Innovation Anti-Pattern – Oder: was man tun muss, um nicht innovativ zu seinRainer Gibbert
Weitere Informationen: http://www.produktbezogen.de/innovation-anti-pattern
Wie wird ein Unternehmen innovativ(er)? Dieser Frage widmen sich immer wieder Bücher, Blogbeiträge und Vorträge und es gibt die unterschiedlichsten Prozesse und Methoden für mehr Innovation. Auch auf dem diesjährigen World Usability Day war Innovation weltweit das Thema, zu dem auch ich einen Vortrag auf dem WUD in Hamburg halten durfte.
Um Innovation allerdings einmal von der anderen Seite zu betrachten und nicht zum x-ten Mal darüber zu berichten, wie Design Thinking, Lean Startup oder andere Vorgehensweisen zu innovativen Produkten führen (können), habe ich in meinem Vortrag über Innovation Anti-Pattern gesprochen – oder darüber, welche Muster man befolgen sollte, um nicht innovativ zu werden.
DIGITAL SIGNAGE
Medieninhalte auf Plakaten und Screens im öffentlichen Raum und in Geschäften werden interaktiv, die Grenzen zwischen Web und Shop verwischen. Der Treiber dahinter liegt in unseren Taschen, das Smartphone. Virtual Reality, Social Experience, Spontankäufe von der Straße weg schaffen neue Shoppingerlebnisse. Wie Digital Signage Mehrwert für den Kunden schafft.
MOBILE II
Eine der großen Entscheidungen für Werbetreibende ist, ob sie eine mobile Seite oder eine App bauen – oder beides. Und ob sie auf mobilen Seiten, Apps oder beiden werben sollen. Effektiv kommunizieren im mobilen Ökosystem: Experten erklären, wie man es beginnt und wie man es besser macht.
Günter Kaminger ist seit Jänner 2008 Bereichsleiter Multimedia Lösungen bei APA-IT Informations Technologie GmbH
L’innovation dans les petites et moyennes entreprises (PME) au CamerounUniversité de Dschang
M. Ndzana Eloundou Martin Jaurès a soutenu une thèse de Doctorat/Phd en Sciences Économiques ce 15 juin 2016 à l'Université de Dschang. Le jury présidé par le Prof. Désiré Avom lui a décerné la mention honorable.
Innovation Anti-Pattern – Oder: was man tun muss, um nicht innovativ zu seinRainer Gibbert
Weitere Informationen: http://www.produktbezogen.de/innovation-anti-pattern
Wie wird ein Unternehmen innovativ(er)? Dieser Frage widmen sich immer wieder Bücher, Blogbeiträge und Vorträge und es gibt die unterschiedlichsten Prozesse und Methoden für mehr Innovation. Auch auf dem diesjährigen World Usability Day war Innovation weltweit das Thema, zu dem auch ich einen Vortrag auf dem WUD in Hamburg halten durfte.
Um Innovation allerdings einmal von der anderen Seite zu betrachten und nicht zum x-ten Mal darüber zu berichten, wie Design Thinking, Lean Startup oder andere Vorgehensweisen zu innovativen Produkten führen (können), habe ich in meinem Vortrag über Innovation Anti-Pattern gesprochen – oder darüber, welche Muster man befolgen sollte, um nicht innovativ zu werden.
DIGITAL SIGNAGE
Medieninhalte auf Plakaten und Screens im öffentlichen Raum und in Geschäften werden interaktiv, die Grenzen zwischen Web und Shop verwischen. Der Treiber dahinter liegt in unseren Taschen, das Smartphone. Virtual Reality, Social Experience, Spontankäufe von der Straße weg schaffen neue Shoppingerlebnisse. Wie Digital Signage Mehrwert für den Kunden schafft.
MOBILE II
Eine der großen Entscheidungen für Werbetreibende ist, ob sie eine mobile Seite oder eine App bauen – oder beides. Und ob sie auf mobilen Seiten, Apps oder beiden werben sollen. Effektiv kommunizieren im mobilen Ökosystem: Experten erklären, wie man es beginnt und wie man es besser macht.
Günter Kaminger ist seit Jänner 2008 Bereichsleiter Multimedia Lösungen bei APA-IT Informations Technologie GmbH
L’innovation dans les petites et moyennes entreprises (PME) au CamerounUniversité de Dschang
M. Ndzana Eloundou Martin Jaurès a soutenu une thèse de Doctorat/Phd en Sciences Économiques ce 15 juin 2016 à l'Université de Dschang. Le jury présidé par le Prof. Désiré Avom lui a décerné la mention honorable.
Zugrunde liegendes Paper: https://www.researchgate.net/publication/310606874_Innovation_Entwicklung_und_Konzepte
Abstract: In einer von Digitalisierung geprägten Welt verändert sich Innovation grundlegend. Diese Seminararbeit betrachtet Rahmenbedingungen und Trends, die auf organisationale Konzepte der Innovation einwirken und unterzieht Open Innovation, Crowdsourcing, Co-Creation und User Innovation einer ökonomischen Einordnung.
Projet de création de produit pour Kérastase en cours de "Innovation" dispensé par Jean Saucet.
L'objectif était de créer un shampoing suffisamment innovant pour dynamiser l'Offre de Kérastase et toucher une nouvelle cible.
Nous avons pris le parti de séduire la cible masculine par la nano technologie.
J'étais en charge, outre ma participation à la détermination du concept, d'une partie du mix produit, du packaging et du mix communication.
Un remerciement tout particulier à Richard Tatetessian mon ami infographiste pour cette superbe modélisation de packaging.
Innovation Labs und Corporate Acceleratoren im Innovations-DilemmaManuel Funk
- Strategien zur Überwindung des Innovations-Dilemmas
- Wissenschaftliche Studie: Zielsetzung und Aufstellung der Innovation Center
etablierter Unternehmen
- Strategisches Lösungsframework
English Version: bit.ly/1oBpRhI
Aidez-vos amis à effacer leurs cernes et à réduire leur rides. Les premiers résultats sont visibles en une séance de 30mn. Gagnez un résiduel important tous les mois. Cette opportunité fantastique est ouverte à tous et tous et sur toute l'Europe.....Contactez-moi vite pour plus d'infos...SANS ENGAGEMENT. ....
Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement...Wolfram Nagel
Master-Thesis: Multiscreen Experience
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden in unterschiedlichen Situationen zukünftig verschiedene digitale Endgeräte verwenden. Deshalb werden plattform- und geräteübergreifende Angebote in Zukunft sehr relevant sein. Mittelfristig stehen vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops oder Desktop-PCs und internetfähige TV-Geräte.
Mit unserer Master-Thesis stellen wir Prinzipien, Muster und Definitionen vor, die für Multiscreen Projekte und das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft von Bedeutung sind. Unsere Empfehlungen und Anregungen (es sind keine Patentrezepte!) sollen Hilfestellung bei der Konzeption einer fließenden Multiscreen Experience bieten. Wir gehen auf die (zuvor genannten) vier Screens ein, beschreiben die potentiellen Anwender, empfehlen unterschiedliche konzeptionelle Ansätze und erklären die Parameter für den Nutzungskontext.
Multiscreen Experience bedeutet Informationen geräteübergreifend (für mehrere Screens) ansprechend anzubieten und maximal benutzerfreundlich aufzubereiten.
Einen Teil unserer Master-Thesis haben wir im Internet veröffentlicht unter www.multiscreen-experience.com.
Das Projekt ist entstanden an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd und wurde betreut von den Professoren Ulrich Schendzielorz und Steffen Süpple.
Die erste Smart Effects Studie 2013 von TOMORROW FOCUS Media ist da und schafft einen Überblick über die Bekanntheit und Nutzung der Smart-TVs in Deutschland. Die Studie zeigt, ein Wachstum der Smart-TVs ist definitiv zu erwarten! Das Internet erobert nun auch den Fernseher - es bietet eben mehr als nur das klassische Fernsehen. So besitzen schon 23,4% der Befragten einen Smart-TV und ganze 20,4% der Smart-TV-Besitzer gehen damit aktiv online. In der Studie wurde auch das Nutzungsverhalten der Smart-TV User abgefragt: das Internet auf dem Smart-TV wird meistens zwischen 17 und 23 Uhr verwendet. Dabei geben über 80 Prozent an, bisher nur positive Erfahrungen mit dem Smart-TV gemacht zu haben.
Multiscreen Experience (Mai 2012, IA Konferenz, Essen)digiparden GmbH
Vortrag von Wolfram Nagel (digiparden GmbH) und Vorstellung des Projekts "Multiscreen Experience" auf der IA Konferenz 2012 in Essen (www.iakonferenz.org).
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer, fragmentierter und vernetzter. Zukünftig müssen Informationen und Services auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein und geräteübergreifend funktionieren. In dem Vortrag stelle ich Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten und der Entwicklung einer passenden Content Strategy berücksichtigen sollte.
Multiscreen Experience (in 90 Sekunden)Wolfram Nagel
Im Rahmen des Studentenwettbewerbs des "World Usability Day Mannheim" haben wir im Finale am 10.11.2011 das Projekt in einem Elevator Pitch vorgestellt. Wir hatten maximal 90 Sekunden Zeit.
Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement...Wolfram Nagel
Master-Thesis: Multiscreen Experience
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden in unterschiedlichen Situationen zukünftig verschiedene digitale Endgeräte verwenden. Deshalb werden plattform- und geräteübergreifende Angebote in Zukunft sehr relevant sein. Mittelfristig stehen vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops oder Desktop-PCs und internetfähige TV-Geräte.
Mit unserer Master-Thesis stellen wir Prinzipien, Muster und Definitionen vor, die für Multiscreen Projekte und das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft von Bedeutung sind. Unsere Empfehlungen und Anregungen (es sind keine Patentrezepte!) sollen Hilfestellung bei der Konzeption einer fließenden Multiscreen Experience bieten. Wir gehen auf die (zuvor genannten) vier Screens ein, beschreiben die potentiellen Anwender, empfehlen unterschiedliche konzeptionelle Ansätze und erklären die Parameter für den Nutzungskontext.
Multiscreen Experience bedeutet Informationen geräteübergreifend (für mehrere Screens) ansprechend anzubieten und maximal benutzerfreundlich aufzubereiten.
Einen Teil unserer Master-Thesis haben wir im Internet veröffentlicht unter www.multiscreen-experience.com.
Das Projekt ist entstanden an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd und wurde betreut von den Professoren Ulrich Schendzielorz und Steffen Süpple.
Multiscreen Experience (Mai 2012, IA Konferenz, Essen)Wolfram Nagel
Vortrag von Wolfram Nagel (digiparden GmbH) und Vorstellung des Projekts "Multiscreen Experience" auf der IA Konferenz 2012 in Essen (www.iakonferenz.org).
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer, fragmentierter und vernetzter. Zukünftig müssen Informationen und Services auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein und geräteübergreifend funktionieren. In dem Vortrag stelle ich Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten und der Entwicklung einer passenden Content Strategy berücksichtigen sollte.
Zugrunde liegendes Paper: https://www.researchgate.net/publication/310606874_Innovation_Entwicklung_und_Konzepte
Abstract: In einer von Digitalisierung geprägten Welt verändert sich Innovation grundlegend. Diese Seminararbeit betrachtet Rahmenbedingungen und Trends, die auf organisationale Konzepte der Innovation einwirken und unterzieht Open Innovation, Crowdsourcing, Co-Creation und User Innovation einer ökonomischen Einordnung.
Projet de création de produit pour Kérastase en cours de "Innovation" dispensé par Jean Saucet.
L'objectif était de créer un shampoing suffisamment innovant pour dynamiser l'Offre de Kérastase et toucher une nouvelle cible.
Nous avons pris le parti de séduire la cible masculine par la nano technologie.
J'étais en charge, outre ma participation à la détermination du concept, d'une partie du mix produit, du packaging et du mix communication.
Un remerciement tout particulier à Richard Tatetessian mon ami infographiste pour cette superbe modélisation de packaging.
Innovation Labs und Corporate Acceleratoren im Innovations-DilemmaManuel Funk
- Strategien zur Überwindung des Innovations-Dilemmas
- Wissenschaftliche Studie: Zielsetzung und Aufstellung der Innovation Center
etablierter Unternehmen
- Strategisches Lösungsframework
English Version: bit.ly/1oBpRhI
Aidez-vos amis à effacer leurs cernes et à réduire leur rides. Les premiers résultats sont visibles en une séance de 30mn. Gagnez un résiduel important tous les mois. Cette opportunité fantastique est ouverte à tous et tous et sur toute l'Europe.....Contactez-moi vite pour plus d'infos...SANS ENGAGEMENT. ....
Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement...Wolfram Nagel
Master-Thesis: Multiscreen Experience
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden in unterschiedlichen Situationen zukünftig verschiedene digitale Endgeräte verwenden. Deshalb werden plattform- und geräteübergreifende Angebote in Zukunft sehr relevant sein. Mittelfristig stehen vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops oder Desktop-PCs und internetfähige TV-Geräte.
Mit unserer Master-Thesis stellen wir Prinzipien, Muster und Definitionen vor, die für Multiscreen Projekte und das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft von Bedeutung sind. Unsere Empfehlungen und Anregungen (es sind keine Patentrezepte!) sollen Hilfestellung bei der Konzeption einer fließenden Multiscreen Experience bieten. Wir gehen auf die (zuvor genannten) vier Screens ein, beschreiben die potentiellen Anwender, empfehlen unterschiedliche konzeptionelle Ansätze und erklären die Parameter für den Nutzungskontext.
Multiscreen Experience bedeutet Informationen geräteübergreifend (für mehrere Screens) ansprechend anzubieten und maximal benutzerfreundlich aufzubereiten.
Einen Teil unserer Master-Thesis haben wir im Internet veröffentlicht unter www.multiscreen-experience.com.
Das Projekt ist entstanden an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd und wurde betreut von den Professoren Ulrich Schendzielorz und Steffen Süpple.
Die erste Smart Effects Studie 2013 von TOMORROW FOCUS Media ist da und schafft einen Überblick über die Bekanntheit und Nutzung der Smart-TVs in Deutschland. Die Studie zeigt, ein Wachstum der Smart-TVs ist definitiv zu erwarten! Das Internet erobert nun auch den Fernseher - es bietet eben mehr als nur das klassische Fernsehen. So besitzen schon 23,4% der Befragten einen Smart-TV und ganze 20,4% der Smart-TV-Besitzer gehen damit aktiv online. In der Studie wurde auch das Nutzungsverhalten der Smart-TV User abgefragt: das Internet auf dem Smart-TV wird meistens zwischen 17 und 23 Uhr verwendet. Dabei geben über 80 Prozent an, bisher nur positive Erfahrungen mit dem Smart-TV gemacht zu haben.
Multiscreen Experience (Mai 2012, IA Konferenz, Essen)digiparden GmbH
Vortrag von Wolfram Nagel (digiparden GmbH) und Vorstellung des Projekts "Multiscreen Experience" auf der IA Konferenz 2012 in Essen (www.iakonferenz.org).
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer, fragmentierter und vernetzter. Zukünftig müssen Informationen und Services auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein und geräteübergreifend funktionieren. In dem Vortrag stelle ich Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten und der Entwicklung einer passenden Content Strategy berücksichtigen sollte.
Multiscreen Experience (in 90 Sekunden)Wolfram Nagel
Im Rahmen des Studentenwettbewerbs des "World Usability Day Mannheim" haben wir im Finale am 10.11.2011 das Projekt in einem Elevator Pitch vorgestellt. Wir hatten maximal 90 Sekunden Zeit.
Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement...Wolfram Nagel
Master-Thesis: Multiscreen Experience
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden in unterschiedlichen Situationen zukünftig verschiedene digitale Endgeräte verwenden. Deshalb werden plattform- und geräteübergreifende Angebote in Zukunft sehr relevant sein. Mittelfristig stehen vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops oder Desktop-PCs und internetfähige TV-Geräte.
Mit unserer Master-Thesis stellen wir Prinzipien, Muster und Definitionen vor, die für Multiscreen Projekte und das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft von Bedeutung sind. Unsere Empfehlungen und Anregungen (es sind keine Patentrezepte!) sollen Hilfestellung bei der Konzeption einer fließenden Multiscreen Experience bieten. Wir gehen auf die (zuvor genannten) vier Screens ein, beschreiben die potentiellen Anwender, empfehlen unterschiedliche konzeptionelle Ansätze und erklären die Parameter für den Nutzungskontext.
Multiscreen Experience bedeutet Informationen geräteübergreifend (für mehrere Screens) ansprechend anzubieten und maximal benutzerfreundlich aufzubereiten.
Einen Teil unserer Master-Thesis haben wir im Internet veröffentlicht unter www.multiscreen-experience.com.
Das Projekt ist entstanden an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd und wurde betreut von den Professoren Ulrich Schendzielorz und Steffen Süpple.
Multiscreen Experience (Mai 2012, IA Konferenz, Essen)Wolfram Nagel
Vortrag von Wolfram Nagel (digiparden GmbH) und Vorstellung des Projekts "Multiscreen Experience" auf der IA Konferenz 2012 in Essen (www.iakonferenz.org).
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer, fragmentierter und vernetzter. Zukünftig müssen Informationen und Services auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein und geräteübergreifend funktionieren. In dem Vortrag stelle ich Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten und der Entwicklung einer passenden Content Strategy berücksichtigen sollte.
Vortrag von Wolfram Nagel (digiparden GmbH) zum Thema "Multiscreen Experience Design" auf der Usability Professionals Konferenz 2012 in Konstanz.
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden zukünftig mehrere verschiedene Endgeräte (gleichzeitig) benutzen. Deshalb müssen Informationen auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein. Das wiederum bedeutet, dass jedes Projekt generell für mehrere Screens und Ausgabekanäle gedacht und konzipiert werden muss, um dem Anwender eine möglichst „fließende Multiscreen Experience“ zu bieten. Der Vortrag stellt Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten berücksichtigen sollte. Zwei Schwerpunkte des Vortrags sind Content- und Informationsmanagement für verschiedene Screens, sowie Kommunikation und Nutzung von Informationen auf mobilen Endgeräten.
weitere Infos: http://marcelzimmermann.wordpress.com
Folien der Vorlesung "Ergonomie für Informatiker" an der FH Oldenburg Wilhelmshaven (2003 bis 2007). Es wurden Grundlagen der Software-Ergonomie vermittelt.
Tag 1:
- Überblick und Grundlagen
- Zentrale Fragestellungen
3. Wo befindet sich 3-D Flat-Panel Technologie im Hype Cycle? Folie 1 / 10
4. 3-D Flat Panel Displays sind nach dem Hype-Cycle noch im Bereich des „ Innovation-Triggers “ Die 3-D Flat-Panel Technologie befindet sich demnach noch im Start-Up Erstes Kapital wurde in die Technologie investiert Bis sich die Technologie weiterentwickelt und etabliert hat werden min. 5 bis 10 Jahre vergehen Wo befindet sich 3-D Flat-Panel Technologie im Hype Cycle? Folie 2 / 10
5. Das Konzept hinter 3-D Displays, bzw. 3-D Filmen, ist simpel: Der Zuschauer soll das Gesehene noch realistischer erleben und wahrnehmen Kein neues Prinzip: Seit den 50er Jahren werden 3-D Effekte in Filme eingebaut. Mithilfe einer 3-D Brille wird auf einer 2-D Oberfläche das Gefühl von Tiefe vermittelt = Stereoskopie Nebenwirkungen: Kopfschmerzen; Kein wirklich realistisches 3-D Gefühl Lösung: Autostereoskopie 3-D Flat-Panel Displays – Worum geht es? Folie 3 / 10
6. Autostereoskopie Für einen oder mehrere Menschen werden dreidimensionale Bilder mit echter Tiefe erzeugt. Der 3-D Eindruck wird erreicht, indem zwei ( Single-User-Display ) oder mehr ( Multi-User-Display ) Bilder gleichzeitig projiziert werden. Jedes Auge erreicht ein anderes Bild Durch Linenraster oder Streifenmasken wird das Licht einzelner Pixel in verschiedene Richtungen vor dem Bildschirm abgelenkt Vergleich: 3D-Raster-Karte 3-D Flat-Panel Displays – Die Technologie Folie 4 / 10
7. Vorteile Die Nebenwirkungen werden beseitigt ( Keine Brille nötig, keine Kopfschmerzen ) Dem Zuschauer wird echte Tiefe präsentiert und somit eine reale 3-D Wirkung erlebt Nachteil Ganz ohne Hilfsgerät geht es noch nicht (neue Art der 3D-Brille nötig) Die Linse des Auges muss sich auf die Entfernung des Bildschirms scharf stellen, nicht auf die Tiefe des Bildes Führt anfangs zu Irritationen, kann aber trainiert werden („ entspanntes Sehen “) Multiview braucht eine enorm hohe Anzahl an Pixeln Entwicklung der Technologie steht noch ganz am Anfang und nimmt hohe Kosten in Anspruch 3-D Flat-Panel Displays – Vorteil / Nachteil Folie 5 / 10
8. Erstes Endgerät mit 3-D Flat Panel Technologie 2004 von Sharp PHILIPS investiert stark in die Entwicklung von 3-D Flat Panel Displays: PHILIPS 3-D Solutions Seit 2008 Einsatz der 3-D Technologie in Kinofilmen Ice Age 3 in 3D 3-D Flat-Panel Displays – Bisheriger Einsatz / Möglicher Einsatz Technologie findet Einklang in die Spieleentwicklung ( Microsoft „Project Natal “) und bietet hier neue Möglichkeiten Weitere Einsatzmöglichkeiten in Designarbeiten , Medizin , Architektur , und noch viel mehr… Folie 6 / 10
9. Noch befindet sich die Technologie der 3-D Flat-Panel Displays am Anfang und wird sich innerhalb der kommenden 5 bis 10 Jahre (weiter)-Entwickeln. Die Technologie ist und wird zunächst noch sehr teuer und „unhandlich“ sein, und ist daher für den privaten Gebrauch noch in weiter Ferne. Zunächt wird sich das Anwendungsgebiet auf die Werbung und Industrie beschränken. 3-D Flat-Panel Displays – Fazit Folie 7 / 10
10. Frage Welche weiteren Innovationen stehen in direktem Bezug zu der 3-D Technologie, und welche Einsatzmöglichkeiten bieten sie in der Zukunft? 3-D Flat-Panel Displays – Frage Folie 8 / 10
11. Antwort Nahe der 3-D Technologie, und trotzdem noch weiter entfernt von der Umsetzung, ist die Technologie der Hologramme. Hologramme sind eine Vielzahl von dreidimensionalen Bilder, die absolut korrekt angeordnet sein müssen. Die Motive scheinen bei der Betrachtung frei im Raum zu schweben. Bei seitlichen Bewegungen kann dabei auch um ein Objekt herumgesehen werden und es entsteht ein vollständig dreidimensionaler Eindruck bei beidäugiger Betrachtung. Von Unterhaltung bis Kommunikation kann die Hologramm-Technik großzügig eingesetzt werden und würde völlig neue Wahrnehmungen von Digitalen Inhalten ermöglichen. 3-D Flat-Panel Displays – Frage Folie 9 / 10
12. Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit 3-D Flat-Panel Displays – Ende Folie 10 / 10