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Social Media, Cross Media, New Storytelling




NEXT MEDIA.
Studie für die Metropolregion Hamburg und
Hamburgs Position in Europa
Modul 1: Mediatrends & Einflüsse 2012-2022

Management Summary

Herausgegeben durch den: Roundtable Trendforschung Hamburg | Hamburg, März 2012




                                                                                  1 von 28
„Wir sind schon mal an den Start gegangen, weil
Warten im Internet einfach keine Kategorie ist”
Carta-Herausgeber Wolfgang Michal über den Neustart der Autorenplattform




                                                                           2 von 28
Zielsetzung
Zielsetzung: Trends im Bereich Next Media
Die Stadt Hamburg beauftragt den Roundtable Trendforschung Hamburg einen Ausblick über die Entwicklung
von Next Media; der Kommunikationsbereiche - Cross Media, Social Media und New Story Telling, bis ins Jahr
2022 zu geben.
Die Studie fokussiert dabei die Bedeutung einer Verknüpfung dieser Kommunikationskanäle für Unternehmen
und Dienstleister sowie die Menschen als Nutzer.


Anhand verschiedener Einflussfaktoren sind in dieser Studie Szenarios in den Bereichen Cross Media,
Social Media und New Storytelling entwickelt worden.
Szenario I – New Storytelling: The play is the next medium
Szenario II – Cross Media: The service is the next medium
Szenario III – Social Media: The community of Users is the next medium


Aus diesen Szenarien lassen sich schließlich Trends und Prognosen für NEXT MEDIA am Medienstandort
Hamburg ableiten.




                                                                                                             3 von 28
Übersicht
Die drei in dieser Studie untersuchten Kommunikationsbereiche –
Cross Media, Social Media und New Storytelling – sind keine
isolierten Kanäle, sondern miteinander verbundene Prinzipien und
Wirkungswege in einer synergetischen Zusammenwirkung.
                                                                            Cross
                                                                            Media
Cross Media: Oberbegriff für die Kommunikation einer Botschaft
über mehrere Kanäle und mehrere Plattformen hinweg
Social Media: Austausch im Sinne des sozialen Zusammenhalts
der eigenen sozialen Gruppe unter zunehmender crossmedialer
Nutzung.
Storytelling funktioniert über Inhalte. Geschichten sind das
                                                                   Social           New
Format, mit dem Inhalte am nachhaltigsten übertragen und am
                                                                   Media            Storytelling
langlebigsten erhalten werden. Dabei übernehmen die „Kanäle“ in
Social Media und Cross Media die Aufgabe der Übermittlung der
Geschichten.




                                                                                                   4 von 28
NEXT MEDIA.
Szenarien I-III

Kurzfassung




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Szenario I


The Play is the next Medium

Das Neue Storytelling macht ein altes und bekanntes Prinzip auf
innovative Art und Weise neu erlebbar. Die effektivsten Storys
können nicht jedem gefallen, vielmehr treffen sie exakt die
Weltsicht eines speziellen Publikums, das die Geschichte dann
seinerseits verbreitet.


Storytelling wird zum Identitätsbaukasten und die Geschichten zu
einer Orientierungshilfe.




                                                                                6 von 28
Szenario I
Trend 1: Vom Story Telling zum Story Building                            Trend 3: Vom Story Telling zum Story Animation
Nie     zuvor    konnte      man    Geschichten       so    vernetzt,    Wo sich ein Enriched Content herausbildet, werden neue
multimedial und diversifiziert erzählen, gestalten und                   Vermittlungs- und Lern-Formate durch Storytelling möglich
verbreiten. Die Story hat nun nicht mehr nur einen                       – und die dürfen nicht „zu anstrengend“ sein. Hier bieten
Absender        und   Erzähler     sondern    ist   ein    kollektives   Active-Content Applications eine Möglichkeit, den User
Produkt, das sich multiperspektivisch fortschreibt.                      unmittelbar zu involvieren. Neben Internet-Abstimmungen,
                                                                         Opt-In-Verfahren und weiteren embedded Features liefern
Trend 2: Vom Story Listening zum Story Gaming                            insbesondere animierte Stories interessante und leicht zu
Der Rezipient entwickelt sich vom Empfänger zum Spieler                  konsumierende „Media Bits“.
und kann in einem Spielraum die Geschichte durch sein
Spielverhalten individuell mit entwickeln. Der Erzählcode                Trend 4: Vom Story Telling zur Scripted Reality
wird    für     den   User   geknackt.       Die    Erzählung    wird    Nicht die Geschichten selbst oder ihre Inhalte ändern sich,
transparent, so dass intensiveres Eintauchen möglich                     sondern ihre Abspielmedien. Heutzutage im Zeitalter des
wird.                                                                    „Web of Things“ kann jedes Objekt (Plakat, Handelsregal,
                                                                         Denkmal) ein Medium sein und eine Geschichte bereit
                                                                         halten.




                                                                                                                             7 von 28
Szenario I
Trend 5: Vom Story Telling zum Story Feeding
Wie das Wort schon sagt, werden beim Story Feeding
Geschichtenhungrige per Feed gefüttert. Die Verköstigung
findet   mit   demjenigen   Angebot   statt,   das   der   User
abonniert hat. Er schaltet bei seiner Lieblingsserie nicht
mehr zu einer bestimmten Uhrzeit ein, sondern bekommt
die nächste Folge bequem per Feed zugestellt.




                                                                               8 von 28
Szenario I
Storyteller 1: Datennarrative                                    Storyteller 2: Raumerzähler
Es kommt zu einem Paradigmenwechsel beim Generieren              Digitaler Erfahrungsraum und Erzählraum werden eins.
von datenbasiertem Content.                                      Dazu kommt mit      dem mobilen Web die Möglichkeit,
Datenströme werden durch die soziale, politische oder            Geschichten im selben Raum zu erzählen, in dem das
kulturelle   Kontextualisierung     aus    einer   innovativen   Leben spielt. Der physische Lebensraum wird als Bühne für
Perspektive heraus verständlich und erzählbar gemacht.           die gespielten Geschichten in ein digitales Story Layer mit
Datennarrative schaffen einen neuen, empathietauglichen          einbezogen.
Zugriff auf die digitalisierte Datenrealität.




                                                                                                                     9 von 28
Szenario I
Storyteller 3: Story-Kuratoren                                            Storyteller 4: Markenjournalisten
Im Sinne eines Reader’s Digest oder Meta Feuilleton                       New Storytelling eröffnet der Markenkommunikation eine
werden       die   Kuratoren     von       morgen   Informationen         neue   Dimension.   Der   neue    Kreativitätsfokus     in   der
selektieren und neu zusammenstellen.                                      Markenführung liegt auf Content Excellence. Durch gut
Ein Business Model ergibt sich durch die Verdichtung von                  platzierte und erzählte Markengeschichten provozieren die
Content aus dem Social Web. Dieses Medienunternehmen                      neuen Produktautoren Markengespräche und erobern sich
der Zukunft liefert Antworten auf die Datenüberflutung                    einen Platz in der populären Kultur.
und erkennt und kommuniziert große Geschichten aus Bits                   Markenpublisher bieten Unternehmen und ihren Marken ei-
und Pieces.                                                               nen Raum, ihre Geschichten als „Brand Journalism“ zu
Doch     unabhängig      davon      wird   eine   Nachfrage       nach    erzählen   und   können   sie   dabei   mit   ihrer   ureigenen
professionellen       Kräften       erkennbar,      die         solches   Kompetenz unterstützen.
„Storytelling von unten“ managen, um es zu einem
kollektiven Storytelling 2.0 zu verdichten.


Ziel   ist   ein   sinnstiftendes    Story   Building     und    Story
Management als Alternative zu vereinzelten Meldungen.




                                                                                                                                 10 von 28
Szenario I
Storyteller 5: Reputation Story Manager                                Storyteller 6: Lern- und Spielgeschichtler
Das Vertrauen in die Quelle sowie dessen Reputation                    In einer lebenslangen Lernkultur werden die Erfahrungen,
haben    einen       enormen     Einfluss      auf    die   Verbrei-   die traditionell über Geschichten weitergegeben werden, zu
tungsbereitschaft.     Deshalb    ist   eine    wichtige    mediale    erfahrbaren Rollenspielen. Die „Gamification“ macht die
Dienstleistung im Social Web das Herstellen von Story                  Story digital und interaktiv und variiert die Storyline je
Credibility.   Für   diese   Aufgabe    wird     es   spezialisierte   nachdem, welche Reaktionen gezeigt werden.
Dienstleiter geben, die die wichtigsten Einflussnehmer im              Der   Begriff   der   „Spielgeschichte“   (engl.   „Which   way
Netz identifizieren.                                                   Story?“), in deren Verlauf der Rezipient selber bestimmen
                                                                       kann, wie die Handlung weiter verlaufen soll, wird um eine
                                                                       Dimension erweitert: Jetzt wird der Rezipient selber zum
                                                                       Protagonist.




                                                                                                                              11 von 28
Szenario I
Fazit:
Next Media für Story Tellling


Mit entsprechenden technischen Entwicklungen wird eine bessere Personalisierung und Humanisierung der Dinge
(Web of Things) möglich werden, die erzählerische Verbindungen zwischen fiktionaler und faktualer Welt zieht
und dabei den Rezipienten in die Handlung mit einbezieht. Es findet dabei eine fundamentale Transformation der
Erzählsituation statt.


Die Entwicklungen im New Storytelling konvergieren mit denjenigen im Social Media-Bereich. Die News-Story der
Zukunft wird in Form einer Kombination aus verbaltextlichen und audiovisuellen Dokumenten konvergieren und
auf technisch-medialer Ebene eine neue Form des Narrativs schaffen. Bei dieser neuen Form der Geschichte lässt
sich die User-Involviertheit auf den Klick genau messen, so dass sie ganz unmittelbar eine user-zentrierte
Komponente impliziert.




                                                                                                                 12 von 28
Szenario II

The Service is the next Medium
Die Bereitstellung eines nahtlosen, an den persönlichen Kontext des
Nutzers angepassten Medienerlebnisses ist zu einer komplexen
Serviceleistung geworden, die nur durch strategische Allianzen erbracht
werden kann.




                                                                                        13 von 28
Szenario II
Trend 1: Mobile Devices werden zum universellen       Trend 3: Enriched Content Experiences weichen
Medien-Controller                                     Medienbegriffe auf
Mobile Endgeräte sind zu einem universellen           Der Buchmarkt boomt dank E-Readern und Tablets. Dieser
Werkzeugkoffer in unserem Alltag geworden. Auch bei   Boom führt zu innovativen Business-Ideen mit einem
der Mediennutzung übernehmen Smartphones, Tablets &   gemeinsamen Ziel: Neue Erlebnisse zu kreieren, die über
Co. die Funktion eines medialen Kontrollzentrums.     die uns bekannte und ursprünglich gelernte Kategorie
                                                      „Buch“ hinausgehen.


Trend 2: Publisher werden zu User Jockeys             Trend 4: Ein Medienerlebnis ohne Social-Network-
Ein Nutzer vollzieht an einem Tag zahlreiche          Anbindung ist wie Schreien in der Wüste
Wanderungsbewegungen zwischen verschiedenen           Ambient Intimacy beschreibt einen künstlich hergestellten
Publishing-Plattformen.                               Zustand von Intimität zwischen räumlich getrennten
                                                      Personen. Durch die Ubiquität des Freundeskreises werden
                                                      Interessengemeinschaften zu Wahrnehmungsgemein-
                                                      schaften, die sich in Echtzeit austauschen, updaten und
                                                      gegenseitig inspirieren können.




                                                                                                         14 von 28
Szenario II
1: Objekte werden zu Medienkanälen                               2:   Konsequente    Aufteilung   der   drei   Publishing-
Die   Optionen,   wie   und   wo Medieninhalte     konsumiert    Phasen
werden können, haben sich im Jahr 2022 mit jeder                 Es kommt zu einer konsequenten Aufteilung der drei
weiteren   technologischen      Innovation     vermehrt.   Die   Phasen Content-Erstellung, Aufbereitung und Distribution,
Kategorie der Post-PC Produkte (Smartphones, Tablets,            da kein Anbieter mehr alles beherrschen kann. Nach und
Webtops etc.) ist erfolgreich um dreidimensionale Daten-         nach haben sich auf Publishingseite Spezialdienstleister
Brillen erweitert worden und auch das Internet der Dinge         heraus gebildet, die die Schritte Content-Erstellung und
(„Web of Things“) ist mittlerweile Realität.                     Aufbereitung für die Vielzahl an Touchpoints übernehmen
                                                                 und dabei professionelle, redaktionelle Inhalte mit User
                                                                 Generated Content kombinieren.




                                                                                                                   15 von 28
Szenario II
3: Digitale Kanäle fest in den Händen der OTTs                    4:      Multidimensionales       Publishing          hat       sich
Die Distribution von digitalen Inhalten wird vor allem von        durchgesetzt
den „Over the Top“-Anbietern (OTT) Apple, Facebook,               Durch    ihre   physischen   Produkte    verfügen     nun     auch
Microsoft, Amazon und Google bestimmt. Sie hatten es als          Möbelproduzenten (z.B. IKEA), Mobilitätsdienstleister (z.B.
erste   geschafft,      ihre     Kernkompetenzen      sinnvoll    VW, Deutsche Bahn), Hausgerätehersteller (z.B. Bosch,
einzusetzen und mit einer cloudbasierten Infrastruktur zu         Miele) sowie Consumer Brands (z.B. Nivea, Zara, Nestlé)
einem   für      den   User    nahtlosen   Medienerlebnis   zu    über Medien-Touchpoints, für die Inhalte produziert bzw.
vernetzen. Aufgrund ihrer globalen Reichweite wurden sie          aufbereitet werden müssen. Multidimensionales Publishing
zu einem attraktiven Partner für alle Inhaltelieferanten –        sortiert die komplizierten Rahmenbedingungen in einem
von News über Bewegtbild bis hin zu Gaming. Ihre                  modellhaften     Publishing-Raum,     der    durch      die    drei
Ökosysteme werden weiterhin durch die Schnittstellen von          Dimensionen          Devices,           Zielgruppen            und
Drittanbietern     gefüttert    und   so   aktuell   und    für   Nutzungssituationen,    beschrieben     wird.   Dabei      werden
Werbetreibende attraktiv gehalten.                                situative Erwartungen von Nutzern an Inhalte in Bezug zu
                                                                  Geräten und Zielgruppen gesetzt.




                                                                                                                             16 von 28
Szenario II
5:    Synergieeffekte    durch      die   Kombination         von
Teilräumen
Die Dynamik im Publishing-Raum ist sehr hoch und viele
Synergien entstehen aus der Kombination von einzelnen
Teilräumen.
•     Der Gaming-Boom beeinflusste auch nachhaltig die
Art und Weise, wie Werbung in den Inhalten platziert wird.
War sie früher von den Inhalten separiert und unterbrach
den   Medienkonsum,     ist   sie   nun   etwa    in   Form   von
personalisiertem Product Placement Teil des Erlebnisses.
•     Für die Verlage hat vor allem das Thema Corporate
Publishing stark an ökonomischer Relevanz gewonnen
(Consumer     Brands    präsentieren       sich    stärker    als
Medienmarken). Getreu dem Motto „Conversation is king.
Content is just something to talk about” dient der mit den
Verlagen erzeugte „Compelling Content” als Service und
Kommunikationsanlass für Brand Communities.




                                                                                  17 von 28
Szenario II
Fazit:
Strategische Allianzen dominieren die Medienlandschaft


Die Bereitstellung eines nahtlosen, an den persönlichen Kontext des Nutzers angepassten Medienerlebnisses ist
zu einer komplexen Serviceleistung geworden, die nur noch durch strategische Allianzen erbracht werden kann.




                                                                                                                18 von 28
Szenario III

The Community of Users is
the next Medium
Menschen, Medien, Marken: Alle Welt kommuniziert heute mittels
Social Media.


Der Wandel der Kommunikation stellt Unternehmen und unsere
Gesellschaft vor nie da gewesene Herausforderungen und bietet
zugleich gänzlich neue Möglichkeiten, wie Kundenkommunikation,
Marketing und Innovation, aber auch politische Partizipation
organisiert werden können.




                                                                                19 von 28
Szenario III
Trend 1: Einfluss                                             Trend 3: Innovation und Interdisziplinarität
Social Media fördert den Einfluss von Kunden und              Social Media ermöglicht innovative und interdisziplinäre
Mitarbeitern auf die Marke eines Unternehmens.                Lösungen sowie neuartige Geschäftsmodelle.
Potentiale:                                                   Potentiale:
•   Social Media ist für Unternehmen ein Umfeld, in dem       •   Über das Internet lassen sich von Ideenfindung über
sich neue Kundenbedürfnisse frühzeitig antizipieren lassen.   Finanzierung bis zum Vertrieb Tätigkeiten abseits
Fans und Follower bieten direktes Feedbackpotential.          klassischer Wertschöpfungsketten organisieren. Das Prinzip
•   Der kontinuierliche Dialog bietet Unternehmen darüber     Co-Creation setzt auf eine Koalition der Kooperations-
hinaus die Chance, Mitarbeiter zu Markenbotschaftern zu       willigen. Gemeinsame Werte bilden die Basis für
machen.                                                       gemeinsame Wertschöpfung. .


Trend 2: Geschwindigkeit
Social Media führt zu einem rapiden Anstieg der
Geschwindigkeit in Wissensaustausch und Produktivität.
Potentiale:
•   Direkte Verbindungen schaffen Abkürzungen und
beschleunigen Entscheidungs- und Umsetzungsprozesse.




                                                                                                                  20 von 28
Szenario III
Trend 4: Soziale Werte                                        Trend 5: Transparenz
Social Media verändert massiv die Art sozialer Kontakte der   Social Media fördert öffentliche Transparenz und damit das
Menschen untereinander.                                       Potential zur Demokratisierung der Gesellschaft, Märkte
Potentiale:                                                   und Unternehmen.
•   Wir stehen zunehmend in konstantem Austausch mit          Potentiale:
unserer Peer-Group. Always-in-touch beschreibt die digitale   •   Vorgegebene Unternehmenshierarchien werden
„periphere Wahrnehmung“ der Aktionen unseres                  überlagert durch eine zweite Informationshierarchie, die
Netzwerks. Ihr Feedback und ihre Anerkennung sichern          sich entlang von Themenführerschaften anstatt
unseren Status. Je nach Publikum suchen wir uns eine          Organisationsdiagrammen organisiert. Beteiligung wird
passende Rolle und justieren anhand der Reaktionen.           transparent gemacht.




                                                                                                                 21 von 28
Szenario III
Konsumenten                                               Markenunternehmen
Von Datenschutz zu Datenmanagement                        Von Massenmarkt zu Hypertargeting
Der deutsche Konsument will die Hoheit über seine         Die Kannibalisierung der Kanäle weicht zugunsten eines
Daten behalten. Über unterschiedliche Cloudanbieter       gemeinsamen     Wettbewerbs       um     den   Kunden.     Die
wählt er seinen persönlichen Level an Datenschutz.        Marktplätze   vernetzen   sich.   Die   Unternehmen    kaufen
Persönliche   Datenbereiniger,    Datenanwälte      und   Daten von Google & Co und aus Social Media Plattformen,
Datenver-sicherungen werden alltägliche Services.         um ein genaueres Bild ihrer zielgruppenrelevanten User zu
                                                          erhalten. Mit diesen treten sie in Beziehung, um ihre
                                                          Marken, Produkte und Dienstleistungen kundengenau zu
                                                          optimieren.




                                                                                                                22 von 28
Szenario III
Plattformen
Von Infrastrukturanbietern zu Datendienstleistern
Google,   Amazon,   Facebook     etc.    –   heute    bereits
Musikplattformen,   Medienportale,       Navigationsdienst-
leister – mausern sich in Richtung Entertainment-,
Mobilitäts- und Reiseanbieter und übernehmen künftig
auch Finanz- und Versicherungsdienstleistungen. Aktive
Marktforschung erfolgt in freiwilligem Dialog und in
Echtzeit. Erfolgreiche Social Media Plattformen werden
unterschiedliche    Levels     an       Datenschutz      und
Datenzweitverwertung anbieten.




                                                                               23 von 28
Ableitung Next Media allg.
Paradigmenwechsel schafft Innovationsdruck


•   Medien-Generierer wie auch Nutzer (B2C und B2B) stehen unter Leistungs-Druck durch gestiegene
    Kommunikationsanforderungen auf multiplen Ebenen und hohen Anforderungen an Zeitaspekte:
•   Zeit ist ein Erfolgsfaktor - Innovationen und Trends entstehen rasch und erfordern schnelles Handeln
    (Gleichzeitigkeit; Schnelligkeit und Flexibilität)
•   Durch unterschiedliche Auffassungen der Nutzung und Implementierung von NEXT -MEDIA-Prinzipien
    entstehen Unsicherheiten und dadurch auch Weiterbildungsbedarfe
•   Generations-Brüche: Grundlegende Bedürfnisse nach Sicherheit, Orientierung und Stabilität prägen
    Sozialleben und Kultur, Wirtschaft und Marken, Gesellschaft und Politik
•   Konflikte und Abgrenzungs-Faktoren zwischen sozialen Gruppen können leichter aufkommen




                                                                                                           24 von 28
Ableitung Next Media allg.
Relevante Richtwerte


•   Schaffung und Nutzung von Synergien
•   allgemein integratives Denken und Handeln
•   Berücksichtigung und besondere Integration von Gruppenwerten und sozialen (Gruppen -)Dynamiken
•   Akzeptanz und Nutzung vom Bedürfnis nach Transparenz
•   Flexibilität
•   Schnelle Reaktionsfähigkeiten
•   Schaffung und Nutzung offener Prinzipien (zum Beispiel Agile, Kanban, Open Source) bei der Verfolgung von
    Projekten, Medien, Marken und Infrastrukturen
•   Integration und Nutzung verteilter Kleinsysteme und horizontaler Organisations - und Systemstrukturen




                                                                                                                25 von 28
Methodik und Konzept
Methodik

Datenbankrecherche, Delphi-Panel, Deskresearch, Expertenbefragung,

Graphical Recording, Integrale Analysen, Interviews, Marktforschung,

Medien-Monitoring, Medien-scan, Netzplantechnik, Sozio-ökonom.

Extrapolation, Sozio-ökonom. Qualitätsebenen, Systemanalyse,

Szenarien, Visualisierung, Wechselwirkungsanalyse.



Konzept:

NEXTMEDIA-Projektteam des Roundtable Trendforschung Hamburg




                                                                                          26 von 28
Autoren und Bereichsteams
Autoren und Bereichsteams –                                             TrendONE / trendone.com
                                                                        Szenario Cross Media, Cross Media-Thesen für Expertenpanel, Trends
Roundtable Trendforschung Hamburg
                                                                        trendquest / http://trendquest.eu
                                                                        Szenario Social Media, Social-Media-Thesen für Expertenpanel u. defin.
Avenarius / zukunftslotse.de
                                                                        Trends Social Media; Sozio-ökonomische Sichtweise und
Szenario Storytelling, Workshopkonzept, Einflussfaktoren,
                                                                        Zusammenfassung; Ableitung Next Media allg.
Arbeitsvorlagen
                                                                        Arbeitsvorlagen
EARSandEYES / earsandeyes.com
                                                                        Projektmanagement:
Vorbereitung, Durchführung & Auswertung Expertenpanel, Moderation,
                                                                        Walter Matthias Kunze und Jasmin Fincke, trendquest
Aufzeichnung per DVD
                                                                        Projekt-Kooordination und -Kommunikation innen/außen: Redaktion der
INDEED / indeed-innovation.com                                          Studie, Koordination externe Dienstleister (Graphical Recording,
Workshopkonzept, Arbeits-Visuals,                                       Videoclips, Lektorat)
Präsentations-Kurzform der Studie als PPT

STURMundDRANG / sturmunddrang.de
Szenario New Storytelling, New-Storytelling-Thesen für Expertenpanel,
Trends

TRENDBÜRO / trendbuero.com
Szenario Social Media, Social-Media-Thesen für Expertenpanel, Trends




                                                                                                                                     27 von 28
Impressum
Roundtable Trendforschung Hamburg

Sprecher:
Walter Matthias Kunze
T.:+49-172-5207087
E: wmk@trendquest.eu



Ansprechpartner:

Hansestadt Hamburg, Senatskanzlei Amt für Medien

Dr. Carsten Brosda, Leiter Amt für Medien

Jens Unrau, Neue Medien und IT-Wirtschaft




Inhalte: ©2011-2012 Roundtable Trendforschung Hamburg/Hansestadt Hamburg

Urheberrechte & Copyright für alle von Roundtable Trendforschung Hamburg präsentierten Trends, Studien, Visualisierungen sowie Fachbegriffe, Daten, Konzepte ausschließlich beim

Roundtable Trendforschung Hamburg/Hansestadt Hamburg. Jegliche freie oder ggf. zu honorierende Kopie auch nur in Auszügen außerhalb rein privater Zwecke nur nach schriftlicher

Freigabe durch den Roundtable Trendforschung Hamburg und der Hansestadt Hamburg.




                                                                                                                                                                       28 von 28

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2012 06-27.next-media-hamburg.management-summary.roundtable-trendforschung-hamburg

  • 1. Social Media, Cross Media, New Storytelling NEXT MEDIA. Studie für die Metropolregion Hamburg und Hamburgs Position in Europa Modul 1: Mediatrends & Einflüsse 2012-2022 Management Summary Herausgegeben durch den: Roundtable Trendforschung Hamburg | Hamburg, März 2012 1 von 28
  • 2. „Wir sind schon mal an den Start gegangen, weil Warten im Internet einfach keine Kategorie ist” Carta-Herausgeber Wolfgang Michal über den Neustart der Autorenplattform 2 von 28
  • 3. Zielsetzung Zielsetzung: Trends im Bereich Next Media Die Stadt Hamburg beauftragt den Roundtable Trendforschung Hamburg einen Ausblick über die Entwicklung von Next Media; der Kommunikationsbereiche - Cross Media, Social Media und New Story Telling, bis ins Jahr 2022 zu geben. Die Studie fokussiert dabei die Bedeutung einer Verknüpfung dieser Kommunikationskanäle für Unternehmen und Dienstleister sowie die Menschen als Nutzer. Anhand verschiedener Einflussfaktoren sind in dieser Studie Szenarios in den Bereichen Cross Media, Social Media und New Storytelling entwickelt worden. Szenario I – New Storytelling: The play is the next medium Szenario II – Cross Media: The service is the next medium Szenario III – Social Media: The community of Users is the next medium Aus diesen Szenarien lassen sich schließlich Trends und Prognosen für NEXT MEDIA am Medienstandort Hamburg ableiten. 3 von 28
  • 4. Übersicht Die drei in dieser Studie untersuchten Kommunikationsbereiche – Cross Media, Social Media und New Storytelling – sind keine isolierten Kanäle, sondern miteinander verbundene Prinzipien und Wirkungswege in einer synergetischen Zusammenwirkung. Cross Media Cross Media: Oberbegriff für die Kommunikation einer Botschaft über mehrere Kanäle und mehrere Plattformen hinweg Social Media: Austausch im Sinne des sozialen Zusammenhalts der eigenen sozialen Gruppe unter zunehmender crossmedialer Nutzung. Storytelling funktioniert über Inhalte. Geschichten sind das Social New Format, mit dem Inhalte am nachhaltigsten übertragen und am Media Storytelling langlebigsten erhalten werden. Dabei übernehmen die „Kanäle“ in Social Media und Cross Media die Aufgabe der Übermittlung der Geschichten. 4 von 28
  • 6. Szenario I The Play is the next Medium Das Neue Storytelling macht ein altes und bekanntes Prinzip auf innovative Art und Weise neu erlebbar. Die effektivsten Storys können nicht jedem gefallen, vielmehr treffen sie exakt die Weltsicht eines speziellen Publikums, das die Geschichte dann seinerseits verbreitet. Storytelling wird zum Identitätsbaukasten und die Geschichten zu einer Orientierungshilfe. 6 von 28
  • 7. Szenario I Trend 1: Vom Story Telling zum Story Building Trend 3: Vom Story Telling zum Story Animation Nie zuvor konnte man Geschichten so vernetzt, Wo sich ein Enriched Content herausbildet, werden neue multimedial und diversifiziert erzählen, gestalten und Vermittlungs- und Lern-Formate durch Storytelling möglich verbreiten. Die Story hat nun nicht mehr nur einen – und die dürfen nicht „zu anstrengend“ sein. Hier bieten Absender und Erzähler sondern ist ein kollektives Active-Content Applications eine Möglichkeit, den User Produkt, das sich multiperspektivisch fortschreibt. unmittelbar zu involvieren. Neben Internet-Abstimmungen, Opt-In-Verfahren und weiteren embedded Features liefern Trend 2: Vom Story Listening zum Story Gaming insbesondere animierte Stories interessante und leicht zu Der Rezipient entwickelt sich vom Empfänger zum Spieler konsumierende „Media Bits“. und kann in einem Spielraum die Geschichte durch sein Spielverhalten individuell mit entwickeln. Der Erzählcode Trend 4: Vom Story Telling zur Scripted Reality wird für den User geknackt. Die Erzählung wird Nicht die Geschichten selbst oder ihre Inhalte ändern sich, transparent, so dass intensiveres Eintauchen möglich sondern ihre Abspielmedien. Heutzutage im Zeitalter des wird. „Web of Things“ kann jedes Objekt (Plakat, Handelsregal, Denkmal) ein Medium sein und eine Geschichte bereit halten. 7 von 28
  • 8. Szenario I Trend 5: Vom Story Telling zum Story Feeding Wie das Wort schon sagt, werden beim Story Feeding Geschichtenhungrige per Feed gefüttert. Die Verköstigung findet mit demjenigen Angebot statt, das der User abonniert hat. Er schaltet bei seiner Lieblingsserie nicht mehr zu einer bestimmten Uhrzeit ein, sondern bekommt die nächste Folge bequem per Feed zugestellt. 8 von 28
  • 9. Szenario I Storyteller 1: Datennarrative Storyteller 2: Raumerzähler Es kommt zu einem Paradigmenwechsel beim Generieren Digitaler Erfahrungsraum und Erzählraum werden eins. von datenbasiertem Content. Dazu kommt mit dem mobilen Web die Möglichkeit, Datenströme werden durch die soziale, politische oder Geschichten im selben Raum zu erzählen, in dem das kulturelle Kontextualisierung aus einer innovativen Leben spielt. Der physische Lebensraum wird als Bühne für Perspektive heraus verständlich und erzählbar gemacht. die gespielten Geschichten in ein digitales Story Layer mit Datennarrative schaffen einen neuen, empathietauglichen einbezogen. Zugriff auf die digitalisierte Datenrealität. 9 von 28
  • 10. Szenario I Storyteller 3: Story-Kuratoren Storyteller 4: Markenjournalisten Im Sinne eines Reader’s Digest oder Meta Feuilleton New Storytelling eröffnet der Markenkommunikation eine werden die Kuratoren von morgen Informationen neue Dimension. Der neue Kreativitätsfokus in der selektieren und neu zusammenstellen. Markenführung liegt auf Content Excellence. Durch gut Ein Business Model ergibt sich durch die Verdichtung von platzierte und erzählte Markengeschichten provozieren die Content aus dem Social Web. Dieses Medienunternehmen neuen Produktautoren Markengespräche und erobern sich der Zukunft liefert Antworten auf die Datenüberflutung einen Platz in der populären Kultur. und erkennt und kommuniziert große Geschichten aus Bits Markenpublisher bieten Unternehmen und ihren Marken ei- und Pieces. nen Raum, ihre Geschichten als „Brand Journalism“ zu Doch unabhängig davon wird eine Nachfrage nach erzählen und können sie dabei mit ihrer ureigenen professionellen Kräften erkennbar, die solches Kompetenz unterstützen. „Storytelling von unten“ managen, um es zu einem kollektiven Storytelling 2.0 zu verdichten. Ziel ist ein sinnstiftendes Story Building und Story Management als Alternative zu vereinzelten Meldungen. 10 von 28
  • 11. Szenario I Storyteller 5: Reputation Story Manager Storyteller 6: Lern- und Spielgeschichtler Das Vertrauen in die Quelle sowie dessen Reputation In einer lebenslangen Lernkultur werden die Erfahrungen, haben einen enormen Einfluss auf die Verbrei- die traditionell über Geschichten weitergegeben werden, zu tungsbereitschaft. Deshalb ist eine wichtige mediale erfahrbaren Rollenspielen. Die „Gamification“ macht die Dienstleistung im Social Web das Herstellen von Story Story digital und interaktiv und variiert die Storyline je Credibility. Für diese Aufgabe wird es spezialisierte nachdem, welche Reaktionen gezeigt werden. Dienstleiter geben, die die wichtigsten Einflussnehmer im Der Begriff der „Spielgeschichte“ (engl. „Which way Netz identifizieren. Story?“), in deren Verlauf der Rezipient selber bestimmen kann, wie die Handlung weiter verlaufen soll, wird um eine Dimension erweitert: Jetzt wird der Rezipient selber zum Protagonist. 11 von 28
  • 12. Szenario I Fazit: Next Media für Story Tellling Mit entsprechenden technischen Entwicklungen wird eine bessere Personalisierung und Humanisierung der Dinge (Web of Things) möglich werden, die erzählerische Verbindungen zwischen fiktionaler und faktualer Welt zieht und dabei den Rezipienten in die Handlung mit einbezieht. Es findet dabei eine fundamentale Transformation der Erzählsituation statt. Die Entwicklungen im New Storytelling konvergieren mit denjenigen im Social Media-Bereich. Die News-Story der Zukunft wird in Form einer Kombination aus verbaltextlichen und audiovisuellen Dokumenten konvergieren und auf technisch-medialer Ebene eine neue Form des Narrativs schaffen. Bei dieser neuen Form der Geschichte lässt sich die User-Involviertheit auf den Klick genau messen, so dass sie ganz unmittelbar eine user-zentrierte Komponente impliziert. 12 von 28
  • 13. Szenario II The Service is the next Medium Die Bereitstellung eines nahtlosen, an den persönlichen Kontext des Nutzers angepassten Medienerlebnisses ist zu einer komplexen Serviceleistung geworden, die nur durch strategische Allianzen erbracht werden kann. 13 von 28
  • 14. Szenario II Trend 1: Mobile Devices werden zum universellen Trend 3: Enriched Content Experiences weichen Medien-Controller Medienbegriffe auf Mobile Endgeräte sind zu einem universellen Der Buchmarkt boomt dank E-Readern und Tablets. Dieser Werkzeugkoffer in unserem Alltag geworden. Auch bei Boom führt zu innovativen Business-Ideen mit einem der Mediennutzung übernehmen Smartphones, Tablets & gemeinsamen Ziel: Neue Erlebnisse zu kreieren, die über Co. die Funktion eines medialen Kontrollzentrums. die uns bekannte und ursprünglich gelernte Kategorie „Buch“ hinausgehen. Trend 2: Publisher werden zu User Jockeys Trend 4: Ein Medienerlebnis ohne Social-Network- Ein Nutzer vollzieht an einem Tag zahlreiche Anbindung ist wie Schreien in der Wüste Wanderungsbewegungen zwischen verschiedenen Ambient Intimacy beschreibt einen künstlich hergestellten Publishing-Plattformen. Zustand von Intimität zwischen räumlich getrennten Personen. Durch die Ubiquität des Freundeskreises werden Interessengemeinschaften zu Wahrnehmungsgemein- schaften, die sich in Echtzeit austauschen, updaten und gegenseitig inspirieren können. 14 von 28
  • 15. Szenario II 1: Objekte werden zu Medienkanälen 2: Konsequente Aufteilung der drei Publishing- Die Optionen, wie und wo Medieninhalte konsumiert Phasen werden können, haben sich im Jahr 2022 mit jeder Es kommt zu einer konsequenten Aufteilung der drei weiteren technologischen Innovation vermehrt. Die Phasen Content-Erstellung, Aufbereitung und Distribution, Kategorie der Post-PC Produkte (Smartphones, Tablets, da kein Anbieter mehr alles beherrschen kann. Nach und Webtops etc.) ist erfolgreich um dreidimensionale Daten- nach haben sich auf Publishingseite Spezialdienstleister Brillen erweitert worden und auch das Internet der Dinge heraus gebildet, die die Schritte Content-Erstellung und („Web of Things“) ist mittlerweile Realität. Aufbereitung für die Vielzahl an Touchpoints übernehmen und dabei professionelle, redaktionelle Inhalte mit User Generated Content kombinieren. 15 von 28
  • 16. Szenario II 3: Digitale Kanäle fest in den Händen der OTTs 4: Multidimensionales Publishing hat sich Die Distribution von digitalen Inhalten wird vor allem von durchgesetzt den „Over the Top“-Anbietern (OTT) Apple, Facebook, Durch ihre physischen Produkte verfügen nun auch Microsoft, Amazon und Google bestimmt. Sie hatten es als Möbelproduzenten (z.B. IKEA), Mobilitätsdienstleister (z.B. erste geschafft, ihre Kernkompetenzen sinnvoll VW, Deutsche Bahn), Hausgerätehersteller (z.B. Bosch, einzusetzen und mit einer cloudbasierten Infrastruktur zu Miele) sowie Consumer Brands (z.B. Nivea, Zara, Nestlé) einem für den User nahtlosen Medienerlebnis zu über Medien-Touchpoints, für die Inhalte produziert bzw. vernetzen. Aufgrund ihrer globalen Reichweite wurden sie aufbereitet werden müssen. Multidimensionales Publishing zu einem attraktiven Partner für alle Inhaltelieferanten – sortiert die komplizierten Rahmenbedingungen in einem von News über Bewegtbild bis hin zu Gaming. Ihre modellhaften Publishing-Raum, der durch die drei Ökosysteme werden weiterhin durch die Schnittstellen von Dimensionen Devices, Zielgruppen und Drittanbietern gefüttert und so aktuell und für Nutzungssituationen, beschrieben wird. Dabei werden Werbetreibende attraktiv gehalten. situative Erwartungen von Nutzern an Inhalte in Bezug zu Geräten und Zielgruppen gesetzt. 16 von 28
  • 17. Szenario II 5: Synergieeffekte durch die Kombination von Teilräumen Die Dynamik im Publishing-Raum ist sehr hoch und viele Synergien entstehen aus der Kombination von einzelnen Teilräumen. • Der Gaming-Boom beeinflusste auch nachhaltig die Art und Weise, wie Werbung in den Inhalten platziert wird. War sie früher von den Inhalten separiert und unterbrach den Medienkonsum, ist sie nun etwa in Form von personalisiertem Product Placement Teil des Erlebnisses. • Für die Verlage hat vor allem das Thema Corporate Publishing stark an ökonomischer Relevanz gewonnen (Consumer Brands präsentieren sich stärker als Medienmarken). Getreu dem Motto „Conversation is king. Content is just something to talk about” dient der mit den Verlagen erzeugte „Compelling Content” als Service und Kommunikationsanlass für Brand Communities. 17 von 28
  • 18. Szenario II Fazit: Strategische Allianzen dominieren die Medienlandschaft Die Bereitstellung eines nahtlosen, an den persönlichen Kontext des Nutzers angepassten Medienerlebnisses ist zu einer komplexen Serviceleistung geworden, die nur noch durch strategische Allianzen erbracht werden kann. 18 von 28
  • 19. Szenario III The Community of Users is the next Medium Menschen, Medien, Marken: Alle Welt kommuniziert heute mittels Social Media. Der Wandel der Kommunikation stellt Unternehmen und unsere Gesellschaft vor nie da gewesene Herausforderungen und bietet zugleich gänzlich neue Möglichkeiten, wie Kundenkommunikation, Marketing und Innovation, aber auch politische Partizipation organisiert werden können. 19 von 28
  • 20. Szenario III Trend 1: Einfluss Trend 3: Innovation und Interdisziplinarität Social Media fördert den Einfluss von Kunden und Social Media ermöglicht innovative und interdisziplinäre Mitarbeitern auf die Marke eines Unternehmens. Lösungen sowie neuartige Geschäftsmodelle. Potentiale: Potentiale: • Social Media ist für Unternehmen ein Umfeld, in dem • Über das Internet lassen sich von Ideenfindung über sich neue Kundenbedürfnisse frühzeitig antizipieren lassen. Finanzierung bis zum Vertrieb Tätigkeiten abseits Fans und Follower bieten direktes Feedbackpotential. klassischer Wertschöpfungsketten organisieren. Das Prinzip • Der kontinuierliche Dialog bietet Unternehmen darüber Co-Creation setzt auf eine Koalition der Kooperations- hinaus die Chance, Mitarbeiter zu Markenbotschaftern zu willigen. Gemeinsame Werte bilden die Basis für machen. gemeinsame Wertschöpfung. . Trend 2: Geschwindigkeit Social Media führt zu einem rapiden Anstieg der Geschwindigkeit in Wissensaustausch und Produktivität. Potentiale: • Direkte Verbindungen schaffen Abkürzungen und beschleunigen Entscheidungs- und Umsetzungsprozesse. 20 von 28
  • 21. Szenario III Trend 4: Soziale Werte Trend 5: Transparenz Social Media verändert massiv die Art sozialer Kontakte der Social Media fördert öffentliche Transparenz und damit das Menschen untereinander. Potential zur Demokratisierung der Gesellschaft, Märkte Potentiale: und Unternehmen. • Wir stehen zunehmend in konstantem Austausch mit Potentiale: unserer Peer-Group. Always-in-touch beschreibt die digitale • Vorgegebene Unternehmenshierarchien werden „periphere Wahrnehmung“ der Aktionen unseres überlagert durch eine zweite Informationshierarchie, die Netzwerks. Ihr Feedback und ihre Anerkennung sichern sich entlang von Themenführerschaften anstatt unseren Status. Je nach Publikum suchen wir uns eine Organisationsdiagrammen organisiert. Beteiligung wird passende Rolle und justieren anhand der Reaktionen. transparent gemacht. 21 von 28
  • 22. Szenario III Konsumenten Markenunternehmen Von Datenschutz zu Datenmanagement Von Massenmarkt zu Hypertargeting Der deutsche Konsument will die Hoheit über seine Die Kannibalisierung der Kanäle weicht zugunsten eines Daten behalten. Über unterschiedliche Cloudanbieter gemeinsamen Wettbewerbs um den Kunden. Die wählt er seinen persönlichen Level an Datenschutz. Marktplätze vernetzen sich. Die Unternehmen kaufen Persönliche Datenbereiniger, Datenanwälte und Daten von Google & Co und aus Social Media Plattformen, Datenver-sicherungen werden alltägliche Services. um ein genaueres Bild ihrer zielgruppenrelevanten User zu erhalten. Mit diesen treten sie in Beziehung, um ihre Marken, Produkte und Dienstleistungen kundengenau zu optimieren. 22 von 28
  • 23. Szenario III Plattformen Von Infrastrukturanbietern zu Datendienstleistern Google, Amazon, Facebook etc. – heute bereits Musikplattformen, Medienportale, Navigationsdienst- leister – mausern sich in Richtung Entertainment-, Mobilitäts- und Reiseanbieter und übernehmen künftig auch Finanz- und Versicherungsdienstleistungen. Aktive Marktforschung erfolgt in freiwilligem Dialog und in Echtzeit. Erfolgreiche Social Media Plattformen werden unterschiedliche Levels an Datenschutz und Datenzweitverwertung anbieten. 23 von 28
  • 24. Ableitung Next Media allg. Paradigmenwechsel schafft Innovationsdruck • Medien-Generierer wie auch Nutzer (B2C und B2B) stehen unter Leistungs-Druck durch gestiegene Kommunikationsanforderungen auf multiplen Ebenen und hohen Anforderungen an Zeitaspekte: • Zeit ist ein Erfolgsfaktor - Innovationen und Trends entstehen rasch und erfordern schnelles Handeln (Gleichzeitigkeit; Schnelligkeit und Flexibilität) • Durch unterschiedliche Auffassungen der Nutzung und Implementierung von NEXT -MEDIA-Prinzipien entstehen Unsicherheiten und dadurch auch Weiterbildungsbedarfe • Generations-Brüche: Grundlegende Bedürfnisse nach Sicherheit, Orientierung und Stabilität prägen Sozialleben und Kultur, Wirtschaft und Marken, Gesellschaft und Politik • Konflikte und Abgrenzungs-Faktoren zwischen sozialen Gruppen können leichter aufkommen 24 von 28
  • 25. Ableitung Next Media allg. Relevante Richtwerte • Schaffung und Nutzung von Synergien • allgemein integratives Denken und Handeln • Berücksichtigung und besondere Integration von Gruppenwerten und sozialen (Gruppen -)Dynamiken • Akzeptanz und Nutzung vom Bedürfnis nach Transparenz • Flexibilität • Schnelle Reaktionsfähigkeiten • Schaffung und Nutzung offener Prinzipien (zum Beispiel Agile, Kanban, Open Source) bei der Verfolgung von Projekten, Medien, Marken und Infrastrukturen • Integration und Nutzung verteilter Kleinsysteme und horizontaler Organisations - und Systemstrukturen 25 von 28
  • 26. Methodik und Konzept Methodik Datenbankrecherche, Delphi-Panel, Deskresearch, Expertenbefragung, Graphical Recording, Integrale Analysen, Interviews, Marktforschung, Medien-Monitoring, Medien-scan, Netzplantechnik, Sozio-ökonom. Extrapolation, Sozio-ökonom. Qualitätsebenen, Systemanalyse, Szenarien, Visualisierung, Wechselwirkungsanalyse. Konzept: NEXTMEDIA-Projektteam des Roundtable Trendforschung Hamburg 26 von 28
  • 27. Autoren und Bereichsteams Autoren und Bereichsteams – TrendONE / trendone.com Szenario Cross Media, Cross Media-Thesen für Expertenpanel, Trends Roundtable Trendforschung Hamburg trendquest / http://trendquest.eu Szenario Social Media, Social-Media-Thesen für Expertenpanel u. defin. Avenarius / zukunftslotse.de Trends Social Media; Sozio-ökonomische Sichtweise und Szenario Storytelling, Workshopkonzept, Einflussfaktoren, Zusammenfassung; Ableitung Next Media allg. Arbeitsvorlagen Arbeitsvorlagen EARSandEYES / earsandeyes.com Projektmanagement: Vorbereitung, Durchführung & Auswertung Expertenpanel, Moderation, Walter Matthias Kunze und Jasmin Fincke, trendquest Aufzeichnung per DVD Projekt-Kooordination und -Kommunikation innen/außen: Redaktion der INDEED / indeed-innovation.com Studie, Koordination externe Dienstleister (Graphical Recording, Workshopkonzept, Arbeits-Visuals, Videoclips, Lektorat) Präsentations-Kurzform der Studie als PPT STURMundDRANG / sturmunddrang.de Szenario New Storytelling, New-Storytelling-Thesen für Expertenpanel, Trends TRENDBÜRO / trendbuero.com Szenario Social Media, Social-Media-Thesen für Expertenpanel, Trends 27 von 28
  • 28. Impressum Roundtable Trendforschung Hamburg Sprecher: Walter Matthias Kunze T.:+49-172-5207087 E: wmk@trendquest.eu Ansprechpartner: Hansestadt Hamburg, Senatskanzlei Amt für Medien Dr. Carsten Brosda, Leiter Amt für Medien Jens Unrau, Neue Medien und IT-Wirtschaft Inhalte: ©2011-2012 Roundtable Trendforschung Hamburg/Hansestadt Hamburg Urheberrechte & Copyright für alle von Roundtable Trendforschung Hamburg präsentierten Trends, Studien, Visualisierungen sowie Fachbegriffe, Daten, Konzepte ausschließlich beim Roundtable Trendforschung Hamburg/Hansestadt Hamburg. Jegliche freie oder ggf. zu honorierende Kopie auch nur in Auszügen außerhalb rein privater Zwecke nur nach schriftlicher Freigabe durch den Roundtable Trendforschung Hamburg und der Hansestadt Hamburg. 28 von 28