4. 4 Usability Engineering – Vorlesung 1 4
Nielsen‘s Heuristiken
Visibility of the system status
Match between the system and the real world
User control & freedom
Consistency & standards
Error prevention
Recognition rather than recall
Flexibility and efficiency of use
Aesthetic and minimal design
Help users recognize, diagnose, and recover from
errors
Help and documentation
5. 5 Usability Engineering – Vorlesung 1 5
Visibility of the system status
The system should always keep users
informed about what is going on, through
appropriate feedback within reasonable time.
> Doit
What’s
it
doing?
> Doit
This will take
5 minutes...
Time
for
coffee.
6. 6 Usability Engineering – Vorlesung 1 6
Visibility of the system status
Information an den User
... darüber, dass eine Aktion ausgeführt wird/
wurde
... über das Ergebnis einer Aktion
... über den aktuellen Status und welche
Operationen möglich sind (Feedforward)
7. 7 Usability Engineering – Vorlesung 1 7
Visibility of the system status
Antwortzeit des Systems berücksichtigen
0,1 Sek: kein spezieller Indikator notwendig
1,0 Sek: User verliert das Gefühl von direkter,
unmittelbarer Interaktion
> 10 Sek: User verliert Fokus, Status Indikator
benutzen
http://www.useit.com/papers/responsetime.html
8. 8 Usability Engineering – Vorlesung 1 8
Match between the system and the real world
The system should speak the users' language,
with words, phrases and concepts familiar to
the user, rather than system-oriented terms.
Follow real-world conventions, making
information appear in a natural and logical
order.
9. 9 Usability Engineering – Vorlesung 1 9
Match between the system and the real world
Unreflektierte Nachbildung von physischen
Interfaces kann problematisch sein
10. 10 Usability Engineering – Vorlesung 1 10
User control & freedom
Users often choose system functions by
mistake and will need a clearly marked
"emergency exit" to leave the unwanted state
without having to go through an extended
dialogue. Support undo and redo.
Exits schaffen, wenn User Fehler machen
z.B.: Link zur Startseite auf jeder Webseite
z.B.: Standard-Einstellungen wiederherstellen
11. 11 Usability Engineering – Vorlesung 1 11
User control & freedom
Undo und Redo unterstützen
„Never use a warning when you mean undo“
Google Mail – Nachricht löschen:
Google Mail – Label löschen:
12. 12 Usability Engineering – Vorlesung 1 12
User control & freedom
Dem User keine fixen Pfade vorgeben
Beispiel: Wizards
13. 13 Usability Engineering – Vorlesung 1 13
Consistency & Standards
Users should not have to wonder whether
different words, situations, or actions mean
the same thing. Follow platform conventions.
14. 14 Usability Engineering – Vorlesung 1 14
Consistency & Standards
Dieselben Kontrollelemente an derselben
Stelle des Screens/Dialogs anzeigen
Vorhersagbarkeit
Konsistenz von Sprache und Grafiken
Konsistentes graphisches Erscheinungsbild
(z.B. Widgets)
Konsistenz von Input
Konsistente Syntax durch das komplette
System
15. 15 Usability Engineering – Vorlesung 1 15
Consistency & Standards
Plattformkonventionen: Windows User
Experience Interaction Guidelines, Apple
Human Interface Guidelines, ...
Unternehmensinterne Styleguides
Design Patterns, Best Practices,
Konkurrenzanalyse
16. 16 Usability Engineering – Vorlesung 1 16
Error prevention
Even better than good error
messages is a careful design
which prevents a problem
from occurring in the first
place. Either eliminate error-
prone conditions or check for
them and present users with
a confirmation option before
they commit to the action.
Verhindern von Fehlern, bevor
diese Überhaupt auftreten
Datum:
Tag Monat Jahr
Tag Monat Jahr
27.
1.
2012?
27.
Jänner
2012?
01/27/12?
...
??
18. 18 Usability Engineering – Vorlesung 1 18
Recognition rather than recall
Minimize the user's memory load by making
objects, actions, and options visible. The user
should not have to remember information
from one part of the dialogue to another.
Instructions for use of the system should be
visible or easily retrievable whenever
appropriate.
21. 21 Usability Engineering – Vorlesung 1 21
Flexibility and efficiency of use
Accelerators - unseen by
the novice user - may
often speed up the
interaction for the expert
user such that the system
can cater to both
inexperienced and
experienced users. Allow
users to tailor frequent
actions.
22. 22 Usability Engineering – Vorlesung 1 22
Flexibility and efficiency of use
Erfahrene Benutzer sollen Tasks schneller und
effizienter ausführen können als unerfahrene
Benutzer (man soll sich verbessern können)
Kenntnis von solchen Shortcuts darf nicht
vorausgesetzt werden
23. 23 Usability Engineering – Vorlesung 1 23
Aesthetic and minimalist design
Dialogues should not contain information
which is irrelevant or rarely needed. Every
extra unit of information in a dialogue
competes with the relevant units of
information and diminishes their relative
visibility.
Auch: „Attractive Things Work Better“
– Donald Norman
Siehe auch:
http://www.interaction-design.org/encyclopedia/visual_aesthetics.html
25. 25 Usability Engineering – Vorlesung 1 25
Help users recognize, diagnose, and
recover from errors
Error messages should be expressed in plain
language (no codes), precisely indicate the
problem, and constructively suggest a
solution.
26. 26 Usability Engineering – Vorlesung 1 26
Help users recognize, diagnose, and
recover from errors
Was ist passiert?
Welche Teile des
Systems sind
betroffen?
Was ist die Ursache?
Wie kann ich das
Problem beheben?
27. 27 Usability Engineering – Vorlesung 1 27
Help and documentation
Even though it is better if the system can be
used without documentation, it may be
necessary to provide help and documentation.
Any such information should be easy to
search, focused on the user's task, list
concrete steps to be carried out, and not be
too large.
28. 28 Usability Engineering – Vorlesung 1 28
Help and documentation
Hilfe ist kein Ersatz für schlechte Usability!
Einfach zu durchsuchen
Kontextabhängig
gerade durchgeführter Task => Hilfe
Es sollen konkrete Schritte erklärt werden, die
der User durchführen kann
Nicht zu umfangreich
30. 30 Usability Engineering – Vorlesung 1 30
User Centered Design
Früher Fokus
auf Benutzer
und deren
Aufgaben
Empirische
Beobachtung
Idee
Evaluierung Design
User Research
Prototyping
• Sketching
• Paper Prototyping
• Wizard of Oz
• …
• Heuristische
Evaluierung
• Usability Test
• Thinking Aloud
• …
31. 31 Usability Engineering – Vorlesung 1 31
Kluft zwischen Designer und Benutzer
Level 1: Der Designer ist der
Benutzer
Level 2: Der Designer versteht
das Produkt
Level 3: Design für eine fremde
Domäne
32. 32 Usability Engineering – Vorlesung 1 32
User Research
Etwas von den Benutzern lernen...
Kritische Aspekte untersuchen
Offene Fragen beantworten
Neue Ideen finden
Datenerhebung durch...
Befragung
Beobachtung
35. 35 Usability Engineering – Vorlesung 1 35
To design an easy-to-use
interface, pay attention to
what users do, not what
they say. Self reported
claims are unreliable, as
are user speculations
about future behaviour.
- Jakob Nielsen
36. 36 Usability Engineering – Vorlesung 1 36
Teilnehmer
Erhebung von Benutzer-Requirements
nicht Stakeholder-Requirements
Benutzer sind Personen, die mit dem System
arbeiten
Stakeholder sind Personen oder
Organisationen, welche von dem System
betroffen sind und direkten oder indirekten
Einfluss auf System Requirements haben
Benutzer sind auch Stakeholder (aber nicht
die einzigen)
37. 37 Usability Engineering – Vorlesung 1 37
Teilnehmer
Wer sind die Benutzer?
Bestehende Hierarchien durchbrechen, um die
richtigen Teilnehmer zu erreichen
Bereitschaft: Teilnehmer sollten freiwillig und
gerne mitmachen
Vertraulichkeit und Sicherheit: Im Vorhinein
abklären und notwendige Befugnisse einholen
Verfügbarkeit: Zeitlich, geographisch
Die Teilnehmer im vorhinein kontaktieren und
einen Termin vereinbaren
Ggf. Kompensation für ihre Zeit
38. 38 Usability Engineering – Vorlesung 1 38
Wozu User Research?
Einbindung der Benutzer ist einer der
bedeutendsten Faktoren für Erfolg oder
Scheitern eines Software-
Entwicklungsprojekts
Standish Group CHAOS Report (1995):
Project Success Factor #1: User Involvement
Project Challenged Factors:
1. Lack of User Input
2. Incomplete Requirements & Specifications
3. Changing Requirements & Specifications
39. 39 Usability Engineering – Vorlesung 1 39
Wozu User Research?
Management von Erwartungen
Realistische Erwartungen
Keine bösen Überraschungen oder
Enttäuschung
Co-Ownership
Benutzer nehmen aktiv am
Entwicklungsprozess teil
Verringert Widerstand gegen Veränderungen
Erhöht spätere Akzeptanz
40. 40 Usability Engineering – Vorlesung 1 40
...aber: Users are not Designers!
„No amount of data analysis can make up for
a lack of talent.“ (Jeffrey Zeldman)
„Users (and their data) should be there to
inform designers, not substitute for
them.“ (Dan Saffer)
Es geht nicht darum Designer zu ersetzen!
46. 46 Usability Engineering – Vorlesung 1 46
Definition Usability
„Usability eines Produktes ist das Ausmaß, in
dem es von einem bestimmten Benutzer
verwendet werden kann, um bestimmte Ziele
in einem bestimmten Kontext effektiv,
effizient und zufriedenstellend zu
erreichen.“ (ISO 9241)
48. 48 Usability Engineering – Vorlesung 1 48
Nutzungskontext
“When people research technology [they
often start at] the point at which someone
picks up the telephone or starts typing on the
keyboard. For me that’s already far too down
in the process. You want to know; Where
does that PC live in someone’s home? How
did they acquire it? What else is around it?
And even one step back further than that:
What do people care about? What motivates
them? What gets them up in the morning?
What do they do when they get up in the
morning?” – Genevieve Bell
49. 49 Usability Engineering – Vorlesung 1 49
Nutzungskontext
“Always design a thing by considering it in its
next larger context - a chair in a room, a
room in a house, a house in an environment,
an environment in a city plan.”
– Eliel Saarinen
51. 51 Usability Engineering – Vorlesung 1 51
Contextual Inquiry
Spezielle Form von Interviews
Direkt im Kontext der Benutzer
Beobachten von realen Benutzern, die reale
Aufgaben in ihrer Arbeitsumgebung ausführen
Wissen über die Problemdomäne, (Arbeits-)
Kultur, physische und soziale Grenzen sammeln
Vertrauen zu Benutzern aufbauen, die eventuell
später das Produkt evaluieren
Dieses Wissen kann benutzt werden um im
Entwicklungsprozess fundierte und damit bessere
Entscheidungen zu treffen.
52. 52 Usability Engineering – Vorlesung 1 52
Thoughtless Acts
Menschen interagieren oft unerwartet oder
unbewusst mit ihrer Umwelt
Solche Dinge lassen sich meist nicht
außerhalb des realen Nutzungskontexts
erfassen
Liefern Möglichkeiten für Verbesserungen
oder neue Designs
56. 56 Usability Engineering – Vorlesung 1 56
Vier Prinzipen von Contextual Inquiry
1. Kontext
Aktuelle Erfahrungen vs. Zusammengefasste
Erfahrungen
Konkrete Daten vs. Abstrakte Daten
2. Partnership
Beziehung zum Benutzer herstellen
Benutzer ist Experte in seiner Arbeit
3. Interpretation
Der Beobachtung eine Bedeutung geben
4. Fokus
Zuhören, Erkunden und Eingrenzen auf eine klares
Ziel
57. 57 Usability Engineering – Vorlesung 1 57
Kontext
Verstehen der Arbeit in der natürlichen
Umgebung
Zum Benutzer gehen
Arbeit dort beobachten, wo sie normalerweise
erledigt wird
Die Benutzer interviewen, während sie arbeiten
Entdecken von Details und Problemen vor Ort
bei der Arbeit
Beobachten und Aufzeichnen von konkreten,
handfesten Daten
58. 58 Usability Engineering – Vorlesung 1 58
Kontext
Welche Faktoren bestimmen den Kontext des
Benutzers?
Physischer Arbeitsplatz
Art der Arbeit – Aufgaben, Abläufe
Ziele der Arbeit
Sprache des Benutzers
Benutzte Hilfsmittel
Physische Artefakte
Platzierung von Objekten
Häufig vs. selten benutzt
Andere Benutzer und wie sie zusammenarbeiten
Organisation in der Firma
Kulturelle Einflüsse
Ziele des Unternehmens
59. 59 Usability Engineering – Vorlesung 1 59
Partnership
Beziehung zum Benutzer herstellen
Unterdrücken der eigenen Erwartungen und
Vorstellungen
Der Benutzer ist der Experte - er ist die einzige
Person, die wirklich alles über seine Arbeit weiß
Wie erreicht man „Partnership“?
Den Benutzer die Konversation leiten lassen
Offene Fragen verwenden
Zuhören
Non-verbale Kommunikation
beachten
Erwarten, etwas zu lernen
60. 60 Usability Engineering – Vorlesung 1 60
Interpretation
Der Beobachtung eine Bedeutung geben
Gemeinsam mit dem Benutzer
Aktives Beobachten vor Ort
Verifizierte Interpretationen hervorheben:
Ein Faktum sollte immer mit einer Referenz zur
Transkription oder Video versehen sein
Alles was markiert ist sind konkrete Daten
Alles andere sind nicht verifizierte
Interpretationen
61. 61 Usability Engineering – Vorlesung 1 61
Fokus
Perspektive einbringen
Auf einen Fokus beschränken hilft meist mehr
Details zu sehen
Ein zu enger Fokus birgt das Risiko, dass man
etwas übersieht
Das Setzen eines Fokus hat verschiedene
Vorteile:
Bestimmt die Auswahl der Teilnehmer
Hilft bei limitierter Interviewzeit
Lenkt Fragen ans Ziel
Schafft Verständnis und lenkt die Konversation
62. 62 Usability Engineering – Vorlesung 1 62
Beobachtung
Aufgaben, Abläufe und Tätigkeiten
Rolle des Benutzers in der Organisation
Verantwortungen innerhalb der Rolle
Formen der Kommunikation
Organisation der physischen
Arbeitsumgebung
Sämtliche Hilfsmittel und Werkzeuge
Ziele und Bedürfnisse
Schwierigkeiten und erprobte Lösungsansätze
mit vorhandenen Werkzeugen
Struktur von verwendeten Daten
63. 63 Usability Engineering – Vorlesung 1 63
Aufzeichnungen
Sichergehen, dass alles aufgezeichnet wird:
Arbeitsprozess und Aufgaben
Probleme bei der Arbeit
Benutzte Tools
Designideen und Bestätigungen
Sprache des Benutzers
Beobachtung
Gute Notizen machen!
Auch wenn man Audio und Video Equipment
dabei hat