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Kurze Geschichte des Avatars

 „Habitat“ (Lucas Film, 1986‐1988)
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Kurze Geschichte des Avatars

 „Habitat“ (Lucas Film, 1986‐1988)
 „Snow Crash“ (Neil 
 Stephenson, 1992)
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Kurze Geschichte des Avatars

 „Habitat“ (Lucas Film, 1986‐1988)
 „Snow Crash“ (Neil Stephenson, 1992)
 „Der Rasenmähermann (UK/USA/JP 1992)
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Kurze Geschichte des Avatars

 „The Palace“ (1994)




                                                                J. Suler: Psychology of Cyberspace. 
                                                                WWW: http://users.rider.edu/~suler/ 
                                                                psycyber/psycyber.html
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Kurze Geschichte des Avatars

 „The Palace“ (1994)
 „Worlds Chat 
 Space Station“ 
 (1995)
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Kurze Geschichte des Avatars

 „The Palace“ (1994)
 „Worlds Chat Space Station“ (1995)
 Foren und Community‐Profilseiten
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Kurze Geschichte des Avatars

 There.com (1998)
 Moove Rose 3D (1999)
 CyWorld (1999),
 The Sims Online (2002)
 Second 
 Life 
 (2003) 
 u.v.a.m.
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Kurze Geschichte des Avatars

 Avatare im WWW – z.B. Weblins.com
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„… visual representations in VP produce a 
kind of ‚speaking‘. They stand in for 
ideas about what bodies are, 
describe the physiognomy of the spectator, 
represent what spectators are seeking, and 
present a form of art that can only be 
read by some spectators.“ 
(White 2006, 123)
         White, Michele (2006): The Body and the Screen. Theories
         of Internet Spectatorship. Cambridge e.a.: MIT Press
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Marotzki, Winfried (2007): Weisen der Artikulation in bildungstheoretischer Perspektive
    am Beispiel von Web 2.0 Phänomenen. (erscheinend)
Jung, Matthias (2005) „Making us explicit“: Artikulation als Organisationsprinzip von
    Erfahrung. In: Schlette, Magnus / Jung, Matthias (Hrsg.): Anthropologie der
    Artikulation. Begriffliche Grundlagen und transdisziplinäre Perspektiven. Würzburg
    (Königshausen & Neumann). S. 103‐142.
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implizierte Diskurse: 

Schönheit, Individualität, Subkulturalität, 
Geschlecht, Ethnizität, Medialität …
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implizierte Diskurse: Schönheit, Individualität, 
Subkulturalität, Geschlecht, Ethnizität, 
Transhumanismus …
•Beispiel 1:
 Avatar Expression
•Beispiel 2:
 13 most beautiful
 Avatars (Eva and 
 Franco Mattes)

   Constable, Giff/Svarog, Forseti (Ed.) (2007): Avatar Expression. (Selbstverlag)
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Fazit:

Avatare bieten die Möglichkeit der 
kulturellen/subkulturellen Inszenierung

… auf welche Weise dieses Partizipationsoptionen 
genutzt, wie sie in ihren jeweiligen medialen 
Umgebungen umgesetzt werden, welche Möglichkeit 
das Medium zur Verfügung steht,
muss jeweils im Detail betrachtet werden.
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Avatare als interakt. Objekte

  Präsenz/Kopräsenz

     „sense of being there“ (Schroeder 2002)

        nicht von naturalistischer Grafik abhängig

   Interaktivität und Reaktivität der Avatare

              nonverbale Kommunikation
Schroeder, R. (2002). Social Interaction in Virtual Environments: Key Issues, 
Common Themes, and a Framework for Research. In R. Schroeder (Ed.), 
The Social Life of Avatars. Presence and Interaction in Shared Virtual 
Environments. (pp. 1‐18). London: Springer.
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Avatare als interakt. Objekte

  Gesten/Bewegungen (Becker/Mark 2002)

     Grüßen/Gruß erwidern

        sich dem Gesprächspartner zuwenden

   räumliche Anordnung
       Gruppierung, Nähe, interpersonelle Distanz

Becker, B. & Mark, G. (2002). Social Conventions in Computer‐mediated 
Communication: A Comparison of Three Online Shared Virtual 
Environments. In R. Schroeder (Ed.), The Social Life of Avatars. Presence and 
Interaction in Shared Virtual Environments. (pp. 19‐39). London: Springer.
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Avatare als interakt. Objekte

  „… our findings support our overall 
  hypothesis that our social interactions in 
  online virtual environments, such as 
  Second Life, are governed by the same 
  social norms as social interactions in 
  the physical world.“ 
  (Yaa/Bailenson/Uebanek 2007)
Yee, N., Bailenson, J. N. & Urbanek, M. (2007). The Unbearable Likeness of 
Being Digital. Nonverbal Social Norms in Online Virtual Environments.
WWW: http://tinyurl.com/ru6jt [15.11.2007]
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           Avatare als …

     “Actant:      Whatever acts or shifts actions […] ;
        an actor is an actant endowed with a character 
                  (usually anthropomorphic).”

                                  (Akrich/Latour 1992)




Akrich, M. & Latour, B. (1992). A Summary of a Convenient Vocabulary for the Semiotics of Human and Nonhuman
Assemblies. In W. E. Bijker & J. Law (Ed.), Shaping Technology / Building Society (pp. 259‐264).
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          Aktanten




Akrich, M. & Latour, B. (1992). A Summary of a Convenient Vocabulary for the Semiotics of Human and
    Nonhuman Assemblies. In W. E. Bijker & J. Law (Ed.), Shaping Technology / Building Society: Studies in
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          Aktanten                                 „Agenten“




Akrich, M. & Latour, B. (1992). A Summary of a Convenient Vocabulary for the Semiotics of Human and
    Nonhuman Assemblies. In W. E. Bijker & J. Law (Ed.), Shaping Technology / Building Society: Studies in
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Aktanten                        „Agenten“
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Petersen, A., Bente, G. & Krämer, N. C. (2002). Virtuelle Stellvertreter: Analyse 
avatar‐vermittelter Kommunikationsprozesse. In G. Bente, N. C. Krämer & A. 
Petersen (Ed.), Virtuelle Realitäten (pp. 227‐253). Göttingen: Hogrefe.
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Verhältnis User‐Avatar

  „Avatar Autonomy“ (Taylor 2002)

    „… people often report a sense that they
               can‘t quite control or predict 
            what their avatar will do.“
 „You are kidding yourself if you think you will be 
 able to control or predict what will happen to your 
 avatar. It is the ultimate learning experience.“
   Taylor, T. L. (2002). Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds. In R. 
   Schroeder (Ed.), The Social Life of Avatars. Presence and Interaction in Shared 
   Virtual Environments. (pp. 40‐62). London: Springer. Zitate: S. 56
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 Verhältnis User‐Avatar

      Der „Proteus‐Effekt“ (Yee 2007)

     „ As we choose our selfrepresentations in virtual 
     environments, our self‐representations 
     shape our behaviors in turn. These 
     changes happen not over hours or weeks but 
     within minutes.“


Yee, N. (2007). The Proteus Effect. The Effect of Transformed Self‐Representation 
on Behavior. WWW: http://vhil.stanford.edu/pubs/2007/yee‐proteus‐effect.pdf
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 Verhältnis User‐Avatar

      Der „Proteus‐Effekt“ (Yee 2007)

     ‐> hybrides 
            Handlungssubjekt
                        („Akteur“)


Yee, N. (2007). The Proteus Effect. The Effect of Transformed Self‐Representation 
on Behavior. WWW: http://vhil.stanford.edu/pubs/2007/yee‐proteus‐effect.pdf
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Verhältnis User‐Avatar

 Leibphänomenologische Perspektive:

  „originäre Technizität des Menschen“ 

     nicht visueller Realismus, sondern Aktivität 
      und Taktilität sind ausschlaggebend

 „artificial“ vs. „virtual“ reality


      Hansen, M. B. N. (2006). Bodies in code. New York, NY 
      [u.a.]: Routledge.
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Verhältnis User‐Avatar

 Fazit:

 Avatare sind autonome techno‐soziale Objekte

 eigenes Handeln und auch die Erfahrung werden 
 von der technologischen Struktur des Avatars 
 mitbestimmt


      Hansen, M. B. N. (2006). Bodies in code. New York, NY 
      [u.a.]: Routledge.
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Avatare - mediale Artikulationen, interaktive Aktanten, hybride Akteure

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