Virtuelle Güter haben die Grenze von Online-Games und virtuellen Welten überschritten und feiern als Branded Gifts Erfolge in Social Networks wie Facebook oder MySpace. Virtuelle Güter sind ein effektives Promotion-Tool und digitales Merchandising-Produkt für Künstler wie beispielsweise 50 Cent. Der Vortrag erklärt die Grundlagen von virtuellen Gütern, zeigt Erfolgsmodelle auf und vergleicht unterschiedliche Formen von virtuellen Gütern hinsichtlich ihrer Werbewirkung und ihres Monetarisierungspotentials. Bei Interesse stelle ich gerne auch unser Startup SnipClip vor, welches den Sammelspaß der Panini-Alben ins Internet bringt.
2. „Social Networks Will Be Tomorrow's iTunes“
„1 out of every 4 users (27%) said social networks could be
the main way they would access video and music if these
features became available and the player was good. And for
the under 25-year-olds, acceptance was even higher: for
example, 40% of males, 20-24, agreed that the social
networks could be the main way they would access content
if available.“
(VentureBeat, 2008)
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9. Virtuelle Güter sind mehr als Inhalte.
Digitale Güter Virtuelle Güter
Medium-gebunden Plattform-gebunden
Kontext nicht relevant Kontext relevant
Verfügbarkeit Seltenheit
Kopierschutz Einfügeschutz
Keine Identität Unikate
Unverkäuflich Handelbar
Konsum Besitz
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10. Virtuelle Güter. Realer Wert.
Kommunikation Vorteile durch Identität durch
durch Konsum Funktionalität Exklusivität
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12. Branded Virtual Goods
Virtual Greats Beelya Facebook
„Branded goods can pull in three to five times
as much revenue as non-branded goods“
(CEO of Virtual Greats)
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19. Deutschland im Sammelfieber
Panini-Alben
4 Millionen veröffentlichte Alben
160 Millionen verkaufte Packs
0,50 € pro Pack*
… 50% der Käufer sind Erwachsene!
* In Deutschland zur WM 2006
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20. SnipClip: Fans sammeln ihre Helden, …
Dieses Fanalbum beinhaltet gekaufte
Sammel-objekte, doppelte Exemplare und
noch leere Felder.
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21. … werten ihre Profile auf …
Fans identifzieren sich mit Ihrer
Marke, bekennen sich öffentlich zu
ihrer Leidenschaft und erwerben
sozialen Status in ihrer Community.
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22. … und teilen ihre Leidenschaft.
Fans tauschen Doppelte, laden ihre
Freunde zum Sammeln ein und
werden zu Botschaftern Ihrer
Marke.
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25. Virtuelle Güter. Reale Umsätze.
$0.37 $2.47 $8.98
Social Networks Social Games Virtual Worlds
Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU)
SnipClip, 2009
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27. Die Dreifaltigkeit im Web
Gaming:
„Entertainment is everything“
Function-driven
Web 2.0: Web 1.0:
„Everything is social“ „Content is king“
Community-driven Content-driven
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28. Sprecht mit mir.
Martin Szugat
DE: +49-89-23 51 99 64
martin.szugat@snipclip.com
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