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Virtuelle Güter als
 Monetarisierungs- und
Werbemodell für Musiker
„Social Networks Will Be Tomorrow's iTunes“


 „1 out of every 4 users (27%) said social networks could be
 the main way they would access video and music if these
 features became available and the player was good. And for
 the under 25-year-olds, acceptance was even higher: for
 example, 40% of males, 20-24, agreed that the social
 networks could be the main way they would access content
 if available.“

 (VentureBeat, 2008)




                                                               2
Wie kommt die Marke in die Community?




                ?
                                    3
Facebook macht Millionen.




                            4
Agenda

 Virtual Goods
 Grundsätzliches

 Branded Virtual Goods

 Virtual Gifts

 Virtual Collectibles

 Ausblick




                         5
Virtuelle Güter. Reales Geld.
                       Habbo.com
                                               WhatsYourPlace.de
                       Virtual furniture
                                               Virtual places
                       2006: 54 mio. US$
                                               6 month: 50,000 €
Facebook.com
Virtual gifts                                                   Tencent.com
2008: 40 mio. US$                                               Virtual items
                                                                2008: 1 billion US$




Gaiaonline.com
Virtual items                              Mob Wars
1 mio. US$ per month                       Virtual items
                                           22,000 US$ per day
                                                                      SnipClip, 2008
                                                                                      6
Maslowsche Bedürfnispyramide




                               7
Definition Virtuelle Güter


    Rivalität im Konsum
    Persistenz
    Vernetzung

  (Fairfield, 2005)



                             8
Virtuelle Güter sind mehr als Inhalte.
  Digitale Güter           Virtuelle Güter
  Medium-gebunden          Plattform-gebunden
  Kontext nicht relevant   Kontext relevant
  Verfügbarkeit            Seltenheit
  Kopierschutz             Einfügeschutz
  Keine Identität          Unikate
  Unverkäuflich            Handelbar
  Konsum                   Besitz


                                                9
Virtuelle Güter. Realer Wert.




  Kommunikation   Vorteile durch   Identität durch
   durch Konsum   Funktionalität     Exklusivität




                                                     10
Agenda

 Virtual Goods

 Branded Virtual Goods
 Virtual Gifts

 Virtual Gifts

 Virtual Collectibles

 Ausblick




                         11
Branded Virtual Goods




Virtual Greats      Beelya         Facebook

„Branded goods can pull in three to five times
as much revenue as non-branded goods“
(CEO of Virtual Greats)

                                                 12
Beispiel: Virtual Greats




                           13
Agenda

 Virtual Goods

 Branded Virtual Goods

 Virtual Gifts
 Branded Virtual Goods

 Virtual Collectibles

 Ausblick




                         14
Virtuelle Geburtstagsgrüße




                             15
Die Nutzer finden die Zielgruppe.




                                    AdNectar, 2008
                                                16
Virtuelle Güter. Reale Produkte.




                                   AdNectar, 2008
                                               17
Agenda

 Virtual Goods

 Virtual Gifts

 Branded Virtual Goods

 Virtual Collectibles
 Virtual Collectibles

 Ausblick




                         18
Deutschland im Sammelfieber

  Panini-Alben
   4 Millionen veröffentlichte Alben
   160 Millionen verkaufte Packs
   0,50 € pro Pack*

  … 50% der Käufer sind Erwachsene!


  * In Deutschland zur WM 2006




                                        19
SnipClip: Fans sammeln ihre Helden, …




                  Dieses Fanalbum beinhaltet gekaufte
                  Sammel-objekte, doppelte Exemplare und
                  noch leere Felder.



                                                           20
… werten ihre Profile auf …
                        Fans identifzieren sich mit Ihrer
                        Marke, bekennen sich öffentlich zu
                        ihrer Leidenschaft und erwerben
                        sozialen Status in ihrer Community.




                                                              21
… und teilen ihre Leidenschaft.




                     Fans tauschen Doppelte, laden ihre
                     Freunde zum Sammeln ein und
                     werden zu Botschaftern Ihrer
                     Marke.


                                                          22
SnipClip: Sammelspaß im Internet




                                   23
Agenda

 Virtual Goods

 Branded Virtual Goods

 Virtual Gifts

 Virtual Collectibles
 Ausblick
 Ausblick




                         24
Virtuelle Güter. Reale Umsätze.



      $0.37                 $2.47                $8.98




  Social Networks     Social Games          Virtual Worlds

   Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU)

                                                     SnipClip, 2009
                                                                 25
Virtuelle Güter werden Mainstream.
    2007                    2012

                     10.3 billion US$
                     Virtual Goods

 2.7 billion US$
 Virtual Goods




                                   James McGough, 2008

                                                   26
Die Dreifaltigkeit im Web

                           Gaming:
                            „Entertainment is everything“
                            Function-driven




Web 2.0:                                                     Web 1.0:
 „Everything is social“                                      „Content is king“
 Community-driven                                            Content-driven




                                                                                   27
Sprecht mit mir.
Martin Szugat
DE: +49-89-23 51 99 64
martin.szugat@snipclip.com

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Virtuelle Güter als Monetarisierungs- und Werbemodell für Musiker

  • 1. Virtuelle Güter als Monetarisierungs- und Werbemodell für Musiker
  • 2. „Social Networks Will Be Tomorrow's iTunes“ „1 out of every 4 users (27%) said social networks could be the main way they would access video and music if these features became available and the player was good. And for the under 25-year-olds, acceptance was even higher: for example, 40% of males, 20-24, agreed that the social networks could be the main way they would access content if available.“ (VentureBeat, 2008) 2
  • 3. Wie kommt die Marke in die Community? ? 3
  • 5. Agenda Virtual Goods Grundsätzliches Branded Virtual Goods Virtual Gifts Virtual Collectibles Ausblick 5
  • 6. Virtuelle Güter. Reales Geld. Habbo.com WhatsYourPlace.de Virtual furniture Virtual places 2006: 54 mio. US$ 6 month: 50,000 € Facebook.com Virtual gifts Tencent.com 2008: 40 mio. US$ Virtual items 2008: 1 billion US$ Gaiaonline.com Virtual items Mob Wars 1 mio. US$ per month Virtual items 22,000 US$ per day SnipClip, 2008 6
  • 8. Definition Virtuelle Güter Rivalität im Konsum Persistenz Vernetzung (Fairfield, 2005) 8
  • 9. Virtuelle Güter sind mehr als Inhalte. Digitale Güter Virtuelle Güter Medium-gebunden Plattform-gebunden Kontext nicht relevant Kontext relevant Verfügbarkeit Seltenheit Kopierschutz Einfügeschutz Keine Identität Unikate Unverkäuflich Handelbar Konsum Besitz 9
  • 10. Virtuelle Güter. Realer Wert. Kommunikation Vorteile durch Identität durch durch Konsum Funktionalität Exklusivität 10
  • 11. Agenda Virtual Goods Branded Virtual Goods Virtual Gifts Virtual Gifts Virtual Collectibles Ausblick 11
  • 12. Branded Virtual Goods Virtual Greats Beelya Facebook „Branded goods can pull in three to five times as much revenue as non-branded goods“ (CEO of Virtual Greats) 12
  • 14. Agenda Virtual Goods Branded Virtual Goods Virtual Gifts Branded Virtual Goods Virtual Collectibles Ausblick 14
  • 16. Die Nutzer finden die Zielgruppe. AdNectar, 2008 16
  • 17. Virtuelle Güter. Reale Produkte. AdNectar, 2008 17
  • 18. Agenda Virtual Goods Virtual Gifts Branded Virtual Goods Virtual Collectibles Virtual Collectibles Ausblick 18
  • 19. Deutschland im Sammelfieber Panini-Alben  4 Millionen veröffentlichte Alben  160 Millionen verkaufte Packs  0,50 € pro Pack* … 50% der Käufer sind Erwachsene! * In Deutschland zur WM 2006 19
  • 20. SnipClip: Fans sammeln ihre Helden, … Dieses Fanalbum beinhaltet gekaufte Sammel-objekte, doppelte Exemplare und noch leere Felder. 20
  • 21. … werten ihre Profile auf … Fans identifzieren sich mit Ihrer Marke, bekennen sich öffentlich zu ihrer Leidenschaft und erwerben sozialen Status in ihrer Community. 21
  • 22. … und teilen ihre Leidenschaft. Fans tauschen Doppelte, laden ihre Freunde zum Sammeln ein und werden zu Botschaftern Ihrer Marke. 22
  • 24. Agenda Virtual Goods Branded Virtual Goods Virtual Gifts Virtual Collectibles Ausblick Ausblick 24
  • 25. Virtuelle Güter. Reale Umsätze. $0.37 $2.47 $8.98 Social Networks Social Games Virtual Worlds Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU) SnipClip, 2009 25
  • 26. Virtuelle Güter werden Mainstream. 2007 2012 10.3 billion US$ Virtual Goods 2.7 billion US$ Virtual Goods James McGough, 2008 26
  • 27. Die Dreifaltigkeit im Web Gaming:  „Entertainment is everything“  Function-driven Web 2.0: Web 1.0:  „Everything is social“  „Content is king“  Community-driven  Content-driven 27
  • 28. Sprecht mit mir. Martin Szugat DE: +49-89-23 51 99 64 martin.szugat@snipclip.com Thanks For Adding Us:  http://facebook.snipclip.com  http://myspace.snipclip.com 28