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Abstract ,[object Object]
Virtuelle Güter –  Reale Gewinne Umsätze Martin Szugat (SnipClip)
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Ausblick Grundsätzliches
Advertising sucks. “ You can serve ads … or if you don´t want to advertise, you can just sell something.” (Mark Zuckerberg, 2007)
Virtuelle Güter. Reales Geld. WhatsYourPlace.de Virtual places 6 month: 50,000 € Facebook.com Virtual gifts 2008: 40 mio. US$ Habbo.com Virtual furniture 2006: 54 mio. US$ Gaiaonline.com Virtual items 1 mio. US$ per month Mob Wars Virtual items 22,000 US$ per day Tencent.com Virtual items 2008: 1 billion US$ SnipClip, 2008
Maslowsche Bedürfnispyramide
Definition Virtuelle Güter ,[object Object],[object Object],[object Object]
Virtuelle Güter sind mehr als Inhalte. Digitale Güter Virtuelle Güter Medium-gebunden Plattform-gebunden Kontext nicht relevant Kontext relevant Verfügbarkeit Seltenheit Kopierschutz Einfügeschutz Keine Identität Unikate Unverkäuflich Handelbar Konsum Besitz
Virtuelle Güter. Realer Wert. Identität durch Exklusivität Kommunikation  durch Konsum Vorteile durch Funktionalität
Seien Sie bereit! Trophy Effect Economic Rivalry Virtual Trade
Virtuelle Ökonomie
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Ausblick Social Games
Willst Du mit mir spielen? Social Context + Casual Gaming = Social Gaming
Facebook ist ein Spielplatz. ,[object Object],[object Object]
Alles ist ein Spiel
„ German-style board games“    Thematisch geprägt    Einfache  Regeln    Runden- basiert    Aktions- punkte    Zufalls- momente    Keiner  fliegt raus
Best Practices ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Virtual Currencies
Social Games in Zahlen SnipClip, 2009 Social Game Jahreseinnahmen mit virtuellen Gütern Monthly Active User Durch-schnitt Battle Station $480.000 75.000 $6,40 (fluff)Friends $1.346.748 900.000 $1,50 Mob Wars $15.095.309 2.500.000 $6,04 Playdom $30.000.000 4.280.000 $7,01 Playfish $12.000.000 20.000.000 $0,60 Speed Racing $1.825.000 1.200.000 $1,52 Texas Hold´Em $35.000.000 8.500.000 $4,12 YoVille $1.642.500 2.000.000 $0,82 Gesamt $97.389.557 39.455.000 $2,47
Zum Vergleich: virtuelle Welten SnipClip, 2009 Virtuelle Welten Einnahmen Monthly Active User Durchschnitt Club Penguin $65.000.000 4.000.000 $16,25 Cyworld $200.000.000 20.000.000 $10,00 Gaia online  $12.000.000 5.900.000 $2,03 Habbo Hotel $54.000.000 10.000.000 $5,40 IMVU $10.800.000 600.000 $18,00 Maple Story  $30.000.000 1.180.000 $25,42 Puzzle Pirates $4.200.000 200.000 $21,00 Gesamt $376.000.000 41.880.000 $8,98
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Ausblick Virtual Gifts
Virtuelle Geburtstagsgrüße
Konsum im Allgemeinen ,[object Object],[object Object]
Facebook macht Millionen.
Branded Virtual Goods Virtual Greats Beelya Facebook „ Branded goods can pull in three to five times as much revenue as non-branded goods“  (CEO of Virtual Greats)
Nutzer lieben Marken. AdNectar, 2008
Die Nutzer finden die Zielgruppe. AdNectar, 2008
Virtuelle Güter. Reale Produkte. AdNectar, 2008
Virtual Gifts in Zahlen SnipClip, 2009 Social Networks Jahreseinnahmen mit virtuellen Gütern Monthly Active User Durch-schnitt 51.com $30.800.000 31.000.000 $0,99 Facebook $26.690.000 124.000.000 $0,22 WhatsYourPlace $100.000 70.000 $1,43 Gesamt $57.590.000 155.070.000 $0,37
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Ausblick Ausblick
Virtuelle Güter. Reale Umsätze. Virtual Worlds Social Games Social Networks Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU) $0.37  $2.47  $8.98 SnipClip, 2009
Virtuelle Güter werden Mainstream. 2007 2012 2.7 billion US$ Virtual Goods 10.3 billion US$ Virtual Goods James McGough, 2008
Gesamtmarktpotential  (Schätzung 2008) SnipClip, 2009
Marktabschätzung Helsinki 2007 Helsiniki Institute, 2007 Marktabschätzung Helsinki Institute Erlöse aus dem Verkauf von virtuellen Gütern mit Q-Coins $193.000.000 Marktgröße für gehandelte virtuelle Güter $514.000.000 Sekundärmarkt Korea $830.000.000 Primärgesamtmarkt Korea $270.000.000 Sekundärmarkt EU/US $285.000.000 Marktgröße Real Money Trade $2.092.000.000
Marktabschätzung USA 2008 Charles Hudson, 2008 Marktabschätzung Charles Hudson Casual MMO´s und virtuelle Welten $75.000.000 Social Networks und Social Network Anwendungen $75.000.000 Free-to-play Flash und downloadable games $50.000.000 Marktgröße Real Money Trade $200.000.000
Weitere Marktabschätzungen ,[object Object],[object Object]
Allheilmittel? Attraktion Klebstoff Standbein
Die Dreifaltigkeit im Web ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Sprechen Sie mit mir. Martin Szugat DE:  +49-89-23 51 99 64 [email_address] Homepage: www.snipclip.com Blog: www.paidcontentisback.com Twitter: www.twitter.com/snipclip

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  • 5. Virtuelle Güter. Reales Geld. WhatsYourPlace.de Virtual places 6 month: 50,000 € Facebook.com Virtual gifts 2008: 40 mio. US$ Habbo.com Virtual furniture 2006: 54 mio. US$ Gaiaonline.com Virtual items 1 mio. US$ per month Mob Wars Virtual items 22,000 US$ per day Tencent.com Virtual items 2008: 1 billion US$ SnipClip, 2008
  • 7.
  • 8. Virtuelle Güter sind mehr als Inhalte. Digitale Güter Virtuelle Güter Medium-gebunden Plattform-gebunden Kontext nicht relevant Kontext relevant Verfügbarkeit Seltenheit Kopierschutz Einfügeschutz Keine Identität Unikate Unverkäuflich Handelbar Konsum Besitz
  • 9. Virtuelle Güter. Realer Wert. Identität durch Exklusivität Kommunikation durch Konsum Vorteile durch Funktionalität
  • 10. Seien Sie bereit! Trophy Effect Economic Rivalry Virtual Trade
  • 12. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Ausblick Social Games
  • 13. Willst Du mit mir spielen? Social Context + Casual Gaming = Social Gaming
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  • 15. Alles ist ein Spiel
  • 16. „ German-style board games“  Thematisch geprägt  Einfache Regeln  Runden- basiert  Aktions- punkte  Zufalls- momente  Keiner fliegt raus
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  • 19. Social Games in Zahlen SnipClip, 2009 Social Game Jahreseinnahmen mit virtuellen Gütern Monthly Active User Durch-schnitt Battle Station $480.000 75.000 $6,40 (fluff)Friends $1.346.748 900.000 $1,50 Mob Wars $15.095.309 2.500.000 $6,04 Playdom $30.000.000 4.280.000 $7,01 Playfish $12.000.000 20.000.000 $0,60 Speed Racing $1.825.000 1.200.000 $1,52 Texas Hold´Em $35.000.000 8.500.000 $4,12 YoVille $1.642.500 2.000.000 $0,82 Gesamt $97.389.557 39.455.000 $2,47
  • 20. Zum Vergleich: virtuelle Welten SnipClip, 2009 Virtuelle Welten Einnahmen Monthly Active User Durchschnitt Club Penguin $65.000.000 4.000.000 $16,25 Cyworld $200.000.000 20.000.000 $10,00 Gaia online $12.000.000 5.900.000 $2,03 Habbo Hotel $54.000.000 10.000.000 $5,40 IMVU $10.800.000 600.000 $18,00 Maple Story $30.000.000 1.180.000 $25,42 Puzzle Pirates $4.200.000 200.000 $21,00 Gesamt $376.000.000 41.880.000 $8,98
  • 21. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Ausblick Virtual Gifts
  • 23.
  • 25. Branded Virtual Goods Virtual Greats Beelya Facebook „ Branded goods can pull in three to five times as much revenue as non-branded goods“ (CEO of Virtual Greats)
  • 26. Nutzer lieben Marken. AdNectar, 2008
  • 27. Die Nutzer finden die Zielgruppe. AdNectar, 2008
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  • 29. Virtual Gifts in Zahlen SnipClip, 2009 Social Networks Jahreseinnahmen mit virtuellen Gütern Monthly Active User Durch-schnitt 51.com $30.800.000 31.000.000 $0,99 Facebook $26.690.000 124.000.000 $0,22 WhatsYourPlace $100.000 70.000 $1,43 Gesamt $57.590.000 155.070.000 $0,37
  • 30. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Ausblick Ausblick
  • 31. Virtuelle Güter. Reale Umsätze. Virtual Worlds Social Games Social Networks Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU) $0.37 $2.47 $8.98 SnipClip, 2009
  • 32. Virtuelle Güter werden Mainstream. 2007 2012 2.7 billion US$ Virtual Goods 10.3 billion US$ Virtual Goods James McGough, 2008
  • 33. Gesamtmarktpotential (Schätzung 2008) SnipClip, 2009
  • 34. Marktabschätzung Helsinki 2007 Helsiniki Institute, 2007 Marktabschätzung Helsinki Institute Erlöse aus dem Verkauf von virtuellen Gütern mit Q-Coins $193.000.000 Marktgröße für gehandelte virtuelle Güter $514.000.000 Sekundärmarkt Korea $830.000.000 Primärgesamtmarkt Korea $270.000.000 Sekundärmarkt EU/US $285.000.000 Marktgröße Real Money Trade $2.092.000.000
  • 35. Marktabschätzung USA 2008 Charles Hudson, 2008 Marktabschätzung Charles Hudson Casual MMO´s und virtuelle Welten $75.000.000 Social Networks und Social Network Anwendungen $75.000.000 Free-to-play Flash und downloadable games $50.000.000 Marktgröße Real Money Trade $200.000.000
  • 36.
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  • 39. Sprechen Sie mit mir. Martin Szugat DE: +49-89-23 51 99 64 [email_address] Homepage: www.snipclip.com Blog: www.paidcontentisback.com Twitter: www.twitter.com/snipclip