2. If u cn rd this quickly, gd 4 u, but
AFAIK u will have problems - so
dw it's just fyi - L3T's start *lol*
106 Zeichen / 1 Tweet / 1 SMS
3. If you can read this quickly,
good for you, but as far as I
know you will have problems -
so don‘t worry it's just for your
information - Let's start
*laughing out loud*
169 Zeichen / 2 Tweet / 2 SMS / 160 %
11. "The iPhone generates 33% of all mobile
smartphone traffic worldwide and 50% in
the US." AdMob Mobile Metrics, 2009
http://de.admob.com/s/solutions/metrics?_cd=1
http://www.flickr.com/photos/pleasewait/2272096624
23. The 80-25 Gap
„81% der SchülerInnen würden ihre Telefon
gern für Lehr- und Lernzwecke verwenden“
Ergebnis bei den 20 LehrerInnen:
• 100% haben eine Mobiltelefon
• 55% konnten uns sagen welches Telefon
sie haben
• nur 25% hatten ein zu den SchülerInnen
vergleichbares Device
• nur 25% können sich vorstellen das
Mobiltelefon im Unterricht einzusetzen
26. Make your Learning App
• Überlege eine Learning App
• Definiere den Inhalt
• Zeichne eine Paper Mock-Up
des Hauptbildschirms
• Beantworte: Was wird mit der
App gelernt? Wie wird sie
eingesetzt?
http://iphonemockup.lkmc.ch
30. „Hence, learning materials must be desinged
for easy access by the nomadic learners
during using mobile technology regardless
of where they are located and which network
infrastructure they are using to access
information“
Allen, 2007
31. Implementing mobile devices in
teaching and learning settings:
• Beaming of stored information
• Location awareness
• Portable sound- and voice-recording
• Cameras for taking photos and
making video clips
• Connectivity for spontaneous
communication and collaboration
amongst learners
Kukulska-Hulme & Traxler, 2005
32. Lerntheoretische Ansätze
• Situatives Lernen: Hohe Authentizität der
Lernsituation
• Sozial-konstruktivistische Lernansätze:
Wissen entsteht duch aktive Teilnahme
und Partizpation
• Game-based Learning
• Kollaboratives Lernen
Sandra Schön et al, 2010
33. Wo liegt deine Learning App?
Information Kommunikation /
Partizipation
Kolloboration Spiel
34. o n
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Step towards digital
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40. open science
open educational resources
open access
open source
open information
open data Open Culture
open content
http://www.flickr.com/photos/pilot_michael/6045489564
41. Open Educational Resources - iTunesU
Open Education Resources -
http://opencontent.tugraz.at
• iPhone Development at iTunesU
http://deimos.apple.com/WebObjects/Core.woa/Browsev2/
tugraz.at
46. o n
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Step towards digital
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47. > 640 Millionen User
ca. 30.000 Server
10.208.000 Kommentare / 20 Minuten
2.716.000 Fotos / 20 Minuten
seit Ende 2009 in der Gewinnzone
(Umsatz gesch. 2 Mrd. US-$)
http://www.flickr.com/photos/pshab/498122926
49. Step towards digital
lecture room
Interactive mass
education
Classroom interaction
through mobile devices
http://flickr.com/photos/nettsu/1365343292/
52. Microblogging in Classroom
Ebner, M.; Lienhardt, C.; Rohs, M. & Meyer, I. (2010).
Micro- blogs in Higher Education – a chance to facilitate
informal and process oriented learning. In: Computers &
Education, 55, 92- 100.
53. o n
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Step towards digital
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72. Game Based Learning
Schnittkraftmeister
Beschreibung: Bauwerke, Strukturen und Maschinen werden heutzutage fast nur mehr mit
Computerprogrammen analysiert und bemessen. Der Ingenieur muss diese Ergebnisse jedoch
hinterfragen und verifizieren können und Schnittkraftverläufe, die nicht richtig sein können, erkennen.
Um diese Fähigkeit spielerisch zu erlernen wurde der "Schnittkraftmeister" entwickelt.
Dabei wird eine statische Struktur mit einer statischen Belastung vorgegeben. Es stehen drei mögliche
Schnittkraftverläufe zur Auswahl, von denen nur eine richtig ist. Je schneller die richtige Antwort
gewählt wird desto mehr Punkte werden für die Frage vergeben. Aber Achtung, sollte eine falsche
Lösung ausgewählt werden, ist das Spiel zu Ende und alle Punkte des aktuellen Levels verloren!
http://schnittkraftmeister.tugraz.at
73. Evaluation
„Does playing the game lead to
a better learning-outcome than
learning in a tradiditonal way?“
http://www.flickr.com/photos/munir/4048592684
74. Design of the Study:
• Winter term 2010/2011
• Lecture Structural Analysis
• pre- and posttest design
• 159 students in general / 90 took part on
all tests
76. Pretest Posttest Delta Plays Highscore
6,1 pt 6,4 pt 0,4 pt 19 7314
Average of all students
77. Pretest Posttest Delta Plays Highscore
5,5 pt 5,9 pt 0,4 pt 5 4436
Average of non-playing group
(<10 times) students (n=40)
Pretest Posttest Delta Plays Highscore
6,5 pt 6,9 pt 0,3 pt 30 9617
Average of playing group
students (n=50)
78. Group n Significance p
all 90 0,069
non-playing 40 0,191
playing 50 0,110
No significance
79. Question rating
Graphical design and interface 1,31
In-game navigation 1,74
Game instructions and help 1,56
Design of the degree of difficulty 1,91
Provide time per level 2,06
Evaluation form
80. Results:
• General increasing of knowledge
(independent of playing the game)
• High learner satisfaction
• Students with a higher pre-knowlegde
played the game more often
http://www.flickr.com/photos/quintanaroo/339854463
81. „It seems that motivated and dedicated
students are more elated to play.“
http://www.flickr.com/photos/vizzzual-dot-com/2175221420
86. The future is digital ....
http://www.flickr.com/photos/alancleaver/2441359074
87. ...
• ... mit dem Faktenwissen in der Hosentasche
• ... ständig im Austauch mit der (realen und
virtuellen) Community
• ... ständigem Zugriff auf die individuelle
Arbeits- und Lernumgebung
88. Slides available at: http://elearningblog.tugraz.at
SOCIAL LEARNING
Computer and Information Services
Graz University of Technology
Graz University of Technology
Martin Ebner
martin.ebner@tugraz.at
mebner http://elearning.tugraz.at