachsteuerung (lebende Masken): – Interpretation der Sprache des Spielers – Umwandlung in Verhalten und Sprache des Spielcharakters ● Technisch nicht in absehbarer Zeit verfügbar19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 25
  26. 26. Neue Wege der Interaktion ● Charaktersoftware – Zumindest oberflächlich menschliche Interaktion – Wichtig: Erwartung nicht zu hoch schrauben ● Echte Menschen – Storyumgebungen für viele Spieler – Kritische Rollen durch Schauspieler füllen19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 26
  27. 27. Drei Probleme ● Das Problem der Amnesie – Der Spieler kennt die Spielwelt nicht ● Das Problem interner Konsistenz – Stories müssen in sich logisch aufgebaut sein ● Das Problem des narrativen Flusses (flow) – Der Fortgang der Story muss an den Fortschritt des Spielers gekoppelt sein19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 27
  28. 28. Mehr Story, mehr Freiheit ● Interaktives Geschichtenerzählen erfordert primär viel umfangreichere Geschichten (wie in MMORPGs) ● Bisher meist nur ein Autor pro Spiel  Arbeitsteilung wie auch für Grafik, Physik ● Gute Geschichten können nur von guten Autoren kommen!!19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 28
  29. 29. Quellen ● Glassner, Andrew: „Interactive Storytelling“ ● Rieser, Martin; Zapp, Andrea: „New Screen Media – Cinema/Art/Narrative“ ● Walk ,Wolfgang: „Story Development“ in „/Gamestar/dev“ Ausgabe 02/2005 ● „Three Problems for Interactive Storytellers“ by Ernest Adams, 1999 ● Internetquellen und Spiele: siehe Website19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 29
  30. 30. Fragen??? ● http://yodahome.de/InteractiveStorytelling – Links, Folien – Kommentare19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 30
  31. 31. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! © JHE 200619.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 31

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