Die digitale Welt endet nicht an der Grenze der Wirklichkeitsnachahmung oder -simulation.
Vielmehr sehen wir, dass die neuen technologischen Möglichkeiten unsere Sinne nicht einfach nur „reizen“ (über unsere Perzeption), sondern dass sie tatsächlich auch gänzlich „neue“ Sinneserlebnisse ermöglichen (durch Assoziation oder Evokation).
Das Digitale wird damit zu einem Katalysator für die Erweiterung unserer sinnlichen Fähigkeiten.
El documento describe los fundamentos técnicos del voleibol y el baloncesto. En el voleibol se describen el saque, el remate y la carrera como aspectos fundamentales. En el saque se destaca la importancia de la seguridad, precisión y efectividad. En el remate se explica que es la acción principal de ataque de un equipo. En la carrera se resalta su importancia para preparar las acciones posteriores. Para el baloncesto se explican el bote del balón, el tiro o lanzamiento y el ataque. En el b
El documento resume las obras de infraestructura en curso y proyectadas en el Parque Tecnológico del Litoral Centro SAPEM, incluyendo la pavimentación de calles, la construcción de dos nuevos contenedores de empresas, mejoras en servicios de energía eléctrica y más. También describe varios proyectos de investigación en curso por valor de decenas de millones de dólares y nuevas construcciones como el Instituto de Agrobiotecnología del Litoral y el Instituto de Matemática Aplicada del Litoral.
Este documento describe diferentes tipos de virus informáticos, métodos de protección e imitaciones. Explica que los virus son programas maliciosos que se propagan a través de software y pueden causar daños como la pérdida de información. También describe varios tipos de virus como troyanos, gusanos y virus de macros, así como métodos de protección como antivirus y vacunas que ayudan a detectar y eliminar virus. Concluye que es importante mantener las computadoras protegidas con antivirus y vacunas frecuentes para evitar daños cost
La compañía minera Greystar Resources Ltd. tiene como principal proyecto el yacimiento aurífero y de plata Angostura en Colombia. El proyecto ha enfrentado oposición debido a preocupaciones ambientales sobre la lixiviación en pilas y el impacto en las zonas de páramo, lo que ha detenido las actividades. Greystar retiró su solicitud de licencia técnica para el proyecto en 2011.
Die digitale Welt endet nicht an der Grenze der Wirklichkeitsnachahmung oder -simulation.
Vielmehr sehen wir, dass die neuen technologischen Möglichkeiten unsere Sinne nicht einfach nur „reizen“ (über unsere Perzeption), sondern dass sie tatsächlich auch gänzlich „neue“ Sinneserlebnisse ermöglichen (durch Assoziation oder Evokation).
Das Digitale wird damit zu einem Katalysator für die Erweiterung unserer sinnlichen Fähigkeiten.
El documento describe los fundamentos técnicos del voleibol y el baloncesto. En el voleibol se describen el saque, el remate y la carrera como aspectos fundamentales. En el saque se destaca la importancia de la seguridad, precisión y efectividad. En el remate se explica que es la acción principal de ataque de un equipo. En la carrera se resalta su importancia para preparar las acciones posteriores. Para el baloncesto se explican el bote del balón, el tiro o lanzamiento y el ataque. En el b
El documento resume las obras de infraestructura en curso y proyectadas en el Parque Tecnológico del Litoral Centro SAPEM, incluyendo la pavimentación de calles, la construcción de dos nuevos contenedores de empresas, mejoras en servicios de energía eléctrica y más. También describe varios proyectos de investigación en curso por valor de decenas de millones de dólares y nuevas construcciones como el Instituto de Agrobiotecnología del Litoral y el Instituto de Matemática Aplicada del Litoral.
Este documento describe diferentes tipos de virus informáticos, métodos de protección e imitaciones. Explica que los virus son programas maliciosos que se propagan a través de software y pueden causar daños como la pérdida de información. También describe varios tipos de virus como troyanos, gusanos y virus de macros, así como métodos de protección como antivirus y vacunas que ayudan a detectar y eliminar virus. Concluye que es importante mantener las computadoras protegidas con antivirus y vacunas frecuentes para evitar daños cost
La compañía minera Greystar Resources Ltd. tiene como principal proyecto el yacimiento aurífero y de plata Angostura en Colombia. El proyecto ha enfrentado oposición debido a preocupaciones ambientales sobre la lixiviación en pilas y el impacto en las zonas de páramo, lo que ha detenido las actividades. Greystar retiró su solicitud de licencia técnica para el proyecto en 2011.
Este documento presenta un problema matemático sobre el cálculo del área de terrenos de plantaciones con forma triangular y cuadrilátera. Los estudiantes deben calcular el área de cada plantación triangular, determinar si es posible ubicarlas formando un rectángulo, y calcular su área total. Luego deben explorar si es posible organizar las plantaciones formando un romboide, calculando las medidas de sus diagonales a través del Teorema de Pitágoras. El documento guía a los estudiantes paso a paso en la resolución del problema y
Este resumen describe la obra Werther de Johann Wolfgang Goethe. La obra narra la historia de Werther, un joven melancólico que se enamora de Carlota, una mujer comprometida con Alberto. A medida que crece el amor de Werther por Carlota también aumenta su sufrimiento, llevándolo finalmente al suicidio. La obra se presenta a través de cartas escritas por Werther y abarca desde 1771 hasta 1772. Es considerada una de las obras fundacionales del movimiento romántico por la profundidad con la que
El documento resume la energía eólica, incluyendo su definición como la energía obtenida del viento, las formas en que los humanos la han aprovechado a través de la historia como molinos de viento y aerogeneradores modernos, y las ventajas y desventajas de su uso.
La teoría de los juegos es una disciplina matemática que estudia situaciones estratégicas donde los agentes toman decisiones para maximizar sus beneficios. Fue desarrollada en los años 1950 por John Nash y se basa en trabajos previos de Cournot y Von Neumann. Se utiliza para analizar fenómenos como negociaciones y mercados oligopólicos.
Este documento presenta el plan de estudios para un curso de Derecho Laboral. Los objetivos generales del curso son entregar fundamentos básicos sobre las normas del derecho laboral y cubrir conceptos como los sujetos del derecho laboral, el derecho individual y colectivo del trabajo. El contenido del curso incluye seis unidades que cubren temas como la relación laboral y el contrato de trabajo, la protección del trabajador, las regulaciones colectivas del trabajo, el término de la relación laboral y la judicatura laboral.
El documento describe los pasos para crear una página web, incluyendo la planificación del contenido y audiencia, el desarrollo del contenido y diseño gráfico, la programación y conversión del contenido a formatos web, la promoción del sitio, y el mantenimiento continuo del sitio con nuevos contenidos y actualizaciones.
Este documento explora las diferencias entre la comunicación humana y animal, y los fundamentos del lenguaje humano. Discute siete características que distinguen la comunicación humana, como el uso de dos sistemas gramaticales y la capacidad de comunicar ideas nuevas. Explica que el lenguaje humano requiere factores fisiológicos, gramaticales y semánticos, incluyendo órganos para la fonación, una estructura gramatical y la capacidad de dar significado a los sonidos.
Este documento proporciona una lista de preguntas para evaluar la calidad y contenido de un sitio web. Las preguntas se agrupan en tres categorías: identificación, contenidos y estructura/diseño. La sección de identificación evalúa si el nombre, autor y contacto están claramente indicados, así como las fechas de creación y actualización. La sección de contenidos evalúa la claridad, propósito, exactitud y objetividad de la información presentada. La sección de estructura/diseño evalúa la accesibilidad,
Infofolder Management und IT - LehrprogrammCourse MIT
Universitätslehrgang, 4 Semester, berufsbegleitend
Der berufsbegleitende Universitätslehrgang „Professional MSc Management und IT“ reagiert auf die fortschreitende Konvergenz der einzelnen IT-Bereiche sowie auf das Zusammenwachsen der Management- und der IT-Qualifikationen. Neue Technologien ermöglichen neue Produkte, Märkte, Prozesse und Organisationsformen.
Ziel ist es, die Balance zwischen Management und Technologie zu finden, das Zusammenspiel von Management und IT in Bezug auf Konzepte, Strukturen, Prozesse und Instrumente unter Berücksichtigung der betriebswirtschaftlichen, informationstechnischen und rechtlichen Grundlagen und Rahmenbedingungen herzustellen.
Die AbsolventInnen erwerben das Wissen und die Kompetenzen, um für die Schnittstellenfunktion zwischen Management und Technik qualifiziert zu sein. Sie werden in der Lage versetzt, aktuelle und integrierte Lösungsmöglichkeiten für konkrete Management-Aufgaben aufzeigen zu können, um relevante Problemstellungen in der wirtschaftlichen Praxis mit Hilfe von praxiserprobten und wissenschaftlich begründeten Instrumentarien lösen zu können.
Este documento explica la diferencia entre mitos y leyendas. Los mitos son relatos tradicionales que involucran seres sobrenaturales y explican eventos extraordinarios o los orígenes del mundo. Las leyendas son historias transmitidas oralmente que combinan elementos históricos y ficticios. Se dan ejemplos de mitos y leyendas populares y se explica que los mitos tratan sobre dioses mientras que las leyendas se enfocan en héroes humanos. Finalmente, se resaltan las diferencias clave entre mitos y leyendas.
Este documento resume la diferencia entre mitos y leyendas. Los mitos son relatos tradicionales que involucran seres sobrenaturales y explican eventos extraordinarios o los orígenes del mundo. Las leyendas son historias transmitidas oralmente que combinan elementos históricos y ficticios. Mientras los mitos son considerados verdaderos por las culturas antiguas, las leyendas mezclan la verdad con la ficción. Algunos ejemplos de mitos y leyendas venezolanas se presentan para ilustrar estas diferencias.
El Establecimiento Particular Mixto "SMART" ofrece educación de primero a décimo año de educación básica a niños y niñas en Quito. El proyecto educativo tiene como objetivo alcanzar una formación integral de los estudiantes a través del desarrollo de destrezas, valores y capacidades cognitivas, sociales y psicomotrices. El modelo pedagógico adoptado es constructivista, centrado en que los estudiantes construyan su propio aprendizaje a través de la interacción y el trabajo en grupos.
Die zweite Klimt Münze aus Gold ist da: Die ErwartungMÜNZE ÖSTERREICH
Nach der Goldene Adele Münze ist nun mit Die Erwartung die zweite 50 Euro Goldmünze der Klimt Münzserie von Münze Österreich erhältlich. Die Designer der Klimt Goldmünzen wurden von den bedeutendsten Werken des Wiener Künstlers inspiriert. Die Klimtmünzen begeistern nicht nur Sammler, sondern sind auch ein wundervolles Geschenk für Kunstliebhaber. Wie alle Münzen der fünfteiligen Gold Münzserie ist auch die Erwartung Münze in der Prägequalität polierte Platte erhältlich und wird mit Echtheitszertifikat in einem dunkelroten Schuber geliefert. Auch diese Klimt Münze aus Gold ist auf 30.000 Exemplare limitiert.
Este documento ofrece información sobre las plantas. Explica que las plantas son seres vivos que fabrican su propio alimento a través de la fotosíntesis y existen en muchas formas y tamaños. También describe las tres partes principales de las plantas - la raíz, el tallo y las hojas - y cómo las plantas se pueden clasificar según su tamaño y estructura. Además, define algunos términos clave relacionados con las plantas como fruto, semilla, pétalo y germinación.
This document discusses various statistical functions in Excel including COUNT, COUNTA, COUNTIF, MAX, MIN, MEDIAN, VLOOKUP, and HLOOKUP. It provides examples of formulas using these functions to count cells, find maximum and minimum values, calculate median, and lookup values either vertically or horizontally in a table.
Multiscreen Experience (Mai 2012, IA Konferenz, Essen)Wolfram Nagel
Vortrag von Wolfram Nagel (digiparden GmbH) und Vorstellung des Projekts "Multiscreen Experience" auf der IA Konferenz 2012 in Essen (www.iakonferenz.org).
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer, fragmentierter und vernetzter. Zukünftig müssen Informationen und Services auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein und geräteübergreifend funktionieren. In dem Vortrag stelle ich Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten und der Entwicklung einer passenden Content Strategy berücksichtigen sollte.
Este documento presenta un problema matemático sobre el cálculo del área de terrenos de plantaciones con forma triangular y cuadrilátera. Los estudiantes deben calcular el área de cada plantación triangular, determinar si es posible ubicarlas formando un rectángulo, y calcular su área total. Luego deben explorar si es posible organizar las plantaciones formando un romboide, calculando las medidas de sus diagonales a través del Teorema de Pitágoras. El documento guía a los estudiantes paso a paso en la resolución del problema y
Este resumen describe la obra Werther de Johann Wolfgang Goethe. La obra narra la historia de Werther, un joven melancólico que se enamora de Carlota, una mujer comprometida con Alberto. A medida que crece el amor de Werther por Carlota también aumenta su sufrimiento, llevándolo finalmente al suicidio. La obra se presenta a través de cartas escritas por Werther y abarca desde 1771 hasta 1772. Es considerada una de las obras fundacionales del movimiento romántico por la profundidad con la que
El documento resume la energía eólica, incluyendo su definición como la energía obtenida del viento, las formas en que los humanos la han aprovechado a través de la historia como molinos de viento y aerogeneradores modernos, y las ventajas y desventajas de su uso.
La teoría de los juegos es una disciplina matemática que estudia situaciones estratégicas donde los agentes toman decisiones para maximizar sus beneficios. Fue desarrollada en los años 1950 por John Nash y se basa en trabajos previos de Cournot y Von Neumann. Se utiliza para analizar fenómenos como negociaciones y mercados oligopólicos.
Este documento presenta el plan de estudios para un curso de Derecho Laboral. Los objetivos generales del curso son entregar fundamentos básicos sobre las normas del derecho laboral y cubrir conceptos como los sujetos del derecho laboral, el derecho individual y colectivo del trabajo. El contenido del curso incluye seis unidades que cubren temas como la relación laboral y el contrato de trabajo, la protección del trabajador, las regulaciones colectivas del trabajo, el término de la relación laboral y la judicatura laboral.
El documento describe los pasos para crear una página web, incluyendo la planificación del contenido y audiencia, el desarrollo del contenido y diseño gráfico, la programación y conversión del contenido a formatos web, la promoción del sitio, y el mantenimiento continuo del sitio con nuevos contenidos y actualizaciones.
Este documento explora las diferencias entre la comunicación humana y animal, y los fundamentos del lenguaje humano. Discute siete características que distinguen la comunicación humana, como el uso de dos sistemas gramaticales y la capacidad de comunicar ideas nuevas. Explica que el lenguaje humano requiere factores fisiológicos, gramaticales y semánticos, incluyendo órganos para la fonación, una estructura gramatical y la capacidad de dar significado a los sonidos.
Este documento proporciona una lista de preguntas para evaluar la calidad y contenido de un sitio web. Las preguntas se agrupan en tres categorías: identificación, contenidos y estructura/diseño. La sección de identificación evalúa si el nombre, autor y contacto están claramente indicados, así como las fechas de creación y actualización. La sección de contenidos evalúa la claridad, propósito, exactitud y objetividad de la información presentada. La sección de estructura/diseño evalúa la accesibilidad,
Infofolder Management und IT - LehrprogrammCourse MIT
Universitätslehrgang, 4 Semester, berufsbegleitend
Der berufsbegleitende Universitätslehrgang „Professional MSc Management und IT“ reagiert auf die fortschreitende Konvergenz der einzelnen IT-Bereiche sowie auf das Zusammenwachsen der Management- und der IT-Qualifikationen. Neue Technologien ermöglichen neue Produkte, Märkte, Prozesse und Organisationsformen.
Ziel ist es, die Balance zwischen Management und Technologie zu finden, das Zusammenspiel von Management und IT in Bezug auf Konzepte, Strukturen, Prozesse und Instrumente unter Berücksichtigung der betriebswirtschaftlichen, informationstechnischen und rechtlichen Grundlagen und Rahmenbedingungen herzustellen.
Die AbsolventInnen erwerben das Wissen und die Kompetenzen, um für die Schnittstellenfunktion zwischen Management und Technik qualifiziert zu sein. Sie werden in der Lage versetzt, aktuelle und integrierte Lösungsmöglichkeiten für konkrete Management-Aufgaben aufzeigen zu können, um relevante Problemstellungen in der wirtschaftlichen Praxis mit Hilfe von praxiserprobten und wissenschaftlich begründeten Instrumentarien lösen zu können.
Este documento explica la diferencia entre mitos y leyendas. Los mitos son relatos tradicionales que involucran seres sobrenaturales y explican eventos extraordinarios o los orígenes del mundo. Las leyendas son historias transmitidas oralmente que combinan elementos históricos y ficticios. Se dan ejemplos de mitos y leyendas populares y se explica que los mitos tratan sobre dioses mientras que las leyendas se enfocan en héroes humanos. Finalmente, se resaltan las diferencias clave entre mitos y leyendas.
Este documento resume la diferencia entre mitos y leyendas. Los mitos son relatos tradicionales que involucran seres sobrenaturales y explican eventos extraordinarios o los orígenes del mundo. Las leyendas son historias transmitidas oralmente que combinan elementos históricos y ficticios. Mientras los mitos son considerados verdaderos por las culturas antiguas, las leyendas mezclan la verdad con la ficción. Algunos ejemplos de mitos y leyendas venezolanas se presentan para ilustrar estas diferencias.
El Establecimiento Particular Mixto "SMART" ofrece educación de primero a décimo año de educación básica a niños y niñas en Quito. El proyecto educativo tiene como objetivo alcanzar una formación integral de los estudiantes a través del desarrollo de destrezas, valores y capacidades cognitivas, sociales y psicomotrices. El modelo pedagógico adoptado es constructivista, centrado en que los estudiantes construyan su propio aprendizaje a través de la interacción y el trabajo en grupos.
Die zweite Klimt Münze aus Gold ist da: Die ErwartungMÜNZE ÖSTERREICH
Nach der Goldene Adele Münze ist nun mit Die Erwartung die zweite 50 Euro Goldmünze der Klimt Münzserie von Münze Österreich erhältlich. Die Designer der Klimt Goldmünzen wurden von den bedeutendsten Werken des Wiener Künstlers inspiriert. Die Klimtmünzen begeistern nicht nur Sammler, sondern sind auch ein wundervolles Geschenk für Kunstliebhaber. Wie alle Münzen der fünfteiligen Gold Münzserie ist auch die Erwartung Münze in der Prägequalität polierte Platte erhältlich und wird mit Echtheitszertifikat in einem dunkelroten Schuber geliefert. Auch diese Klimt Münze aus Gold ist auf 30.000 Exemplare limitiert.
Este documento ofrece información sobre las plantas. Explica que las plantas son seres vivos que fabrican su propio alimento a través de la fotosíntesis y existen en muchas formas y tamaños. También describe las tres partes principales de las plantas - la raíz, el tallo y las hojas - y cómo las plantas se pueden clasificar según su tamaño y estructura. Además, define algunos términos clave relacionados con las plantas como fruto, semilla, pétalo y germinación.
This document discusses various statistical functions in Excel including COUNT, COUNTA, COUNTIF, MAX, MIN, MEDIAN, VLOOKUP, and HLOOKUP. It provides examples of formulas using these functions to count cells, find maximum and minimum values, calculate median, and lookup values either vertically or horizontally in a table.
Multiscreen Experience (Mai 2012, IA Konferenz, Essen)Wolfram Nagel
Vortrag von Wolfram Nagel (digiparden GmbH) und Vorstellung des Projekts "Multiscreen Experience" auf der IA Konferenz 2012 in Essen (www.iakonferenz.org).
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer, fragmentierter und vernetzter. Zukünftig müssen Informationen und Services auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein und geräteübergreifend funktionieren. In dem Vortrag stelle ich Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten und der Entwicklung einer passenden Content Strategy berücksichtigen sollte.
Multiscreen Experience (Mai 2012, IA Konferenz, Essen)digiparden GmbH
Vortrag von Wolfram Nagel (digiparden GmbH) und Vorstellung des Projekts "Multiscreen Experience" auf der IA Konferenz 2012 in Essen (www.iakonferenz.org).
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer, fragmentierter und vernetzter. Zukünftig müssen Informationen und Services auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein und geräteübergreifend funktionieren. In dem Vortrag stelle ich Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten und der Entwicklung einer passenden Content Strategy berücksichtigen sollte.
Die Zukunft ist jetzt: 3D und Virtuelle Welten im Mittelstand Themenspecial v...BusinessVALUE24
Aus der Fernsehserie „Star-Trek“ und dem Kino-Hit „Star Wars“ kennen wir sie schon lange: Holo-decks; Hologramme, die Nachrichten überbringen oder Replikatoren, die auf Knopfdruck Essen undandere Dinge des täglichen Bedarfs erzeugen. Nach und nach werden diese Visionen Wirklichkeit.Mit 3D-Druckern lassen sich Autos oder Geigen herstellen, über Tele-Presence werden in Telefon-konferenzen die Gesprächspartner bald in 3D erscheinen und in sogenannten immersiven Weltenkann man in eine virtuelle Realität eintauchen und mit der Umgebung interagieren. FaszinierendeMöglichkeiten ergeben sich daraus. Grund genug, diese Technologie einmal genau unter die Lupezu nehmen. In unserem aktuellen Themenspecial widmen wir uns deshalb 3D-Technologien und Vir-tuellen Welten.
BusinessVALUE24 wird in den nächsten Wochen wichtige Hotspots der Entwicklungenvorstellen und das Thema von allen Seiten beleuchten.
Lesen Sie mehr auf www.businessvalue24.de!
Panta Rhei Alles aendert sich, warum nicht wir? A Tag 2009Christian Heilmann
Mein Vortrag am A-Tag 2009 in Wien ueber die Probleme der Barrierefreiheit-Welt innovation zu erkennen, zu unterstuetzen und dadurch es Behinderten einfacher zu machen, ein Teil der Revolution des Internets zu sein.
Das Zeitalter der Physikaliserung (NewBusiness Magazin)Sebastian Brunner
Was passiert nach der Digitalisierung? Überlegungen zum Verhältnis zwischen der Digitalisierung physischer und der Physikalisierung digitaler Produkte: Beyond digital, post digital, das Internet der Dinge, das Ende des mooreschen Gesetzes und die Maker Kultur.
Beitrag von mir im Rahmen der Informatiktage 2016. Ziel ist es, Jugendliche für die IT als Arbeitgeber zu motivieren. Dazu haben wir zwei Tage unsere Türen geöffnet und zahlreiche Präsentationen durchgeführt.
Social Future Media - Part 1 - Start
Andreas Vichr @HBK Braunschweig Dec 2010.
There are three more parts of the presentation
2_socialfuturemedia_jetzt
3_socialfuturemedia_money
4_socialfuturemedia_future
Von RSS bis foursquare -- Werkzeug-Topologie von Social Future Media. Eine Lagebestimmung mit kritischem Blick auf Anfänge und Zukunft der digitalen Vernetzung. Früher nannte man es Communities -- heute soziale Netzwerke. Wird sich mit iPad und den folgenden iProducts ein noch radikalerer Paradigmenwechsel vollziehen? Was sind die Trends zukünftiger Kommunikationsszenarien und wie kann man sich als StudentIn bereits heute erfolgreich danach ausrichten? Andreas Vichr ist eines der Urgesteine der Deutschen Multimedia- und Internetszene. Seit über 20 Jahren begeistert er in Vorträgen, Artikeln und Diskussionen seine Fangemeinschaft in sozialen Netzen mit verblüffenden Erkenntnissen und unkonventionellen Ideen.
http://socialfuturemedia.com/
http://socialfuturemedia.ning.com/
Die Mauern werden fallen - Unaufhaltsam auf dem Weg zum Unternehmen 2.0Stefan Pfeiffer
Warum ist das Unternehmen 2.0 nicht aufzuhalten? Vier Megatrends verstärken sich gegenseitig und reißen die traditionellen Mauern der Unternehmen (und Verwaltung) nieder. Zu den Trends einige Beispiele aus meinem Arbeitsalltag bei IBM und wie ich die Megatrends nutze.
VOI - Trendcheck Elektronische Signatur 2012/13Joerg Lenz
Ein (im wahrsten Sinne des Wortes) wegweisender Vortrag, wo man auf der DMS EXPO 2012 Geräte und Verfahren rund um das elektronische Signieren sehen kann – u.a. zu diesen Themen:
Tablets & Smartphones
- BYOD oder Geräte die das Unternehmen zur Verfügung stellt?
- Unterschreiben mit Finger, Fingerersatz oder Spezialstiften?
Neuer Personalausweis
- Identitätsfunktion als Signaturersatz?
- Wozu noch qualifizierte elektronische Signatur mit nPA womit (Komfort-Kartenleser, Anbieter von Zertifikaten) ?
VOI - Trendcheck Elektronische Signatur 2012Joerg Lenz
Ein (im wahrsten Sinne des Wortes) wegweisender Vortrag wo man auf der CeBIT 2012 Geräte und Verfahren rund um das elektronische Signieren sehen kann
- iPad 3 und Smartphones mit Stiften - wie lässt sich mit den CeBIT-Neuheiten elektronisch signieren
- Neuer Personalausweis: Warum die Identitätsfunktion in vielen Fällen Signaturen ersetzen kann
- Wofür man sich einen Komfort-Kartenleser zulegen sollte (oder auch nicht)
- Wie es doch noch was werden könnte mit der qual el Signatur und dem Personalausweis
Anything, anytime, anywhere?
'In the twenty-first century the technology revolution will move into the everyday, the small and the invisible.' (Mark D. Weiser, XEROX)
Das 'Graphical User Interface' (GUI) dominiert immer noch unseren digitalen Alltag.
(Touch)Screen, Maus, Tastatur legen die Interaktion fest und sind die haptische Verbindung, aber auch Grenze zur Technologie. Diese Grenze kann durch neue Technologien wie ubiquitäres Computing (UC) jedoch unsichtbar werden, indem Alltagsgegenstände als Interaktionselemente genutzt werden.
Doch wie sieht eine Technik aus, die Menschen unterstützt ohne ihm dabei Aufmerksamkeit zu rauben, indem sie ihn zwingt, zuerst neue Dinge zu erlernen?
Wie sehen UIs im UC heute aus?
Welche Ein-und Ausgabe Alternativen gibt es?
Ist der Einsatz von von UC überall sinnvoll?
Welche Gefahren und Ängste verbergen sich?
Wir möchten mit dem Vortrag einen kleinen Einblick in die Vor - sowie Nachteile von No (G)UI/UC geben und etwas zum Nachdenken anregen.
Ähnlich wie NUTZER:effekt #11 - Wie lässt sich die Akzeptanz Ihrer Anwender vorhersagen? (20)
Ready or not: No UI vom Verschwinden des Graphical User Interfaces
NUTZER:effekt #11 - Wie lässt sich die Akzeptanz Ihrer Anwender vorhersagen?
1. NUTZER:effekt
Das Magazin für Bedienbarkeit und Digitales
Wearables — digitale
Revolution im Anmarsch?
11
Was‘n DAT? Lässt sich Anwenderakzeptanz vorhersagen?
Nicht nur in der Schule: Tablet-PC als Lerninstrument
2. 2
Wir von HANDSPIEL beschäftigen uns täglich mit der Frage, unter welchen
Bedingungen Technik von den Nutzern akzeptiert wird. Welche Faktoren
spielen dabei eine Rolle? Was beeinflusst den Nutzer in seinem Denken
und Handeln im Hinblick auf neue Technologien? In dieser NUTZER:effekt
Ausgabe befassen wir uns mit der Frage, ob und wie sich Anwenderak-
zeptanz vorhersagen lässt. Weiterhin stellen wir kommende Techniktrends
vor, die unseren Alltag gravierend verändern werden. Hierzu gehören
beispielsweise autonome Fahrzeuge und Weareables (Geräte, die wie
Kleidungsstücke getragen werden) und werden diese im Hinblick auf ihre
Nutzerakzeptanz bewerten. Wagen Sie gemeinsam mit uns einen Blick in
diese faszinierende Zukunft.
Wir wünschen all unseren Lesern viel
Spaß mit dieser Ausgabe!
Ihr Stephan Preuss und
die Handspieler!
Editorial
Ausgabe 11 — August 2013
Seite 6 Was‘n DAT? Lässt sich Anwender-
akzeptanz vorhersagen?
Seite 12 Wearables — digitale Revolution
im Anmarsch?
Seite 17 Nicht nur in der Schule: Tablet-PC
als Lerninstrument
3. 3
Was‘n DAT? Lässt sich Anwenderakzeptanz vorhersagen? 6
Autonome Fahrzeuge — Science-Fiction für heute 9
Wearables — digitale Revolution im Anmarsch? 12
Nicht nur in der Schule: Tablet-PC als Lerninstrument 17
Fairphone — Telefonieren mit gutem Gewissen 20
Inhalt
Kurzmeldungen
Hoch die Tasten! 4
Zeitvertreib an der roten Ampel 5
4. 4 Kurzmeldungen
Weniger Tippfehler bei der Nutzung von Touch-
screen-Tastaturen, direktes Feedback während
des Schreibens und eine höhere Tippgeschwin-
digkeit ― das verspricht sich die Firma Tactus
von ihrer neuen Technologie: einer dynamischen
Tastatur für Touchscreens.
Die Idee ist einfach: Um den Nutzern von
Touchscreen-Geräten das Tippen von Texten
zu erleichtern, sollen die Geräte in Zukunft mit
einer Tastatur ausgestattet werden, die sich bei
Bedarf über den dargestellten Buchstaben auf
dem Bildschirm „aufbläst“. Dafür soll ein soge-
nanntes „Tactile Layer“ sorgen, das die oberste
Schicht auf den bisherigen Displays ersetzt.
Das Tactile Layer besteht aus vielen kleinen
Kammern, die sich bei Einblendung der Tastatur
mit Flüssigkeit füllen und dadurch hervorgeho-
ben werden. Sobald die Tastatur ausgeblendet
wird, soll die Flüssigkeit wieder abgesaugt
werden, sodass erneut die glatte Fläche des
Touchscreens entsteht. Durch die Erhebungen
über den Tasten erhält der Nutzer während der
Eingabe von Buchstaben ein reales, physisches
Feedback. Bis jetzt können die Tasten nur an
vordefinierten Stellen erscheinen, was jedoch in
späteren Versionen verändert werden soll.
Ab Ende 2013 soll die Produktion der Tastaturen
starten. Ob die Nutzer die Technik akzeptieren
und sie in Zukunft auf Smartphones, Tablet-PCs,
und Navigationssystem zu finden sein wird, ist
abzuwarten.
Video: http://vimeo.com/56879525
Hoch die Tasten!
Autorin Marcella Makowski
Technik-Akzeptanz-Prognose
Ein Touchscreen mit haptischem Feedback
wäre ein Schritt, um entsprechende Geräte
barrierefreier zu gestalten. Die Nutzung könnte
somit auch leichter durch Sehbehinderte
erfolgen. Als zusätzliches Feature auf jeden Fall
wünschenswert.
5. 5Kurzmeldungen
Manchmal ist es wie verhext: Ob als Auto-
fahrer oder als Fußgänger — sobald man
auf eine grüne Ampel zukommt, wird sie
rot! Um den Fußgängern die Wartezeit zu
verkürzen, haben die zwei Studenten Holger
Michel und Sandro Engel das Ampelspiel
„Streetpong“ entwickelt.
Bei Streetpong stehen zwei Spieler auf gegen-
überliegenden Straßenseiten und bedienen ein
Display, das an den Ampelmasten befestigt ist.
Auf dem Display sind, angelehnt an das Com-
puterspiel Pong, zwei Balken abgebildet, mit
denen die Spieler einen kleinen Ball hin- und her-
schießen können. Wird der Ball nicht erwischt,
erhält der Gegner einen Punkt. Das Spiel ist
ausschließlich in den Rotphasen bedienbar. Im
Hintergrund des Displays wird die Wartezeit der
Rotphase abgebildet, die die Spielzeit begrenzt.
Die Idee der beiden Studenten der Hochschule
für Angewandte Wissenschaften und Kunst in
Hildesheim hat weltweites Interesse hervorge-
rufen. Innerhalb einer Woche erhielt das Video,
in dem eine Animation die Funktionsweise von
Streetpong verdeutlicht, etwa zwei Millionen
Klicks. Vor allem in den USA und Japan ist es
populär.
Trotz des positiven Feedbacks ist es fraglich, ob
die Idee tatsächlich umgesetzt werden kann.
Bisher konnten die Studenten dafür nämlich
keine Genehmigung bekommen. Und trotzdem:
Gegen eine Möglichkeit die Wartezeit an roten
Ampeln zu verkürzen, hätte wohl niemand etwas
einzuwenden.
Video: http://vimeo.com/48514003
Zeitvertreib an der roten Ampel
Autorin Marcella Makowski
Technik-Akzeptanz-Prognose
Ein netter Zeitvertreib für zwischendurch, aber
nicht geeignet für die breite Masse. Zudem ist
fraglich, wie lange die Touchsreens den Alltags-
anforderungen (Schmutz, Wasser) standhalten.
6. 6
Zu Zeiten Kaiser Wilhelms II. war der Erfolg des
Automobils noch nicht abzusehen. Heute ist das
Auto als Fortbewegungsmittel nicht mehr weg-
zudenken. Doch in der Welt der Technik führen
gute Ideen nicht immer zum Erfolg. Der Markt
wird von vielen Faktoren bestimmt, der Preis ist
in manchen Fällen nur einer davon.
Nicht jede Idee setzt sich durch
Kennen Sie DAT? Das Digital Audio Tape sieht
der Audio-Kassette ähnlich und wollte diese
ersetzen. Das Magnetband lief stundenlang,
jedoch kostete der Rekorder in den 1980ern zu
viel und wurde letztendlich von der CD überholt.
Oder ist Ihnen EMS noch ein Begriff? EMS steht
für Enhanced Messaging System, eine Weiter-
entwicklung der SMS. Der Handy-Nutzer konnte
Textnachrichten durch Bilder, Töne und Anima-
tionen ansprechender gestalten. EMS scheiterte
letztendlich aufgrund des umständlichen Forma-
tierens der Schrift, des schlechten Sounds und
eines unansprechenden Designs. Zwar war es
preisgünstiger als MMS; jedoch setzte sich der
Was‘n DAT? Lässt sich Anwenderakzeptanz vorhersagen?
Autoren Matthias Kolar & Anja Katzbeck
„Ich glaube an das Pferd.
Das Automobil ist nur eine
vorübergehende Erscheinung.“
— Kaiser Wilhelm II.
7. 7
Multimedia Messaging Service bei den Herstel-
lern und Nutzern durch.
Gut Ding will Weile haben
Manche Technologie beginnt als Flop und
braucht Jahre der Entwicklung bis sie vom Nutzer
akzeptiert und verwendet wird. Bereits in den
1960er Jahren wurde an tragbaren Computern
gearbeitet. Das sogannnte Dynabook, mit
Tastatur und Bildschirm integriert, führte intuitive
Benutzbarkeit und Programmierung mit einer
damalig hochwertigen grafischen Ausgabe
zusammen und wurde als Lerncomputer für
Kinder entwickelt. Es bekam jedoch kaum Aner-
kennung.
In den 1980er Jahren, nachdem Software zur
Handschrifterkennung entwickelt worden war,
verzichtete man auf die Tastatur zugunsten eines
Eingabestifts. 1993 brachte Apple das Newton
MessagePad auf den Markt. Doch es floppte:
Zu teuer, klobiges Design und „verkrakelte“
Handschrifterkennungssoftware. Wieder schien
die Zeit nicht reif genug und die Entwicklung
schlug eine andere Richtung ein, über PDA hin
zum Smartphone.
Seit zwei Jahren nun erobern Tablet-PCs den
Massenmarkt. Die Grundidee zu intuitiver und
sensomotorischer Bedienung über Touchpad
ist jahrzehntealt, doch erst jetzt, nachdem sie
technisch weiterentwickelt wurde, wird diese
Technologie vom Nutzer angenommen.
Funktionalität und Usability = Nutzung?
Gründe, warum eine Technologie sich nicht
am Markt etabliert, sind in vielen Bereichen zu
suchen: Marktmacht, gezielte Behinderung, Kon-
kurrenzsituation, falsche Firmenpolitik, fehlendes
Image, schlechtes Timing aber auch fehlendes
Interesse und geringe Akzeptanz der Kunden.
Warum nun Menschen manche Technologien
ablehnen und was sie bei ihrer Entscheidung
bewegt, versucht in den Wirtschafts- und Sozial-
wissenschaften das Technologieakzeptanzmo-
dell (TAM) von Fred D. Davis (1985) zu erklären.
Demnach ist die Techniknutzung von der per-
sönlichen Einstellung gegenüber der jeweiligen
Technik abhängig.
persönliche
Erfahrung
Verhaltens-
absicht
(eigentliches)
Nutzverhalten
Aufgabenrelevanz
& Qualität
Effizienz mit ...
Angst vor ...
Freude an ...
... Computern
Spaß objektive Usability
soziale Aspekte
wahrgenommene
Nützlichkeit
wahrgenommene
Bedienbarkeit
8. 8
Der Nutzer bildet sich seine Einstellung
über die wahrgenommene Nützlichkeit
und Benutzerfreundlichkeit.
Das heißt, um so nützlicher und benutzerfreund-
licher die Technik erlebt wird, umso eher wird sie
auch tatsächlich genutzt.
Wie nützlich ist die Technik?
Anwender müssen das Gefühl haben, dass die
neue Technologie relevant ist und einen subjekti-
ven Mehrwert bringt. So setzte sich der Computer
in Verbindung mit Druckern gegenüber Schreib-
maschinen durch. Schreibfehler lassen sich
schneller korrigieren und durch neue Drucktech-
nologien ist die Qualität der Dokumente höher.
Aber auch soziale Faktoren spielen eine Rolle:
Wird beispielsweise eine Technik von Kollegen
oder Bekannten als wichtig erachtet, wird diese
auch positiver eingeschätzt.
Wie benutzerfreundlich ist die Technik?
Als einfach zu nutzen wird eine Technologie
wahrgenommen, wenn dafür wenig Aufwand an
Zeit und Denkleistung investiert werden muss.
Die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit
wird auch durch die subjektive Kontrolle über
eine Technologie oder ein System entschieden.
Oder würden Sie ein Auto fahren, das Sie nicht
kontrollieren können? Ein Gefühl von Sicherheit
kann die Hemmungen abbauen eine Technik
zu benutzen, sei es durch die eigene Fähigkeit
das System zu kontrollieren oder durch vor-
handene Hilfeleistungen wie Online-Hilfe oder
direkte Einweisung durch Fachpersonal. Ein
Beispiel hierfür ist die Einstellung vieler Rentner
zu Computern: Sie sehen Computer als etwas
Unkontrollierbares, trauen sich deshalb nicht mit
ihnen umzugehen und lehnen deren Nutzung
ab. iPads sind hier die ersten Geräte, die von der
Zielgruppe positiver wahrgenommen werden.
Auch subjektive Kriterien entscheiden
Ob eine Technologie akzeptiert wird, ist nicht
nur von objektiven Faktoren der Funktionalität
und Usability abhängig, sondern auch von der
subjektiven Wahrnehmung des Nutzers. Persön-
liche Erfahrungen, soziale Aspekte, erfahrene
Relevanz, Angst vor der Technik oder „Joy of
Use“ beeinflussen, wie nützlich und bedienbar
eine Person die Technologie wahrnimmt. All
diese Teilaspekte können meist mithilfe von
Fragebögen erfasst werden. Bezieht man diesen
Ermittlungsprozess in die Entwicklung von
Produkten mit ein, so lassen sich problemati-
sche Bereiche identifizieren und im weiteren
Entwicklungsprozess modellieren. D.h. wenn
Sie eine neue Technologie einführen wollen,
denken Sie an: Nützlichkeit + Bedienbarkeit
+ Wahrnehmung = Nutzung.
9. 9
Wenn man einem Sprichwort glauben darf,
so ist das Auto des Deutschen liebstes Kind.
Das belegen auch die Zulassungszahlen des
Kraftfahrtbundesamtes. Demzufolge sind rund
43 Millionen Fahrzeuge in Deutschland im Jahr
2012 zugelassen. Das bedeutet, dass jeder
zweite Deutsche einen Pkw besitzt und neben
den 43 Millionen Autos rollen noch mehr als
51 Millionen Lkw über unsere Straßen (Quelle:
http://www.kennzeichen-blog.de/wie-viele-
fahrzeuge-sind-in-deutschland-angemeldet-nach-
hersteller-sortiert/2012/01/27).
Das Automobil wandelt sich
Mehr und mehr technische Assistenten halten
Einzug in die Fahrzeuge. Elektronische Helfer,
die uns zum Beispiel beim Bremsen unterstüt-
zen, Straßenschilder erkennen und uns sogar
das Einparken abnehmen. Und die aktuelle
Entwicklung bei den Automobilherstellern geht
noch einen Schritt weiter. Autonome Fahrzeuge
stellen das Verkehrskonzept der Zukunft dar.
Und diese Zukunft beginnt jetzt. Zahlreiche
Science-Fiction-Filme haben es vorgemacht:
Führerlose Fahrzeuge, die sich wie von Geis-
terhand bewegen und den Fahrer scheinbar
überflüssig machen.
So weit sind wir von dieser Entwicklung nicht
mehr entfernt. Audi darf im US-Bundestaat
Nevada beispielsweise Fahrzeuge auf öffentli-
chen Straßen testen, die mit einem Autopiloten
ausgestattet sind. Jedoch muss bei diesen Tests
ein Fahrer im Fahrzeug sitzen, der im Besitz einer
gültigen Fahrerlaubnis ist und gegebenenfalls
steuernd eingreifen kann (Quelle: http://www.
spiegel.de/auto/aktuell/autopilot-audi-erhaelt-in-
nevada-lizenz-fuer-autonome-fahrzeuge-a-876497.
html).
Mehr als 500.000 Kilometer unfallfrei
Der Suchmaschinenriese Google hat eine
Flotte von zwölf selbstfahrenden Pkw, die größ-
tenteils auf dem Toyota Prius basieren. Diese
Fahrzeuge haben bereits insgesamt mehr als
500.000 Kilometer auf den öffentlichen Straßen
Floridas und Nevadas zurückgelegt – und
das unfallfrei (Quelle: http://business.chip.de/
Autonome Fahrzeuge — Science-Fiction für heute
Autor Tino Leonhardt
10. 10
news/Google-Fahrerlose-Autos-im-vollen-Test-
betrieb_57688128.html). Auch in Deutschland
widmen sich Forschungsprojekte der Thematik
autonome Fahrzeuge, z.B. „Stadtpilot“ (TU
Braunschweig) oder „Spirit of Berlin“ (Freie Uni-
versität Berlin).
Die Technik bringt natürlich ihre Vorteile mit
sich. Beispielsweise kann so die Fehlerquelle
„Mensch“ reduziert beziehungsweise ganz
ausgeschlossen werden. Unfälle durch Über-
müdung, Unachtsamkeit oder zu langsames
Reagieren könnten der Vergangenheit
angehören. Durch die Kommunikation der
Fahrzeuge untereinander könnte der Verkehrs-
fluss situativ gesteuert werden – kommt es auf
einem Streckenabschnitt zu Problemen, könnte
diese Information an andere Fahrzeuge über-
mittelt werden, die sich selbstständig alternative
Routen suchen. Der Verbrauch an Kraftstoff
könnte drastisch reduziert werden, da der
Computer die Steuerung übernimmt und dieser
die optimale Auslastung berechnet.
Ethische Fragen sind vorprogrammiert
Doch das Konzept stellt uns auch vor neue
Herausforderungen. Was passiert beispiels-
weise, wenn es doch zu einem Unfall kommen
sollte? Wer haftet in diesem Fall? Bisher war es
der Fahrer des Autos, der im Schadensfall die
Haftung übernimmt. In Zukunft stehen jedoch
sogar drei Parteien zur Auswahl: Der Hersteller
des Fahrzeugs, der Programmierer oder der
Nutznießer.
Apropos Programmierer: Sie stehen vor der
gewaltigen Aufgabe, einer Software ethische
Entscheidungen beizubringen. Wie soll das
Fahrzeug reagieren, wenn ein Unfall nur durch
Ausweichen vermieden werden kann, dabei
jedoch andere Personen in Gefahr geraten? Ist
das Leben der Insassen schützenswerter als
das der Passanten? Wie vermittelt man diese
Entscheidung einer Maschine? Und was, wenn
diese Technik dann einmal ausfällt oder versagt?
Mehr Technik, mehr Bedienbarkeit?
Perspektivisch wird also weitere Technik in das
Auto Einzug halten. Doch wie steht es mit der
Bedienbarkeit? Bereits jetzt wird der Nutzer
förmlich überflutet mit Informationen zu den Si-
cherheits-, Informations-, Kommunikations- und
Entertainment-Systemen im Pkw. In gedruckter
Form kann diese Fülle an Informationen nur noch
schwer vermittelt werden. Hier heißt das Schlag-
wort „Learning-by-doing“. Die Fahrzeughersteller
müssen Interaktionskonzepte anbieten, die
sicher sind. Mehr und mehr werden hierzu
Smartphones oder Tablets sowie App-Stores
in das Auto integriert. Ein Schritt, mit welchem
auch den unterschiedlichen Entwicklungszyklen
zwischen mobilen Endgeräten und Fahrzeugen
entgegengewirkt wird. Denkbar wären hierbei
verschiedene Ansätze.
Zum einen könnten die Applikationen direkt ins
Fahrzeug integriert werden. Hierzu bräuchte
das Fahrzeug ein spezifisches Betriebssystem
und einen eigenen App-Store, über welchen
die jeweiligen Apps bezogen werden. Zum
anderen könnten die Apps über bereits etablierte
App-Stores wie beispielsweise Google Play für
Android-Systeme oder den App-Store von Apple
bezogen werden. Die Apps müssten natürlich
vorgegebene Anforderungen erfüllen, um voll in
das fahrzeuginterne Infotainment eingebunden
werden zu können. Die Hersteller wären damit
jedoch auf diese Anwendungen beschränkt und
wenig flexibel.
Eine weitere Möglichkeit wäre, dass die
Smartphone-Anwendungen über das Interakti-
onssystem des Fahrzeugs angesteuert werden.
So könnte die Anzeige und Bedienung über
Fahrzeugtouchbildschirm, Lenkradtasten oder
Spracheingabe im Auto erfolgen (Quelle: http://
blog.iao.fraunhofer.de/home/archives/1099.htm).
Hier zeichnet sich ein Schritt ab, der noch vor
der Etablierung autonomer Fahrzeug vollzogen
11. 11
wird: Nämlich der Schritt der Connectivity. Das
Auto wird mehr und mehr mit anderen Geräten
aber auch Fahrzeugen verbunden und so zur
multimedialen Schaltzentrale.
Kundeninteresse: mobil, flexibel, vernetzt
Diese Entwicklung ist nur logisch. Bereits jetzt
wollen wir unterwegs flexibel sein. Unsere
Musik auf dem Weg zur Uni hören, Filme im
Park anschauen, Informationen immer und
überall erhalten – egal ob mit PC, Smartpho-
ne oder Tablet. Dieser Fortschritt wird von
der kommenden Generation an Fahrzeugen
vollzogen. Im Auto werden uns die gleichen
digitalen Dienste zur Verfügung stehen, wie an
unserem Arbeitsplatz oder zu Hause.
Von Seiten der Kunden herrscht ein reges
Interesse an der Integration dieser Technologien.
Immer mehr Fahrer wollen beispielsweise ein
Infotainmentsystem mit Touchscreen in ihrem
Fahrzeug. Die Kunden wollen Updates für dieses
System drahtlos erhalten und das Auto mit dem
Internet verbinden, um es so als Hotspot für
Smartphone oder Tablet zu nutzen (Quelle: http://
www.welt.de/motor/article112662251/Das-Auto-
wird-zum-rollenden-iPhone.html). Was erwartet
uns also in den nächsten Jahren im automobilen
Bereich? Autonome Fahrzeuge? Sicherlich.
Noch sind wir einige Schritte von dieser Vision
entfernt und das ist vielleicht auch ganz gut so.
Denn bereit scheinen wir dafür zum jetzigen
Zeitpunkt nicht zu sein, wie eine durchgeführte
Umfrage der Gesellschaft für Konsumforschung
(GfK) im Auftrag von AutoScout24 beweist: Die
Mehrheit der Befragten spricht sich (noch) gegen
das autonome Fahren aus. Zu sehr hängen wir
am Fahrspaß und zu groß ist das Misstrauen
gegenüber der Technik. Doch das könnte sich in
Zukunft ändern. Die Frage ist nicht, ob autonome
Fahrzeuge unsere Straßen erobern, sondern
lediglich wann (Quelle: http://www.zukunft-mobi-
litaet.net/6577/zukunft/marktanalyse-roboterauto-
deutsche-wollen-keine-selbstfahrenden-autos).
Technik-Akzeptanz-Prognose
Selbstfahrende Autos werden unser Straßen-
bild in Zukunft drastisch verändern. Namhafte
Firmen arbeiten derzeit bereits an Lösungen für
die auftretenden Probleme. Wenn diese gelöst
sind, steht dem Durchbruch nichts mehr im
Wege. Bis dahin haben die Nutzer noch etwas
Zeit, um sich mit dem Gedanken anzufreunden
nicht mehr selbst hinter dem Steuer zu sitzen.
12. 12
Kennen Sie Dr. Martin Lawrence Cooper? Er
ist Sohn ukrainischer Einwanderer und wurde
1928 in Chicago (USA) geboren. Vielleicht sagt
Ihnen der Name nichts, seine Erfindung kennen
Sie aber sicherlich. Herr Cooper stellte im Jahre
1973 das erste kommerzielle Mobiltelefon vor.
Das damals knapp ein Kilogramm schwere
DynaTAC 8000X von Motorola, dessen Akkulauf-
zeit gerade einmal 20 Minuten betrug und größer
als eine DIN-A4-Seite lang war, hat die moderne
Kommunikation ohne Zweifel revolutioniert.
Welche Tragweite seine Erfindung hatte, war
zu dieser Zeit sicherlich nicht absehbar (Quelle:
http://www.startmobile.net/die-meilensteine-in-
der-geschichte-der-handys-und-mobilfunktelefo-
ne).
Vom „Stiefel-Phone“ zum Multitool
Heutige Geräte haben nicht mehr viel gemeinsam
mit dem Mobiltelefon von damals, welches von
Designern den Spitznamen „Stiefel-Phone“
erhielt. Ursprünglich nur zum Telefonieren
gedacht, wurden im Laufe der Zeit immer mehr
Funktionen ergänzt – Aufnehmen von Fotos und
Wearables — digitale Revolution im Anmarsch?
Autor Tino Leonhardt
13. 13
Videos, Austausch von Kurznachrichten, Wieder-
gabe von Musik, Zugriff auf das mobile Internet
– kurz: Mobiltelefone wurden zu multimedialen
Allroundern, die nicht mehr aus unserem Alltag
wegzudenken sind. Telefonieren kann man
natürlich immer noch damit.
Revolution einer Branche: das iPhone
Doch auch innerhalb des Marktes kam es zu
Revolutionen, als Steve Jobs im Rahmen der
„Macworld 2007“ ein Smartphone aus seiner
Hosentasche hervorholte, welches nur eine
Taste auf der Vorderseite besaß. Die Bedienung
erfolgte fast ausschließlich per Fingergesten.
Das anwesende Publikum war begeistert und
die Bosse der Handyunternehmen rutschten
sicher beunruhigt auf ihren Stühlen, denn ver-
gleichbares war zu diesem Zeitpunkt nicht auf
dem Markt.
Über Nacht wurde Apple zum Trendsetter in
einem Segment, in welchem das Unternehmen
aus Cupertino bislang nicht aktiv war. Namhafte
Unternehmen wie Nokia, Motorola und RIM
verloren Marktanteile und versuchen seitdem
diese zurückzugewinnen – mit durchwachsenem
Erfolg. Wirklich Paroli bieten konnte bisher nur
Samsung (Quelle: http://www.welt.de/wirtschaft/
webwelt/article110841629/Wie-das-iPhone-
die-Smartphone-Revolution-ausloeste.html). Im
Jahr 2014 wird es laut Prognosen auf der Welt
genauso viele Mobiltelefone wie Menschen
geben. In Zahlen ausgedrückt sind das sieben
Milliarden Geräte, die im Umlauf sind. Der
größte Wachstumsmarkt befindet sich hierbei im
asiatischen Bereich (Quelle: http://www.verivox.
de/nachrichten/bald-gibt-es-so-viele-handys-wie-
menschen-92457.aspx).
Und die steigenden Absatzzahlen dieser Geräte
haben ihren Höhepunkt noch lange nicht
erreicht. Laut Prognosen sollen im Jahr 2015
rund zwei Milliarden Smartphones im Umlauf
sein – Tendenz steigend. Als Gründe werden
sinkende Preise und steigender Wohlstand in
ärmeren Ländern dieser Welt genannt (Quelle:
http://mobile-studien.de/2012/10/steigende-
verkaufszahlen-fur-smartphones-und-tablets).
The next big thing! Wearables?
Die mobilen Alleskönner erfahren derzeit eher
eine Evolution. Die Technik ist ausgereift und
wird perfektioniert. Die Geräte werden leistungs-
stärker und unterscheiden sich in der Größe.
Aber ein wirkliches Alleinstellungsmerkmal gibt
es kaum noch. Was ist also der nächste Schritt?
Die nächste Generation an Smartphones wird
wohl niemanden wirklich überraschen. Sie
werden noch leistungsfähiger sein, weisen
sicherlich ein verbessertes Display auf, haben
neuere Funkstandards an Bord und variieren in
der Bildschirmgröße. Auch optisch ähneln sich
die Geräte immer mehr – egal ob aus dem Hause
Apple oder Blackberry. Kurzum: Das Konzept
„Smartphone“ wirkt ausgereizt und bei Konsu-
menten und Herstellern scheint Einigkeit darüber
zu herrschen, wie ein solches Gerät auszusehen
hat und welche Funktionen es mitbringen muss.
Hat das Smartphone also ausgedient? Analysten
beantworten diese Frage mit einem klaren Jein.
Smartphones werden nach wie vor im Einsatz
bleiben, aber eine andere Rolle als bisher
spielen. Die nächste Revolution im Bereich der
mobilen Computer wird laut aktuellen Prognosen
von sogenannten Wearables eingeläutet.
Wie der Name bereits verrät, handelt es sich bei
Wearables um Rechner, die man wie Kleidung
oder Accessoires am Körper trägt. Im Fokus
stehen hierbei zwei Konzepte: Armbanduhren
und Brillen. Der Suchmaschinenbetreiber
Google ist beispielsweise mit seinem Projekt
„Glass“ bereits in aller Munde und löste noch vor
dem eigentlichen Erscheinen der Brille heftige
Diskussionen im Netz aus. Branchenkenner
erwarten zudem, dass der Trendsetter Apple
eine „intelligente“ Uhr namens iWatch auf den
Markt bringen wird und somit den Durchbruch
in diesem Segment schafft, denn neu ist das
Konzept nicht. Von Sony wird seit 2012 eine
14. 14
SmartWatch zum Preis von rund 100 Euro ver-
trieben. Doch bisher hat es das Produkt nicht
aus seinem Nischendasein geschafft. Deswegen
liegt die große Hoffnung nun auf Apple, die durch
innovatives Design und neuartige Funktionen
den Weg für den Massenmarkt ebnen könnten,
wie dies bereits durch das iPhone und das iPad
geschah – beides Konzepte, die andere Herstel-
ler bereits vor Apple entwickelten, aber keinen
kommerziellen Durchbruch damit erzielten.
Smartwatch: eine interaktive Ergänzung
Jedoch werden Wearables die Smartphones
nicht ersetzen, sondern als Ergänzung dienen
und so eine neue Art der Interaktion ermögli-
chen. Das derzeitige Problem bei Wearables ist,
dass sie selbst nicht genügend Platz für einen
leistungsstarken Akku bieten. Rechenintensive
Prozesse sind so nicht möglich. Jedoch könnte
diese Aufgabe zukünftig von Smartphones
übernommen werden, die über reichlich Rechen-
leistung verfügen und deren Akkus genügend
Kapazität bieten.
Mit Hilfe der Bluetooth-Technologie lassen sich
beide Geräte drahtlos miteinander verbinden, wie
dies bereits bei Sonys SmartWatch der Fall ist.
Diese benötigt ein Smartphone im Hintergrund.
Die SmartWatch in der zweiten Generation von
Sony bietet dem Nutzer die Möglichkeit, immer
über die Ereignisse auf seinem Smartphone
informiert zu sein. Egal ob eingehende E-Mails,
Kalendereinträge, Anrufe oder Facebook- und
Twitter-Updates – das Gerät buhlt durch ein un-
hörbares Vibrieren am Handgelenk sofort um die
Aufmerksamkeit des Nutzers. Dieser kann durch
einen diskreten Blick entscheiden, ob und wie
er auf die Informationen reagiert. Natürlich lässt
sich der Funktionsumfang der Uhr durch Apps
beliebig erweitern. Die Bedienung der Smart-
watch erfolgt – wie beim Smartphone – mittels
Touchscreen.
Google Glass: bahnbrechende Erfindung?
Anders bei Google Glass: Hier wird überhaupt
kein Smartphone als „Hilfsrechner“ benötigt –
sämtliche Bauteile wie Recheneinheit (CPU),
Arbeitsspeicher und Akku sind bereits in dem
Brillengestell selbst integriert. Natürlich ist eine
Antenne für WLAN und Bluetooth an Bord
sowie Mikrofon und Kamera (Quelle: http://
de.wikipedia.org/wiki/Google_Glass). Trotz allem
wäre der Zugriff auf die Rechenleistung eines
gekoppelten Smartphones denkbar, um komple-
xere Operationen zu berechnen.
Das Design ähnelt dem einer Brille, mit nur
einem Brillenglas. Das Besondere daran: Das
Glas dient als Head-Up-Display. Dieses ermög-
licht, dass Informationen direkt in das Sichtfeld
15. 15
des Anwenders eingeblendet werden können.
Kombiniert werden diese Informationen mit auf-
genommenen Bildern des Gerätes, da auch eine
Kamera integriert wurde, die der Blickrichtung
das Trägers folgt und Aufnahmen macht. Ferner
könnten Daten aus dem Internet unmittelbar
bezogen und versendet werden. Man spricht
hierbei von erweiterter Realität (engl. augmented
reality), bei der eine computerunterstützte Erwei-
terung unserer Realitätswahrnehmung erfolgt.
Den Nutzen dieser Technik sehen Experten
darin, dass die Hände des Anwenders frei
bleiben, während er zeitgleich Zugriff auf das
Internet oder eine andere Software hat. Bei
Wartungs- und Reparaturarbeiten könnte so zum
Beispiel eine Anleitung direkt in das Sichtfeld
projiziert werden, während die notwendigen
Arbeitsschritte mit den Händen ausgeführt
werden. Die Bedienung erfolgt durch eine leichte
Bewegung des Kopfes, durch Spracheingabe
sowie ein integriertes Touchpad (Quelle: http://
de.wikipedia.org/wiki/Google_Glass).
Bedienung: Fingerwink und Muskelzucken
Bei beiden Konzepten kommen dabei bekannte
Interaktionsprinzipien zum Einsatz: Touchpad,
Spracheingabe oder die Neigung des Gerätes.
Die Firma Microsoft gibt einen Ausblick darauf,
wie man die Geräte der Zukunft noch bedienen
könnte – nämlich durch bloße Muskelanspan-
nung. Beim „Muscle-Computer-Interface“
werden Sensoren am Körper angebracht, zum
Beispiel an den Armen. Nach der Kalibrierung
der Software lassen sich so aus einer quasi
nicht sichtbaren Interaktion bestimmte Gesten
ableiten. Die Grenzen zwischen realer und
virtueller Welt verschwimmen und werden
praktisch aufgelöst. Der Einsatz einer solchen
Technik wäre beispielsweise dort denkbar, wo
eine direkte Bedienung zu anstrengend oder gar
gefährlich sein kann (Quelle: http://www.huma-
nizedinterface.de/2009/10/microsoft-prasentiert-
das-muskel-interface).
Wo Licht ist, ist auch Schatten
Neuerung wecken immer Ängste und Wider-
stände — auch im Technikbereich. Noch bevor
Google Glass überhaupt auf dem Markt ist,
schlagen die Wellen der Entrüstung im Internet
hoch. Einige sprechen von einer Überwachungs-
gesellschaft und sehen die potenziellen Träger
der Brille als Cyborgs an – ein Mischwesen aus
Mensch und Maschine. Das Gerät erlaubt dem
Träger, das was er sieht live als Video aufzuneh-
men und praktisch sofort ins Internet hochzula-
den — ohne dass es der Gefilmte bemerkt. Die
Horrorvision, die hier gezeichnet wird, ist die
einer freiwilligen Überwachungsgesellschaft, bei
der die Überwacher kaum noch merken, welche
Rolle sie spielen. In Zeiten, wo die Menschen
durch heimliche Überwachungsprogramme
(PRISM, Tempora) für das Thema Datenschutz
und Datensicherheit zusätzlich sensibilisiert sind,
gewinnen solche Vorhersagen an Brisanz.
Klar ist, dass Menschen bereits heute gefilmt
werden können, ohne dass sie es bemerken.
Jedoch gibt sich der Kameramann als solcher
zu erkennen, indem er die Kamera oder das
Smartphone hochhält und so Umstehenden sig-
nalisiert, dass er filmt. Durch Google Glass wird
die Rolle des Kameramanns aber verändert: Ein
einfaches „Ok Glass, nimm ein Video auf“ reicht
als Befehl aus. Die Befürchtung ist, dass dies
auch in Situationen geschieht, in denen andere
Menschen nicht damit rechnen (Quelle: http://
www.zeit.de/digital/datenschutz/2013-03/stop-
the-cyborgs-google-glass/seite-1).
Vorhersagekraft der Big Data
Man könnte argumentieren, dass die damit
gewonnenen Daten für sich genommen doch
eher harmlos seien. Jedoch lassen sich aus der
Fülle an gesammelten Daten sehr zuverlässige
Vorhersagen ableiten, wie wir uns in Zukunft
verhalten. Beispielsweise analysiert eine ameri-
kanische Firma kleinste Abweichungen im Kauf-
verhalten und kann so darauf schließen, ob die
Kundin schwanger ist. Vorhersagen lassen sich
16. 16
aus dem Freundeskreis auf Facebook ableiten,
zum Beispiel mit welcher Wahrscheinlichkeit
jemand homosexuell oder ein Scheidungskind
ist. Empirische Datenanalyse wird in einigen US-
Bundesstaaten verwendet um vorherzusagen,
mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Häftling, der
vor der Entlassung steht, in den kommenden
zwölf Monaten wieder an einer Schießerei
beteiligt ist. (Quelle: http://www.zeit.de/digital/
datenschutz/2013-07/warum-protestiert-niemand-
gegen-prism/seite-2).
Doch es gibt auch diejenigen, die Google Glass
neutral gegenüber stehen, denn die unbemerkte
Videoaufzeichnung ist nicht nur in James Bond
Filmen und für Geheimdienste Realität: bei-
spielsweise mit einer Stiftkamera oder mit den
allgegenwärtigen Überwachungskameras. Wer
also mitfilmen will, kann das heute bereits tun.
Von einigen Mitgliedern der Netzgemeinschaft
wird das Tragen von Google Glass belächelt und
als eher nerdig angesehen (Quelle: http://www.
indiskretionehrensache.de/2013/03/google-
glasses-2).
Nutzer 1.0: Anforderungen bleiben gleich
Wird das Smartphone bald ersetzt? Wird es
sinnvoll ergänzt? Welche Rolle wird es in Zukunft
spielen? Diese Fragen werden in absehbarer Zeit
beantwortet werden können. Fakt ist jedoch,
dass es eine Konstante gibt, die unabhängig von
der Technikentwicklung ist: Nämlich der Nutzer –
in der schlichten Version 1.0. Jeder muss für sich
entscheiden, welche neue Technik er einsetzt
und wie er dies tut. Sicherlich bieten neue Ge-
rätegenerationen Vorteile, aber jeder muss und
sollte für sich abwägen, ob das Mehr auch die
jeweiligen Nachteile der Technik aufwiegt. Ein
kritischer und verantwortungsvoller Einsatz wird
in Zukunft wichtiger denn je, um die informatio-
nelle Selbstbestimmung zumindest zu einem Teil
zu wahren. Ein Technikverbot wäre reaktionär,
unumgänglich jedoch ist die weitere Diskussion
um gesellschaftliche Normen und der Umgang
mit Technologie.
Technik-Akzeptanz-Prognose
Wearables haben großes Potenzial — kein
Zweifel. Die Frage ist, ob uns die Hersteller
sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten liefern
oder zumindest das Gefühl des „Must have“
vermitteln können. Zudem müssen die Si-
cherheitsbedenken der Nutzer endlich ernst
genommen werden und eine transparente
Diskussion dazu stattfinden. Dann steht dem
Durchbruch nichts mehr im Wege.
17. 17
Was haben der Schüler mit körperlicher Be-
hinderung aus Sigmaringen, die Abiturientin
am Schloss Neubeuern, die Teilnehmerin des
Fernlehrgangs an der ILS und der Busfahrer der
Zürcher Verkehrsbetriebe gemeinsam? Jeder von
ihnen nutzt einen Tablet-PC als Lerninstrument.
Laut einer Umfrage des Branchenverbands
BITKOM besaß Ende 2012 jeder achte Deutsche
einen Tablet-PC, Tendenz steigend (Quelle:
http://www.bitkom.org/de/presse/74532_74132.
aspx). Besonders beliebt ist das Tablet für
das Surfen im Internet, für das Abrufen und
Schreiben von E-Mails und für das Ansehen von
Fotos. Aber Tablet-PCs finden mittlerweile auch
im Ausbildungs- und Berufsleben ihren Platz.
Die folgenden Beispiele zeigen auf, dass sie
ebenso gut zu Lern- und Weiterbildungszwecken
verwendet werden können und dabei ganz neue
Möglichkeiten bieten.
Das Ende der Kreidezeit
Der Ergänzungsunterricht in Deutsch und Mathe
an der Lassbergschule in Sigmaringen, einer
Schule für behinderte Kinder, unterscheidet
sich stark vom herkömmlichen Unterricht an
sonstigen Schulen — er wird mit iPads durch-
geführt. Mithilfe der iPads und zahlreichen
Apps, die als Lernhilfe für die Kinder eingesetzt
werden können, soll den Schülern das Lernen
vereinfacht werden. Die Erfahrung der Aufgaben
und Lösungen durch Sehen, Hören und Fühlen,
hilft den Kindern beim Lernen und Verstehen der
Sachverhalte (Quelle: http://www.schwaebische.
de/region/sigmaringen-tuttlingen/sigmaringen/
stadtnachrichten-sigmaringen_artikel,-Der-Tablet-
PC-setzt-zusaetzliche-Kraefte-frei-_arid,5437786.
html).
Darüber hinaus ist der Einsatz des iPads durch
Hilfsmittel wie „künstliche Finger“ oder einen
größeren Taster auch für Schüler mit motori-
schen Einschränkungen geeignet und reduziert
geistig-körperliche Anstrengungen. Diese Kräfte
können sie wiederum ins Lernen investieren.
Darüber hinaus ist es möglich, den Schwie-
rigkeitsgrad des Unterrichts für jeden Schüler
individuell einzustellen. Diese Vorteile und die
Nicht nur in der Schule: Tablet-PC als Lerninstrument
Autorin Marcella Makowski
18. 18
Begeisterung der Kinder für die Technik trägt zu
Lernerfolgen bei.
Abi 3.0 ohne Papier
Aber auch an anderen Schulen kommen
Tablet-PCs in Klassenzimmern zum Einsatz.
Beispielsweise im Internat Neubeuern. Dort
werden die Schüler ab der 9. Klasse mit Tablets
ausgestattet. Durch die Handschrifterkennung
und den Multitouchscreen ersetzt der Tablet-PC
Schulhefte, Notizblöcke und Karteikarten.
Schüler und Lehrer verwalten und bearbeiten
ihre Unterrichtsmaterialien, Termine, Tests,
Noten und Hausaufgaben ausschließlich am PC.
Auch die Klausuren werden digital geschrieben
und eingesammelt. Dieses Jahr wurde erstmalig
in Deutschland sogar das Abitur mit Eingabestif-
ten an Tablet-PCs geschrieben. Dafür bekamen
die Abiturienten neue Tablets, die mit nur einem
Programm konfiguriert waren. Durch geschlos-
sene Netzwerke hatten die Schüler keinen Zugriff
auf Daten von außerhalb (Quelle: http://www.
tagesspiegel.de/berlin/schule/erstes-deutsches-
e-abi-pruefung-ohne-papier/8204968.html).
Trotz der fortschrittlichen Anwendung der
Technik während der Abiturprüfung, werden die
Prüfungsaufgaben nach der Prüfung immer noch
ausgedruckt, mit Tinte korrigiert und mehrere
Jahre archiviert.
Dies soll sich aber in Zukunft ändern. Die Vorteile
der Tablet-PCs im Unterricht sprechen dafür:
Hefter werden nicht mehr vergessen, Schüler
haben die Möglichkeit während des Unterrichts
auf den Lernstoff vergangener Jahre zuzugreifen
und außerdem wird der Umgang mit den Tablet-
PCs geübt. Das Wissen, das sie dabei erlangen,
kann ihnen im späteren Umgang mit der Technik
Vorteile einbringen.
Uni-App: Notenspiegel und Mensa-Menü
Apps wie „Translation“, „Doodle“ und „Dropbox“
erleichtern das Studium ungemein. Doch auch
spezifische Hochschul-Apps machen das
Campus-Leben komfortabler. Zum Beispiel ist
die App der Uni St. Gallen sowohl für Tablet-
PCs als auch für Smartphones geeignet und
informiert die Studenten und Mitarbeiter über
Neuigkeiten zu Universität, Unisport, Mensa-
Speiseplänen, sowie über Kurse und öffentliche
Veranstaltungen. Darüber hinaus bietet die App
ein Mitarbeiterverzeichnis, eine Karte des Univer-
sitätsgeländes und die Möglichkeit einer mobilen
Literaturrecherche im Bibliothekskatalog. Inhalte
aus den Vorlesungen sind allerdings nicht Teil
der App.
Spezifische Lern-Apps zu den Lehrveranstal-
tungen an Präsenzuniversitäten gibt es bisher
weder in Deutschland noch in der Schweiz. Im
Gegensatz zu den Präsenzuniversitäten bietet
das ILS einen Fernkurs an, der durch eine App
unterstützt wird. Die App zum Lehrgang „Social
Media Manager“ ist ausschließlich auf dem iPad
verfügbar und bildet die gesamten Lehrinhalte
digital ab. Zwar kann man den Lehrgang auch
mithilfe von gedruckten Studienheften oder
online verfügbaren PDFs durchführen, doch die
App spart Zeit beim Bearbeiten der Unterlagen
und bietet den Studenten mehr Komfort.
Die App beinhaltet Studienhefte, Zugang zum
Onlinestudienzentrum und zum Lehrgangswiki,
sowie eine Hilfe- und eine Feedback-Option.
Die Studenten können komplette Studieninhalte
bearbeiten, weiterführende Links innerhalb der
App öffnen, mit Kommilitonen und Fernlehrern
Kontakt aufnehmen, Noten einsehen und vieles
mehr. Insbesondere die Mobilität, die die Nutzung
der iPad-App den Studenten ermöglicht, die
Ordnung der Studienunterlagen und die leichtere
Bearbeitung der Kursunterlagen vereinfacht den
Fernstudenten das Lernen der Lehrinhalte.
eLearning am Arbeitsplatz
Der Anblick von Geschäftsleuten, die mit ihren
Tablet-PCs in der Bahn sitzen, ist nichts außerge-
wöhnliches. Aber wie oft haben Sie schon erlebt,
dass Busfahrer in den Wartezeiten zwischen zwei
Fahrten mit ihrem Tablet-PC hinter dem Steuer
19. 19
sitzen? Diesen Anblick dürften die Kunden der
Verkehrsbetriebe Zürichsee und Oberland (VZO)
mittlerweile allerdings gewohnt sein. Die VZO
verteilte im Sommer 2012 iPads an jeden ihrer
rund 300 Busfahrer. Auf den iPads ist eine von
den VZO speziell entwickelte App installiert, mit
der sich die Busfahrer während ihrer Wartezeiten
informieren und weiterbilden können. Dadurch
kann das VZO-Personal auf aktuelle Informatio-
nen zugreifen und damit gleichzeitig die Service-
qualität verbessern.
Jeden Tag vor Dienstantritt wird die App mit den
aktuellsten Meldungen und Inhalten synchroni-
siert. Dadurch können sich die Busfahrer gezielt
und konzentriert auf den anstehenden Dienst
vorbereiten. Außerdem können Dienstpläne,
aktuelle Besonderheiten, das Reglement und
eine Plattform zur internen Kommunikation
aufgerufen werden. Zusätzlich werden alle drei
Monate spezielle eLearning-Lektionen auf dem
iPad zur Verfügung gestellt, die die bisherigen
zwei Schulungstage im Jahr ergänzen (Quelle:
http://www.tagesanzeiger.ch/ipad/zuerich/Oberla-
ender-Busbetrieb-setztbr-als-Erster-voll-aufs-iPad/
story/11445959).
Die VZO verdreifacht damit die verfügbaren
Schulungszeiten für ihr Personal mit nur geringen
Mehrkosten und nutzt die Wartezeiten der
Busfahrer effizient aus. Darüber hinaus müssen
sich die Busfahrer nicht mehr vor Dienstbeginn
am Anschlagbrett über veränderte Fahrtrouten,
Umleitungen, verlegte Haltestellen oder Bau-
stellen informieren. Stattdessen können sie die
Informationen auf ihrem iPad einsehen.
Fazit: Lern- und Lehrchancen nutzen
Förderung von Kindern mit Behinderung,
Schreiben der Abiturprüfungen, Unterstützung
im Studium, Weiterbildungen im Beruf — das
alles ist mit Hilfe von Tablet-PCs möglich.
Was in wenigen Institutionen bereits heute
umgesetzt wird, könnte ein Fingerzeig auf die
Lehrmethoden von morgen sein. Auf alle Fälle
wird ersichtlich: Tablet-PCs bieten Chancen für
die Lehre. Chancen, die genutzt werden könnten
und sollten.
Technik-Akzeptanz-Prognose
Tablets setzen sich mehr und mehr durch und
die Verbreitung nimmt stetig zu. Die handlichen
und leistungsstarken Geräte sind zudem auch
preislich erschwinglich und machen den Laptop
bereits zum Teil überflüssig. In der Wissens-
vermittlung können die Geräte ihr gesamtes
Potenzial ausspielen.
20. 20
Bald ist es soweit: Das erste weitesgehend fair
produzierte Smartphone kommt im Herbst
2013 auf den Markt. Die Produktion startete
im Juni, nachdem mindestens 5.000 Smart-
phones vorbestellt wurden — eine Bedingung
um überhaupt die Entwicklung und Produktion
unter dem Vorsatz „putting social values first“ zu
gewährleisten. Was wird dieses Smartphone von
anderen unterscheiden? Dazu zunächst einmal
ein Blick auf die aktuelle Situation. Die Verkaufs-
zahlen von Smartphones sind in den letzten
Jahren weltweit stark angestiegen. Im ersten
Quartal des laufenden Jahres 2013 wurden laut
dem Marktforschungsunternehmen Gartner in
etwa 210 Millionen Stück weltweit verkauft. Das
entspricht einem Zuwachs von rund 43 Prozent
gegenüber dem Jahr 2012, Tendenz steigend.
Derzeitiger Marktführer ist Samsung gefolgt
von Apple (Quelle: http://www.gartner.com/
newsroom/id/2482816).
Kritik an gängiger Produktion
In den letzten Jahren tauchte häufiger der Name
Foxconn in den Medien auf. Foxconn, unter
anderem Apple Zulieferer, machte Schlagzeilen
mit schlechten Arbeitsbedingungen, Selbstmor-
den von Mitarbeitern sowie Kinderarbeit. Auch
Zulieferer anderer Global Player wie Samsung
lieferten ähnliche Schlagzeilen.
IT-Produktionsbedingungen sind einer der
Faktoren, bei denen von Fairness kaum die Rede
ist. Ein anderer Faktor betrifft die Gewinnung
notwendiger Rohstoffe für die Handyherstellung.
Einige Metalle wie Tantal, welches aus dem
sogenannten „Konfliktmineral“ Coltan im Kongo
gewonnen wird, stehen in engem Zusammen-
hang mit bewaffneten Konflikten, Korruption
und Missbrauch von Menschenrechten. Und
dies betrifft nicht nur die Herstellung von Smart-
phones, sondern auch andere IT-Produkte wie
Notebooks oder Tablet-PCs.
Aus einer 2010 in den Niederlanden gegründeten
Initiative gegen Bürgerkriegs-Coltan in Mobiltele-
fonen erwuchs die Idee, selbst ein faires Handy
herzustellen: Ein Smartphone, das technisch
und preislich mit der Konkurrenz mithält, ohne
Fairphone — Telefonieren mit gutem Gewissen
Autor Jörg Neuss
21. 21
problematische Ressourcen und schlechte Ar-
beitsbedingungen zu gebrauchen.
Ab wann ist ein Produkt fair?
Inzwischen gibt es für eine große Bandbreite
an Produktsiegeln, die es Konsumenten verein-
fachen sollen bessere Kaufentscheidungen zu
treffen. Ein Fairtrade-Siegel für Mobilfunkgeräte
gibt es aktuell allerdings noch nicht. Die Initiato-
ren von Fairphone gehen neue Wege.
Sie haben sich von vorneherein hohe Ziele
gesteckt, dabei jedoch nicht außer Acht gelassen,
dass sich die Welt nicht von heute auf morgen
radikal verändern lässt, um ein hundertprozentig
faires und umweltfreundliches Smartphone zu
produzieren. Doch irgendwann muss jemand
anfangen, dachte sich Bas van Abel und initiierte
2010 das Fairphone-Projekt mit einer handvoll
Mitarbeitern in Amsterdam.
Was macht Fairphone anders im Vergleich zu den
Global Playern? Der Fairphone-Ansatz lässt sich
als ganzheitlich, transparent und fair beschrei-
ben. Die fünf Grundpfeiler bilden konfliktfreie
Ressourcen, soziale Arbeitsbedingungen, Wei-
terverwertungs- und Recycling-Programme, ein
offenes, flexibles Design und eine durchgängige
Transparenz bei Produktion und entstehenden
Kosten.
Direkter Kontakt zu Lieferanten
In einem Smartphone stecken bis zu 30 verschie-
dene Rohstoffe und Metalle, welche in Afrika und
Asien meist unter schlechten und gefährlichen
Arbeitsbedingungen gewonnen werden. Nicht
für alles hat Fairphone eine Lösung, sucht aber
nach Wegen der stetigen Verbessung.
So schloss sich Fairphone einer Initiative der
Demokratischen Republik Kongo an, die eine
konfliktfreie Gewinnung von Zinn und Tantal
garantiert. Mit dem Fokus auf eine Region vor Ort
hat man insgesamt mehr Kontrolle und Einfluss
im positiven Sinn. Beispielsweise können die
Arbeitsbedingungen besser überwacht werden.
Auch alle anderen Rohstoffe sollen so fair und
transparent wie möglich gewonnen werden.
Generell arbeitet Fairphone mit Partnern, die
zum einen über eine gewisse Expertise verfügen
und zum anderen der Philosophie von Fairphone
folgen. Nur so ist es letztendlich überhaupt
möglich, mit einem kleinen Team das ganze
Vorhaben zu stemmen.
Transparenter Produktionsprozess
Bezüglich der Produktionsstätte hat sich
Fairphone für einen chinesischen Partner
entschieden. Das mag den einen oder anderen
zunächst einmal verwundern. Doch war der
Wunsch in Europa zu produzieren nicht realisier-
bar. Die logistische und produktionstechnische
Versorgungskette ist in China besser aufgestellt
und europäische Anbieter fehlen schlichtweg für
einige Produktionsschritte.
Im Voraus überlegte das Fairphone-Team genau,
welche Anforderungen der Partner mitbringen
müsste, um ins Geschäft zu kommen: Interesse
an einer langfristigen Partnerschaft, Offenle-
gung des gesamten Produktionsprozesses und
der Zuliefererkette sowie der Teilung gleicher
Ansichten von Fairphone im Allgemeinen.
Im Gegensatz zu den Global Playern will
Fairphone nur in kleinen Mengen produzieren
und wird es auch nur können, um den Produk-
tionsprozess insgesamt transparent zu halten.
Wie bei den Minenarbeitern im Kongo, können
dadurch auch an dieser Stelle die sozialen
Aspekte wie Arbeitsbedingungen und Auszah-
lung der Gehälter viel besser im Auge behalten
werden. Fairphone erklärt, alle Komponenten
samt Kosten und Herkunft aufzulisten, auch die
Komponenten, für die noch keine bessere Pro-
duktionsweise gefunden wurde.
Ausgestattet wird das Fairphone mit aktueller
Technik wie dem Betriebssystem Android 4.2,
einer Displayauflösung von pHD (960x540px),
einem 16GB Datenspeicher und 1GB RAM
22. 22
Arbeitsspeicher, einem Quad-Core mit 1.2 GHz
und einer 8-Megapixel- Kamera.
Es kommt etwas dicker und schwerer als seine
Konkurrenten daher und positioniert sich
momentan in der Mittelklasse der Smartphones.
Es wird über einen auswechselbaren Akku, Platz
für zwei SIM-Karten und dem rootbaren Android-
Betriebssystem verfügen. An oberster Stelle
steht der Leitsatz „If you can‘t open it, you don‘t
own it“. Aus diesem Grund wird auch bei der
Software auf eine Open Source Lösung gesetzt.
Mit Open Hard- und Software soll vermieden
werden, dass Nutzer ihr Gerät frühzeitig durch
ein neues ersetzen. Darüber hinaus wird auch
der Lebenszyklus eines Smartphones berück-
sichtigt. So gehen pro verkauftem Gerät drei
Euro an eine Stiftung namens „Closing the
Loop“, die unter anderem Recycling-Programme
in Ländern fördert, in denen noch keine sichere
Entsorgung von elektronischen Geräten möglich
ist.
Möglichst faires Produkt zu fairem Preis
Sozial verträgliche Arbeits- und Produktions-
bedingungen, eine „friedliche“ Rohstoffgewin-
nung sowie durchgehende Transparenz: Das
Fairphone Projekt macht einen Anfang. Bleibt
zu hoffen, dass die Verantwortlichen und ihre
Partner den gesetzten Ansprüchen gerecht
werden und das erste fair produzierte Smartpho-
ne im Herbst erhältlich sein wird!
Wenn sich das fair produzierte Smartphone
im Rahmen seiner Möglichkeiten durchsetzt,
werden möglicherweise auch die „Großen“ der
Branche aufmerksam und ein neuer Wettbewerb
um das am fairsten produzierte Smartphone
entfacht – wer weiß? Zunächst aber liegt es
jedoch bei den Konsumenten darüber zu ent-
scheiden, ob sie bereit sind einen fairen Preis für
ein faires Smartphone zu zahlen.
Technik-Akzeptanz-Prognose
Immer mehr setzt sich bei den Nutzern der
Aspekt der ethischen Vertretbarkeit eines
Produktes durch. Und das ist auch gut so! Längst
sind Produktionsmethoden transparenter
geworden und zeigen gravierende Mängel auf,
die von den Verbrauchern nicht mehr hingenom-
men werden. Die Firmen sind zum Umdenken
gezwungen. Der Wohlstand einer Bevölkerungs-
gruppe darf nicht auf Kosten der Ausbeutung
einer anderen Bevölkerungsgruppe basieren.