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Second Life aus Sicht der
rechtswissenschaftlichen Lehre


              Iris Speiser
              Universität des Saarlandes
              Institut für Rechtsinformatik
              66123 Saarbrücken
              i.speiser@mx.uni-saarland.de
Virtueller Raum
 Avatare  interagieren miteinander
 Dienstleistungsverhältnisse

 Austausch virtueller Güter

 Erwerb virtuellen Landes

 Nutzung virtuellen Landes

 Geschäfte mit Außenwirkung
Virtueller Rechtsraum?
 Avatare
        haben keine eigene
 Rechtsperönlichkeit
  der Nutzer wird durch Handlungen des
 Avatars rechtlich gebunden
 Virtuelle   Güter: Kombination aus
  – Parametern zur Darstellung
    dreidimensionaler Vektorgrafiken
  – Texturen
  – Computerprogrammen
Virtueller Rechtsraum?
 Kauf   virtuellen Landes
  Einrichtungsgebühr für die (teilweise)
 Nutzung eines Servers
 Die   Grundsteuer („tier“)
  Servermiete
  Gebühr für Betrieb der Infrastruktur
Rechtsfreier Raum?
 Second  Life als „Welt“ hat keine
  Verfassung, oder Regierung
 Keine „Rechtsordnung“

 Rechtsrahmen:

  – „Terms of Service“ (TOS)
  – Big Six
 Problem:keine bindenden Regeln
 zwischen den Avataren
Anwendbares Recht
 Zwischen   Linden und Nutzer
  – Laut TOS gilt Kalifornisches Recht
  – Aber: Verbrauchern darf der Schutz der
    eigenen Rechtsordnung nicht entzogen
    werden
 Zwischen   den Nutzern
  – Bestimmt sich nach den Regeln des
    internationalen Privatrechts
Praktische Bedeutung
 Verletzung   von Rechten Dritter
  – Dritte im „Real Life“,
    z.B. Markenrechtsverletzungen
  – Dritte im Second Life,
    z.B. „raubkopierte Objekte“
     Verfahren „Volkov Catteneo“, „Rase
    Kenzo“, „Bragg“
 Geschäfte   in SL mit „Außenwirkung“
  – Verkauf von realen Gütern in SL
Bedeutung für die Lehre
 VirtuelleWelten sind im Vordringen
 Rechtliche Bewertung ist erforderlich

 Rechtswissenschaftliche Ausbildung
  muss aktuelle Entwicklungen
  berücksichtigen
Second Life in der Lehre?
 JuristischePraxis erfordert
  Fähigkeiten in Kommunikation und
  Kooperation
 Klassische Lehre trägt dem nur
  bedingt Rechnung
 Rollenspiele können dieses Defizit
  ausgleichen
Moot Court
  Engl: „Gericht für virtuelle Streitfälle“


 Studenten wird ein fiktiver oder realer Fall
  zugeteilt; sie müssen jeweils eine der
  Prozessparteien vertreten
 Idee stammt aus den USA; lange Tradition
  in der juristischen Ausbildung
 Internationale Moot Courts, z.B. „Willem
  C. Vis International Commercial Arbitration
  Moot“ in Wien und Hongkong
Moot Court in Second Life?
 Kennenlernen  der zukünftigen
  Arbeitsumgebung
 Gefahrlose Übung

 Spielcharakter nimmt Hemmungen

 Immersionseffekt durch realistische
  Umgebung
Harvard Law School
 Berkman   Center for Law & Society
 Simuliert regelmäßig reale Fälle in
  Second Life
  – z.B. auch das „Bragg-Verfahren“
JuraWiki-Moot Court
JuraWiki-Moot Court
Ergebnisse des Testlaufs
 Sehr realistischer Verfahrensablauf
 Starker Immersionseffekt

  – Bei den Beteiligten
  – Bei den Zuschauern
 GroßeTeilnehmerzahl führt zu
 Performanceproblemen
Fazit
 Virtuelle Welten als zukünftiges
  juristisches Tätigkeitsfeld
 Ergänzung der klassischen Lehre zur
  Simulation von
  Kommunikationsvorgängen
  – Gerichtsverfahren
  – Mandantengesprächen
  – Verhandlungssituationen
Vielen Dank für Ihre
  Aufmerksamkeit



           Iris Speiser
           Universität des Saarlandes
           Institut für Rechtsinformatik
           66123 Saarbrücken
           i.speiser@mx.uni-saarland.de

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Second Life aus Sicht der rechtswissenschaftlichen Lehre

  • 1. Second Life aus Sicht der rechtswissenschaftlichen Lehre Iris Speiser Universität des Saarlandes Institut für Rechtsinformatik 66123 Saarbrücken i.speiser@mx.uni-saarland.de
  • 2. Virtueller Raum  Avatare interagieren miteinander  Dienstleistungsverhältnisse  Austausch virtueller Güter  Erwerb virtuellen Landes  Nutzung virtuellen Landes  Geschäfte mit Außenwirkung
  • 3. Virtueller Rechtsraum?  Avatare haben keine eigene Rechtsperönlichkeit  der Nutzer wird durch Handlungen des Avatars rechtlich gebunden  Virtuelle Güter: Kombination aus – Parametern zur Darstellung dreidimensionaler Vektorgrafiken – Texturen – Computerprogrammen
  • 4. Virtueller Rechtsraum?  Kauf virtuellen Landes  Einrichtungsgebühr für die (teilweise) Nutzung eines Servers  Die Grundsteuer („tier“)  Servermiete  Gebühr für Betrieb der Infrastruktur
  • 5. Rechtsfreier Raum?  Second Life als „Welt“ hat keine Verfassung, oder Regierung  Keine „Rechtsordnung“  Rechtsrahmen: – „Terms of Service“ (TOS) – Big Six  Problem:keine bindenden Regeln zwischen den Avataren
  • 6. Anwendbares Recht  Zwischen Linden und Nutzer – Laut TOS gilt Kalifornisches Recht – Aber: Verbrauchern darf der Schutz der eigenen Rechtsordnung nicht entzogen werden  Zwischen den Nutzern – Bestimmt sich nach den Regeln des internationalen Privatrechts
  • 7. Praktische Bedeutung  Verletzung von Rechten Dritter – Dritte im „Real Life“, z.B. Markenrechtsverletzungen – Dritte im Second Life, z.B. „raubkopierte Objekte“  Verfahren „Volkov Catteneo“, „Rase Kenzo“, „Bragg“  Geschäfte in SL mit „Außenwirkung“ – Verkauf von realen Gütern in SL
  • 8. Bedeutung für die Lehre  VirtuelleWelten sind im Vordringen  Rechtliche Bewertung ist erforderlich  Rechtswissenschaftliche Ausbildung muss aktuelle Entwicklungen berücksichtigen
  • 9. Second Life in der Lehre?  JuristischePraxis erfordert Fähigkeiten in Kommunikation und Kooperation  Klassische Lehre trägt dem nur bedingt Rechnung  Rollenspiele können dieses Defizit ausgleichen
  • 10. Moot Court Engl: „Gericht für virtuelle Streitfälle“   Studenten wird ein fiktiver oder realer Fall zugeteilt; sie müssen jeweils eine der Prozessparteien vertreten  Idee stammt aus den USA; lange Tradition in der juristischen Ausbildung  Internationale Moot Courts, z.B. „Willem C. Vis International Commercial Arbitration Moot“ in Wien und Hongkong
  • 11. Moot Court in Second Life?  Kennenlernen der zukünftigen Arbeitsumgebung  Gefahrlose Übung  Spielcharakter nimmt Hemmungen  Immersionseffekt durch realistische Umgebung
  • 12. Harvard Law School  Berkman Center for Law & Society  Simuliert regelmäßig reale Fälle in Second Life – z.B. auch das „Bragg-Verfahren“
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23. Ergebnisse des Testlaufs  Sehr realistischer Verfahrensablauf  Starker Immersionseffekt – Bei den Beteiligten – Bei den Zuschauern  GroßeTeilnehmerzahl führt zu Performanceproblemen
  • 24. Fazit  Virtuelle Welten als zukünftiges juristisches Tätigkeitsfeld  Ergänzung der klassischen Lehre zur Simulation von Kommunikationsvorgängen – Gerichtsverfahren – Mandantengesprächen – Verhandlungssituationen
  • 25. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Iris Speiser Universität des Saarlandes Institut für Rechtsinformatik 66123 Saarbrücken i.speiser@mx.uni-saarland.de