Im Vergleich zu klassischen Medien wie Text, Bild oder Film schaffen Spiele Räume für bedeutungsvolle Entscheidungen der Spieler. Neben ästhetischer und narrativer Gestaltung kommen hier Regeln hinzu, die die Möglichkeits- und Interaktionsräume von Spieler und Spiel begrenzen und als Spiel kenntlich machen.
In wie weit ähneln sich Spiel, Medium, Kultur und Bildung? Spiele werden üblicherweise als fertiges Produkt mit ausgewogenen, fair gestalteten Regeln angesehen. Aber was, wenn dem nicht so ist? Liefert uns der (aktuelle) Umgang mit Spielen als Spiel-Zeug eventuell neue Handlungsmöglichkeiten?
23.06.2011 Spiele zweiter Ordnung – das (Computer)Spiel als Bildungsmedium
Vortrag wurde gehalten im Rahmen der Ringvorlesung "Medienkompetenz. Digitale Medien in Studium, Lehre und Beruf."
Der Vortrag ist auf http://www.lecture2go.uni-hamburg.de als Videoaufzeichnung abrufbar.
W.Tan: "Challenge Everything" - Spiele erster und zweiter Ordnung. Das Comput...
Tan wey han-(2011)_rv_medienkompetenz2_2011-spiele2_ordnungalsbildungsmedium_c_sec
1. Spiele
zweiter
Ordnung
das
(Computer-‐)Spiel
als
Bildungsmedium
„Medienkompetenz.
Digitale
Medien
in
Studium,
Lehre
und
Beruf“
Ringvorlesung
•
Universität
Hamburg
•
23.06.2011
6. Der
„unsichtbare“
Kreis
des
Mediums
Bertolt
Brecht
Orson
Welles
(1932) (1938)
„Der
Rundfunk
als „War
of
the
Worlds“
Kommunikations-‐
apparat“
Marshall
McLuhan
(1967)
„Das
Medium
ist
die
Botschaft“
Medium
7. Warum
haben
die
meisten
„Lernspiele“
Quizform?
Ziel
(Wissen)
Start
Medium
11. Gebildet
sein,
Allgemeinbildung
Kulturelle
Bildung,
Eindeutigkeiten,
Identität,
Kanon,
Orientierung
Welt-‐
und
Selbstbezug
"Enjoyment comes from a balance of Recognition and Surprise."
- TV Tropes (2011), "TV Tropes Will Ruin Your Life"
Relektionsfähigkeit,
Wandlungsprozesse,
Kreation,
Aporie,
Möglichkeitsräume
Bildung
15. „Objektivität
ist
die
Wahnvorstellung,
Beobachtungen
könnten
ohne
Beobachter
gemacht
werden.
Die
Berufung
auf
Objektivität
ist
die
Verweigerung
der
Verantwortung
-‐
daher
auch
ihre
Beliebtheit.“
Heinz
von
Foerster
zweiter
Ordnung
16. „Unmögliche“
Beobachtung
1.
Ordnung
im
2.
Weltkrieg:
US-‐Soldaten
halten
Britinnen
für
„oversexed“
Britinnen
halten
US-‐Soldaten
für
„oversexed“
Paul
Watzlawick
Kuss
Start Ziel
zweiter
Ordnung
17. Lösung
durch
Betrachtung
2.
Ordnung:
Unterschiedliche
kulturelle
Spielregeln,
wann
ein
Kuss
erfolgt
und
was
er
bedeutet.
Paul
Watzlawick
Start Ziel
Kuss Kuss
zweiter
Ordnung
20. „Der
magische
Kreis“
-‐
Johan
Huizinga
(1938),
„Homo
Ludens“
„The
magic
circle
of
a
game
is
where
the
game
takes
place.
To
play
a
game
means
entering
into
a
magic
circle,
or
perhaps
creating
one
as
a
game
begins.“
-‐
Katie
Salen
&
Eric
Zimmermann
Spiele
24. Woraus
bestehen
Spiele?
Regeldimensionen
Metaphern
und
Modus der Kooperation
Anzahl Spieler
Narrationen
Zeitliche Grenzen
Zerstören
Handeln
Räumliche Grenzen
Jagen
Krieg Teams
Soziale Grenzen
...
Fortschritt
Konkurrenz
Sammeln Wachstum
Schützen
Spiele
erster
Ordnung
25. Was
sind
die
Eigenarten
des
Spiels?
Befreiende, Bedeutungsvolle,
Variierende
simpliizierende expressive
Wiederholbarkeit
Virtualität Entscheidungen
Spiele
erster
Ordnung
26. Spiel
und
Kultur
American
Sports:
German
Style
Board
Game:
Football
vs.
Soccer „Siedler
von
Catan“
„There's something innately unsatisfying
in (...) watching a game and in the end
nobody won, we have no declaration of
superiority. (...) Sports need winners
and losers (...)“
Spiele
erster
Ordnung
27. Der
magische
Kreis
als
geschaffener
Möglichkeitsraum...
...der
bei
Lernspielen
und
„ernsten“
Spielen
durchlässig
zur
Wirklichkeit
werden
soll.
Spiele
erster
Ordnung
28. Spiele
als
Prüfungs-‐,
Lehr-‐
und
Lernmittel?
Spiegel Online Games
Trivial Pursuit
"Mit
der
Schule
ist
es
wie
mit
der
Medizin:
Sie
muss
bitter
schmecken,
sonst
nützt
sie
nichts!“
Feuerzangenbowle
Spiele
erster
Ordnung
29. Spiele
als
Prüfungs-‐,
Lehr-‐
und
Lernmittel?
US
Army
Global
Kids
(2006)
(2002,
2003,
2009)
„Ayiti
-‐
The
Cost
of
Life“
„America‘s
Army“
Eincodierung
von
Inhalten
in
die
Spielmechanik
Spiele
erster
Ordnung
30. Spiele
als
Prüfungs-‐,
Lehr-‐
und
Lernmittel?
Beliebiges
Lernen
und
Prüfen
nicht
nur
automatisch,
sondern
auch
noch
mit
Spaß...
Seriosity Inc. for
IBM Corp 2007
Spiele
erster
Ordnung
31. Spiele
(erster
Ordnung)
versuchen
so
‚unsichtbar‘
wie
möglich
zu
sein...
...um
das
Spielen
(und
Lernen)
im
magischen
Zirkel
so
reibungslos
wie
möglich
zu
machen.
Spiele
erster
Ordnung
33. „Physikus“ Ruske & Pühretmaier (2000): „Physikus“
Vertrieb Heureka Klett
Je
realistischer
die
Spielwelten
erscheinen,
desto
stärker
ist
die
wahrgenommene
Differenz
zwischen
scheinbar
möglichem
und
tatsächlichen
Deutungs-‐
und
Handlungsraum.
Spiele
zweiter
Ordnung
34. Je
reichhaltiger
das
Angebot
alternativer
medialer
Darstellungsmöglichkeiten
ist,
desto
eher
die
Versuchung,
Inhalte
oder
Methoden
zu
transferieren.
Spiele
zweiter
Ordnung
35. Bungie
Studios
2007,
„Halo
3“
Je
vertrauter
und
sinnstiftender
die
Spielwelten
erscheinen,
desto
stärker
ist
ihr
Potenzial
der
Irritation
und
Dekonstruktion.
Spiele
zweiter
Ordnung
36. Metagaming
Das
Ändern
von
Regeln,
von
Erzählungen,
Spielmaterial
Die
Aneignung
und
Umdeutung
des
Kreises
Spiele
zweiter
Ordnung
38. Metagaming
Machinima
von
Urban
Terror
(Dezember
2010)
auf
der
play10,
Festival
für
kreatives
Computerspielen
Spiele
zweiter
Ordnung
39. Metagaming
• Erfahrung
der
Veränderbarkeit
gegebener
Regelsysteme
• Erfahrung
der
Veränderbarkeit
gegebener
Narrationen
• Neuschöpfung,
Dekonstruktion,
Aneignung
und
Umdeutung
von
Spielen
Spiele
zweiter
Ordnung
40. Transmedialität
Verwendung
von
Inhalten
und
Regeln
in
anderen
Spielen/Medien
Die
Eigenheiten
der
Medien,
ihrer
Porosität
und
des
möglichen
Transfers
kennen
lernen.
Spiele
zweiter
Ordnung
41. Transmedialität
Persilage
und
Karikatur
Machinima Gamics
Smooth
few
ilms,
Paul
Cockburn,
„The
Over-‐Achiever“ „Thomas
Crown
goes
to
Town“
Spiele
zweiter
Ordnung
42. Transmedialität
Pervasivität
Hall
et
al.
2007, Eklund
2007,
„The
Nethernet“ „World
WithoutOil“
Alternative
Reality
Games
Spiele
zweiter
Ordnung
43. Transmedialität
• Kreative
Überführung
von
Inhalten
von
einem
medialen
System
in
ein
anderes
• Erfahrung
medialer
Eigenheiten,
Grenzen
und
Möglichkeiten
• Durchdringung
und
Integration
der
Wirklichkeit
durch
das
Spiel
44. Transmedialität
Jens
Wiemken
„Hardliner
-‐
Zeit
für
Helden!?“
Spiele
zweiter
Ordnung
45. Unusability
Die
(didaktische)
Sabotage
des
Spielerlebnisses
Gezielte
Gegenläuigkeit
von
Inhalt,
technischem
Interface,
Regeln,
Narrationen
und
Lerner-‐/
Spielererwartungen
Spiele
zweiter
Ordnung
46. Unusability Greg
Costikyan
(1999),
„Violence.
David
Wong
(2007), The
Roleplaying
Game
of
„The
Ultimate
War
Egregious
and
Repulsive
Simulation
Game“ Bloodshed.“
Realismus... Sinn...
Spiele
zweiter
Ordnung
48. Unusability
Aber
es
gibt
immer
ein
Risiko...
Reportage
über
„Das
Millionenspiel“
des
ZDFs
von
1970
Spiele
zweiter
Ordnung
49. Unusability
• In-‐Frage-‐Stellung
von
(Spiel-‐)Gewohnheiten
• Medial-‐konzeptuellen
Grenzen
überraschend
sichtbar
werden
lassen
• Auswegslosigkeit
im
Spiel
selbst
• Behandlung
ethischer
Fragestellungen
• Brechung
der
Immersion
Spiele
zweiter
Ordnung
50. Dipl.
Päd.
M.A.
Wey-‐Han
Tan
wey-‐han.tan@uni-‐hamburg.de
Multimedia
Studio
-‐
eLearning
Büro
des
Medienzentrums
Fakultät
für
Erziehungswissenschaft,
Psychologie
und
Bewegungswissenschaft
Universität
Hamburg