Vorbereitung & Wege zu einer 
App: App in die Geschichte 
Daniel Bernsen 
Fachberater für Geschichte 
Schulaufsichtsbezirk Koblenz 
http://geschichtsunterricht.wordpress.com/
Gliederung 
1) Überlegungen & Ziel bei der Entwicklung 
der App: mobiles Geschichtslernen 
2) Funktionen der App aus didaktischer Sicht 
3) Umsetzung: Was hat geklappt, was nicht? 
4) Lessons learned aus dem Projekt: 
Schwierigkeiten, Tücken & Überraschungen
Vorüberlegungen 
Archivalien als bislang schulisch kaum 
genutzte „Schätze“ 
und 
Mobiles (Geschichts-) Lernen mit digitalen 
Endgeräten an außerschulischen Lernorten
Grundlegende Struktur
Geplante Funktionen 
Datenbank mit digitalisierten Archivalien aus 
verschiedenen Archiven 
Benutzer-/Gruppenverwaltung für Lehrkräfte 
Social Media-Elemente für gegenseitiges 
kollaboratives Arbeiten, Austauschen & Veröffentlichen 
von Arbeitsergebnissen, Bewertungs- und 
Kommentarfunktion 
Spielerische Elemente: Bewertung,Punktevergabe, 
Highscore-Ranking
Geplante Tools 
 Mapping Game (a) 
 Tagging Game (a/b) 
 digitaler Bildeditor (b/c) 
 Video-/Screencast-Editor (b/c) 
 Editor für digitale Zeitleisten (c) 
 gestaltbare Karten/virtuelle Stadtrundgänge (c) 
Zuordnung der Tools 
Geschichte a) entdecken b) entschlüsseln c) erzählen
Umgesetzte Tools 
 Mapping Game (a) 
 Tagging Game (a/b) 
 digitaler Bildeditor (b/c) 
 Video-/Screencast-Editor (b/c) 
 Editor für digitale Zeitleisten (c) 
 gestaltbare Karten/virtuelle Stadtrundgänge (c) 
Zuordnung der Tools 
Geschichte a) entdecken b) entschlüsseln c) erzählen
Funktionen
Mapping Game
Tagging Game
Zeitleiste 
Zeile 1 Zeile 2 Zeile 3 Zeile 4 
12 
10 
8 
6 
4 
2 
0 
Spalte 1 
Spalte 2 
Spalte 3
Nutzerverwaltung
Lessons learned 
 Missverständnisse: keine thematische Festlegung, 
sondern offener Werkzeugkasten; konstruktivistischer 
Lernansatz statt Vermittlung 
 Notwendige Testphase / Usability 
 Langfristige Finanzierung (Serverkosten, Pflege, 
Wartung) 
 Zusammenarbeit Archiven & Schulen schwierig 
 Lizensierung / Rechtefragen bei 
a) Materialien (Digitalisate) 
b) von Nutzern erstellten Produkten 
 Einbindung der Zielgruppen bereits in Planungsphase 
 System Schule / Belastung Lehrkräfte vs. Innovation

Weg zu einer App. Beispiel: App in die Geschichte

  • 1.
    Vorbereitung & Wegezu einer App: App in die Geschichte Daniel Bernsen Fachberater für Geschichte Schulaufsichtsbezirk Koblenz http://geschichtsunterricht.wordpress.com/
  • 2.
    Gliederung 1) Überlegungen& Ziel bei der Entwicklung der App: mobiles Geschichtslernen 2) Funktionen der App aus didaktischer Sicht 3) Umsetzung: Was hat geklappt, was nicht? 4) Lessons learned aus dem Projekt: Schwierigkeiten, Tücken & Überraschungen
  • 3.
    Vorüberlegungen Archivalien alsbislang schulisch kaum genutzte „Schätze“ und Mobiles (Geschichts-) Lernen mit digitalen Endgeräten an außerschulischen Lernorten
  • 4.
  • 5.
    Geplante Funktionen Datenbankmit digitalisierten Archivalien aus verschiedenen Archiven Benutzer-/Gruppenverwaltung für Lehrkräfte Social Media-Elemente für gegenseitiges kollaboratives Arbeiten, Austauschen & Veröffentlichen von Arbeitsergebnissen, Bewertungs- und Kommentarfunktion Spielerische Elemente: Bewertung,Punktevergabe, Highscore-Ranking
  • 6.
    Geplante Tools Mapping Game (a)  Tagging Game (a/b)  digitaler Bildeditor (b/c)  Video-/Screencast-Editor (b/c)  Editor für digitale Zeitleisten (c)  gestaltbare Karten/virtuelle Stadtrundgänge (c) Zuordnung der Tools Geschichte a) entdecken b) entschlüsseln c) erzählen
  • 7.
    Umgesetzte Tools Mapping Game (a)  Tagging Game (a/b)  digitaler Bildeditor (b/c)  Video-/Screencast-Editor (b/c)  Editor für digitale Zeitleisten (c)  gestaltbare Karten/virtuelle Stadtrundgänge (c) Zuordnung der Tools Geschichte a) entdecken b) entschlüsseln c) erzählen
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
    Zeitleiste Zeile 1Zeile 2 Zeile 3 Zeile 4 12 10 8 6 4 2 0 Spalte 1 Spalte 2 Spalte 3
  • 12.
  • 13.
    Lessons learned Missverständnisse: keine thematische Festlegung, sondern offener Werkzeugkasten; konstruktivistischer Lernansatz statt Vermittlung  Notwendige Testphase / Usability  Langfristige Finanzierung (Serverkosten, Pflege, Wartung)  Zusammenarbeit Archiven & Schulen schwierig  Lizensierung / Rechtefragen bei a) Materialien (Digitalisate) b) von Nutzern erstellten Produkten  Einbindung der Zielgruppen bereits in Planungsphase  System Schule / Belastung Lehrkräfte vs. Innovation