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Johanna Chardaloupa
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Ablauf
Warum eigentlich “mobiles Lernen”?
•Horizon Studie
•Statistische Daten
•Beispiele aus DE
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Horizon Studie
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1.Im nächsten Jahr (oder auch früher?!)

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Horizon Studie
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Learning analytics
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3. Innerhalb von 4 bis 5 Jahren
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Statistische Fakten
“Digital Natives: ein gerne gebrauchter Begriff für jene
Generation von jungen Menschen, die mit den d...
Beispiel aus DE
•Kooperationsprojekt des Friedrich-Gymnasiums Freiburg
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App Smashing
Definition:
Der Prozess der Verwendung von mehreren
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• Aufgabe [sich präsentieren!] wird
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Minecraft
https://www.thinglink.com/scene/614671378905300993
Augmented Reality (AR)
• Ich habe die App AURASMA verwendet
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Schlussbemerkungen
Tablets ermöglicht nicht nur das explorative und
kollaborative Lernen, sondern verleiten geradezu dazu.
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Thess 31.10.2015

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Presentation fuer den Lehrertag "Mit Phantasie Deutsch Lehrern und lernen" in Thessaloniki (31.10.2015) - 60 Jahre Goethe Institut Thessaloniki!

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Thess 31.10.2015

  1. 1. "Von der audiovisuellen Methode ... hin zu "App Smash", Augmented Reality (AR) und Minecraft". Johanna Chardaloupa Vorstand des Panhellenischen Deutschlehrerverbandes johanna.gr@gmail.com – johanna@sch.gr Deutschlehrertag „Mit Phantasie Deutsch lehren und lernen“ Thessaloniki, 31.10.2015 Goethe-Institut Thessaloniki
  2. 2. Ablauf Warum eigentlich “mobiles Lernen”? •Horizon Studie •Statistische Daten •Beispiele aus DE App Smashing- / Augmented Reality- / Minecraft-Beispiele aus dem DaF-Unterricht einer griechischen öffentlichen Schule (Peiramatiko Gymnasien Panepistimiou Patron) Schlussbemerkungen
  3. 3. Horizon Studie DIGITALE ZUKUNFT FÜR K-12: 1.Im nächsten Jahr (oder auch früher?!)
 Mobiles Lernen.Tablets und Smartphones werden in den Klassenräume nicht mehr als ein “wenn” (if) sondern als ein “wann und wie schnell” zu denken sein!
 
 
 Cloud computing. Bei einer größeren Bildungszusammenarbeit hat es mehrere Möglichkeiten (on the clouds!).
  4. 4. Horizon Studie 2. In 2 bis 3 Jahren Learning analytics Open content 3. Innerhalb von 4 bis 5 Jahren 3D printing Virtual laboratories http://horizon.wiki.nmc.org http://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2015-k-12-edition/ http://www.theedadvocate.org/a-digital-future-k-12-technology-by-2018/? utm_content=buffer1b479&utm_medium=social&utm_source=linkedin.com&utm_campaign=buffer
  5. 5. Statistische Fakten “Digital Natives: ein gerne gebrauchter Begriff für jene Generation von jungen Menschen, die mit den digitalen Medien aufgewachsen sind – ihnen wird zugeschrieben, dass sie deren Gebrauch quasi intuitiv beherrschen. (…) die ECDL (hat) in einem kürzlich veröffentlichten Paper Studien zusammengetragen, die zeigen, dass die Digital Natives keineswegs über die nötigen Skills verfügen, um neue Technologien sicher und effizient anzuwenden.” Infos, die motivierend dienen sollen/können: • http://derstandard.at/2000023458983/Generation-Internet-Von-wegen-digitale- Alleskoenner?ref=article • http://www.frank-thissen.de/web/index.php/de/ • http://www.mobilegeeks.de/artikel/mobiles-lernen-an-schulen-zwischen-idealismus- resignation-und-ideologie/ • https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Medienbildung_MCO/broschueren/ UE_Jugend-Handy.pdf
  6. 6. Beispiel aus DE •Kooperationsprojekt des Friedrich-Gymnasiums Freiburg mit der Pädagogischen Hochschule Freiburg 
 Mehr Infos hier •In enger Zusammenarbeit zwischen dem Erziehungswissenschaftler (Ben Bachmair) und den Medienpraktikern der einjährige Schulversuch MyMobile – Handyeinsatz im Unterricht (2009-2010).
 Mehr Infos hier
  7. 7. App Smashing- / Augmented Reality- / Minecraft- Beispiele aus dem DaF- Unterricht einer griechischen öffentlichen Schule (Peiramatiko Gymnasien Panepistimiou Patron)
  8. 8. App Smashing Definition: Der Prozess der Verwendung von mehreren Anwendungen in Verbindung miteinander, um eine endgültige Aufgabe oder ein Projekt zu vollenden. (Greg Kulowiec) • http://www.techchef4u.com/tag/app-smashing/ • http://www.slideshare.net/diben/smash-those-apps-texas-ascd- conference
  9. 9. Beispiel -> Foto - Tellagami - Thinglink • Aufgabe [sich präsentieren!] wird verteilt, erklärt und erläutert. • Text wird geschrieben - Fotos werden gesucht - es wird mündlich geübt (auf Aussprache achten!) • Die App TELLAGAMI wird nochmals vorgestellt und die Schüler (Einer nach dem Anderen) “stellt sich vor”!!! • Alle Endergebnisse werden auf THINGLINK gesammelt (https://www.thinglink.com/ scene/503533593159532545)
  10. 10. Minecraft https://www.thinglink.com/scene/614671378905300993
  11. 11. Augmented Reality (AR) • Ich habe die App AURASMA verwendet
  12. 12. Beispiel 1
  13. 13. Beispiel 2
  14. 14. Schlussbemerkungen
  15. 15. Tablets ermöglicht nicht nur das explorative und kollaborative Lernen, sondern verleiten geradezu dazu. Hierdurch wird nicht nur Unterricht anders, auch die Rollen verändern sich: • Schüler werden vom Rezipienten zum Produzenten • Lehrern werden zu Lernbegleitern • das Lernen wird individualisiert und biete auch schwächeren Schülern neue Perspektiven • das gemeinsame Lernen wird durch Projektarbeit gefördert • Medien- und Informationskompetenz wird erworben • Technologien werden ein natürlicher Teil des Unterrichts, gleichzeitig bekommen sie eine »dienende« Funktion und stehen nicht mehr so stark im Mittelpunkt, wie dies beim Unterricht im Computerraum der Fall war.
  16. 16. Bei all dem kommt es aber auf die pädagogischen Konzepte an, denn die Technologie ist kein Wundermittel. Sie muss angemessen eingesetzt werden. Zuerst das Konzept, dann das Werkzeug. Oder um es mit den Worten Tony Bates zu sagen: »Good teaching may overcome a poor choice in technology, but technology will never save bad teaching.« (http://www.frank-thissen.de/web/index.php/de/)
  17. 17. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

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