SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 32
Abstract ,[object Object]
Branded Goods, Social Gifts und Social Games im Vergleich hinsichtlich Monetarisierung und Werbewirkung
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Grundsätzliches
Virtuelle Güter. Reales Geld. WhatsYourPlace.de Virtual places 6 month: 50,000 € Facebook.com Virtual gifts 2008: 40 mio. US$ Habbo.com Virtual furniture 2006: 54 mio. US$ Gaiaonline.com Virtual items 1 mio. US$ per month Mob Wars Virtual items 22,000 US$ per day Tencent.com Virtual items 2008: 1 billion US$ SnipClip, 2008
Maslowsche Bedürfnispyramide
Virtuelle Güter. Realer Wert. Identität durch Exklusivität Kommunikation  durch Konsum Vorteile durch Funktionalität
Virtuelle Güter. Reale Umsätze. Virtual Worlds Social Games Social Networks Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU) $0.37  $2.47  $8.98 SnipClip, 2009
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Social Games
Let me entertain you!
Willst Du mit mir spielen? Social Context + Casual Gaming = Social Gaming
Social Games in Zahlen SnipClip, 2009 Social Game Jahreseinnahmen Monthly Active User Durch-schnitt Battle Station $480.000 75.000 $6,40 (fluff)Friends $1.346.748 900.000 $1,50 Mob Wars $15.095.309 2.500.000 $6,04 Playdom $30.000.000 4.280.000 $7,01 Playfish $12.000.000 20.000.000 $0,60 Speed Racing $1.825.000 1.200.000 $1,52 Texas Hold´Em $35.000.000 8.500.000 $4,12 YoVille $1.642.500 2.000.000 $0,82 Gesamt $97.389.557 39.455.000 $2,47
ARPU für virtuelle Güter in Social Games SnipClip, 2009
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Virtual Gifts
Facebook macht Millionen.
Virtual Gifts in Zahlen SnipClip, 2009 Social Networks Jahres-einnahmen Monthly Active User Durch-schnitt 51.com $30.800.000 31.000.000 $0,99 Facebook $26.690.000 124.000.000 $0,22 WhatsYourPlace $100.000 70.000 $1,43 Gesamt $57.590.000 155.070.000 $0,37
ARPU für VG in Social Networks  SnipClip, 2009
Branded Virtual Goods Virtual Greats Beelya Facebook „ Branded goods can pull in three to five times as much revenue as non-branded goods“  (CEO of Virtual Greats) Virtual Goods News, 2009
Nutzer lieben Marken.
Die Nutzer finden die Zielgruppe. AdNectar, 2008
Virtuelle Güter. Reale Produkte. AdNectar, 2008
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Virtual Worlds
Zum Vergleich: virtuelle Welten SnipClip, 2009 Virtuelle Welten Einnahmen Monthly Active User Durchschnitt Club Penguin $65.000.000 4.000.000 $16,25 Cyworld $200.000.000 20.000.000 $10,00 Gaia online  $12.000.000 5.900.000 $2,03 Habbo Hotel $54.000.000 10.000.000 $5,40 IMVU $10.800.000 600.000 $18,00 Maple Story  $30.000.000 1.180.000 $25,42 Puzzle Pirates $4.200.000 200.000 $21,00 Gesamt $376.000.000 41.880.000 $8,98
ARPU für VG in virtuellen Welten SnipClip, 2009
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Ganzheitliches
Virtuelle Güter im Überblick SnipClip, 2009
Marktpotential Social Games Marktpotential Social Games Monthly Active User von Social Networks mit Social Games  348.000.000 Nutzer von Social Games 40% Monthly Active User Social Games 139.200.000 Social Games mit virtuellen Gütern 67% Potentielle Monthly Active User von Social Games mit virtuellen Gütern 93.264.000 Durchschnittliche Jahreseinnahmen pro Monthly Active User pro Jahr $2,47 Gesamtmarktpotential Social Games $230.362.080
Gesamtmarktpotential  (Schätzung 2008)
Virtuelle Güter werden Mainstream. 2007 2012 2.7 billion US$ Virtual Goods 10.3 billion US$ Virtual Goods James McGough, 2008
Marktabschätzung Helsinki 2007 SnipClip, 2009 Marktabschätzung Helsinki Institute Erlöse aus dem Verkauf von virtuellen Gütern mit Q-Coins $193.000.000 Marktgröße für gehandelte virtuelle Güter $514.000.000 Sekundärmarkt Korea $830.000.000 Primärgesamtmarkt Korea $270.000.000 Sekundärmarkt EU/US $285.000.000 Marktgröße Real Money Trade $2.092.000.000
Marktabschätzung USA 2008 Marktabschätzung Charles Hudson Casual MMO´s und virtuelle Welten $75.000.000 Social Networks und Social Network Anwendungen $75.000.000 Free-to-play Flash und downloadable games $50.000.000 Marktgröße Real Money Trade $200.000.000
Weitere Marktabschätzungen ,[object Object],[object Object]
Sprechen Sie mit uns. Martin Szugat DE:  +49-89-23 51 99 64 [email_address] Homepage: www.snipclip.com Blog: www.paidcontentisback.com Twitter: www.twitter.com/snipclip

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Andere mochten auch (13)

Hello follow bull dogs
Hello follow bull dogsHello follow bull dogs
Hello follow bull dogs
 
01
0101
01
 
Green Bonds: The costs and benefits of green bond issuance and investement
Green Bonds: The costs and benefits of green bond issuance and investementGreen Bonds: The costs and benefits of green bond issuance and investement
Green Bonds: The costs and benefits of green bond issuance and investement
 
Group5 bccc ili_sufi_malay
Group5 bccc  ili_sufi_malayGroup5 bccc  ili_sufi_malay
Group5 bccc ili_sufi_malay
 
SFA
SFASFA
SFA
 
1295_001
1295_0011295_001
1295_001
 
Zenbaki guztiak izenekin
Zenbaki guztiak izenekinZenbaki guztiak izenekin
Zenbaki guztiak izenekin
 
CERTIFICADO STARBUCKS
CERTIFICADO STARBUCKSCERTIFICADO STARBUCKS
CERTIFICADO STARBUCKS
 
Closets salameh-Model
Closets salameh-ModelClosets salameh-Model
Closets salameh-Model
 
143 o verdadeiro amigo
143   o verdadeiro amigo143   o verdadeiro amigo
143 o verdadeiro amigo
 
57 vivifica-nos senhor
57   vivifica-nos senhor57   vivifica-nos senhor
57 vivifica-nos senhor
 
Metodos anticonceptivos
Metodos anticonceptivosMetodos anticonceptivos
Metodos anticonceptivos
 
Impacto econômico da resistência no mundo
Impacto econômico da resistência no mundoImpacto econômico da resistência no mundo
Impacto econômico da resistência no mundo
 

Mehr von Martin Szugat

Self-Service.AI - Pitch Competition for AI-Driven SaaS Startups
Self-Service.AI - Pitch Competition for AI-Driven SaaS StartupsSelf-Service.AI - Pitch Competition for AI-Driven SaaS Startups
Self-Service.AI - Pitch Competition for AI-Driven SaaS StartupsMartin Szugat
 
MENSCHEN STATT SEITEN - Ein Plädoyer für People Analytics
MENSCHEN STATT SEITEN - Ein Plädoyer für People AnalyticsMENSCHEN STATT SEITEN - Ein Plädoyer für People Analytics
MENSCHEN STATT SEITEN - Ein Plädoyer für People AnalyticsMartin Szugat
 
Pylba: App-as-a-Service für Mobile Content Marketing
Pylba: App-as-a-Service für Mobile Content MarketingPylba: App-as-a-Service für Mobile Content Marketing
Pylba: App-as-a-Service für Mobile Content MarketingMartin Szugat
 
Datentreiber - Wir treiben Ihr Unternehmen voran.
Datentreiber - Wir treiben Ihr Unternehmen voran.Datentreiber - Wir treiben Ihr Unternehmen voran.
Datentreiber - Wir treiben Ihr Unternehmen voran.Martin Szugat
 
Facebook Newsfeed Optimierung: Gefällt mir
Facebook Newsfeed Optimierung: Gefällt mirFacebook Newsfeed Optimierung: Gefällt mir
Facebook Newsfeed Optimierung: Gefällt mirMartin Szugat
 
German CRM Forum 2014: Social Data für Customer Intelligence
German CRM Forum 2014: Social Data für Customer IntelligenceGerman CRM Forum 2014: Social Data für Customer Intelligence
German CRM Forum 2014: Social Data für Customer IntelligenceMartin Szugat
 
LMU - Tag der offenen Türe 2014 - Big Data = Big Business?
LMU - Tag der offenen Türe 2014 - Big Data = Big Business?LMU - Tag der offenen Türe 2014 - Big Data = Big Business?
LMU - Tag der offenen Türe 2014 - Big Data = Big Business?Martin Szugat
 
Facebook ist tot. Eine Obduktion in sieben Akten.
Facebook ist tot.  Eine Obduktion in sieben Akten.Facebook ist tot.  Eine Obduktion in sieben Akten.
Facebook ist tot. Eine Obduktion in sieben Akten.Martin Szugat
 
Daumen hoch: Conversion Optimierung für Social Commerce
Daumen hoch: Conversion Optimierung für Social CommerceDaumen hoch: Conversion Optimierung für Social Commerce
Daumen hoch: Conversion Optimierung für Social CommerceMartin Szugat
 
Young Brand Awards 2013 - Auf Facebook sind meine Eltern.
Young Brand Awards 2013 - Auf Facebook sind meine Eltern.Young Brand Awards 2013 - Auf Facebook sind meine Eltern.
Young Brand Awards 2013 - Auf Facebook sind meine Eltern.Martin Szugat
 
Social CRM als Grundlage für persönliche Kundenkommunikation und personalisie...
Social CRM als Grundlage für persönliche Kundenkommunikation und personalisie...Social CRM als Grundlage für persönliche Kundenkommunikation und personalisie...
Social CRM als Grundlage für persönliche Kundenkommunikation und personalisie...Martin Szugat
 
What will Facebook do?
What will Facebook do?What will Facebook do?
What will Facebook do?Martin Szugat
 
Social Media und Mobile Anwendungen sinnvoll verknüpfen
Social Media und Mobile Anwendungen sinnvoll verknüpfenSocial Media und Mobile Anwendungen sinnvoll verknüpfen
Social Media und Mobile Anwendungen sinnvoll verknüpfenMartin Szugat
 
Referenten martin szugat_snip_clip 2013
Referenten martin szugat_snip_clip 2013Referenten martin szugat_snip_clip 2013
Referenten martin szugat_snip_clip 2013Martin Szugat
 
SnipClip @ LMU - Tag der offenen Türe 2013
SnipClip @ LMU - Tag der offenen Türe 2013SnipClip @ LMU - Tag der offenen Türe 2013
SnipClip @ LMU - Tag der offenen Türe 2013Martin Szugat
 
Die Mobile-Plattform der Zukunft: Facebook
Die Mobile-Plattform der Zukunft: Facebook Die Mobile-Plattform der Zukunft: Facebook
Die Mobile-Plattform der Zukunft: Facebook Martin Szugat
 
Referentenprofil Martin Szugat
Referentenprofil Martin SzugatReferentenprofil Martin Szugat
Referentenprofil Martin SzugatMartin Szugat
 
Facebook Marketing: Grundlagen und Erfolgsfaktoren
Facebook Marketing: Grundlagen und Erfolgsfaktoren Facebook Marketing: Grundlagen und Erfolgsfaktoren
Facebook Marketing: Grundlagen und Erfolgsfaktoren Martin Szugat
 
So funktioniert erfolgreiches Facebook-Marketing
So funktioniert erfolgreiches Facebook-Marketing So funktioniert erfolgreiches Facebook-Marketing
So funktioniert erfolgreiches Facebook-Marketing Martin Szugat
 
Ein bisschen Spaß muss sein: Game Mechanics im Social Media Marketing
Ein bisschen Spaß muss sein: Game Mechanics im Social Media MarketingEin bisschen Spaß muss sein: Game Mechanics im Social Media Marketing
Ein bisschen Spaß muss sein: Game Mechanics im Social Media MarketingMartin Szugat
 

Mehr von Martin Szugat (20)

Self-Service.AI - Pitch Competition for AI-Driven SaaS Startups
Self-Service.AI - Pitch Competition for AI-Driven SaaS StartupsSelf-Service.AI - Pitch Competition for AI-Driven SaaS Startups
Self-Service.AI - Pitch Competition for AI-Driven SaaS Startups
 
MENSCHEN STATT SEITEN - Ein Plädoyer für People Analytics
MENSCHEN STATT SEITEN - Ein Plädoyer für People AnalyticsMENSCHEN STATT SEITEN - Ein Plädoyer für People Analytics
MENSCHEN STATT SEITEN - Ein Plädoyer für People Analytics
 
Pylba: App-as-a-Service für Mobile Content Marketing
Pylba: App-as-a-Service für Mobile Content MarketingPylba: App-as-a-Service für Mobile Content Marketing
Pylba: App-as-a-Service für Mobile Content Marketing
 
Datentreiber - Wir treiben Ihr Unternehmen voran.
Datentreiber - Wir treiben Ihr Unternehmen voran.Datentreiber - Wir treiben Ihr Unternehmen voran.
Datentreiber - Wir treiben Ihr Unternehmen voran.
 
Facebook Newsfeed Optimierung: Gefällt mir
Facebook Newsfeed Optimierung: Gefällt mirFacebook Newsfeed Optimierung: Gefällt mir
Facebook Newsfeed Optimierung: Gefällt mir
 
German CRM Forum 2014: Social Data für Customer Intelligence
German CRM Forum 2014: Social Data für Customer IntelligenceGerman CRM Forum 2014: Social Data für Customer Intelligence
German CRM Forum 2014: Social Data für Customer Intelligence
 
LMU - Tag der offenen Türe 2014 - Big Data = Big Business?
LMU - Tag der offenen Türe 2014 - Big Data = Big Business?LMU - Tag der offenen Türe 2014 - Big Data = Big Business?
LMU - Tag der offenen Türe 2014 - Big Data = Big Business?
 
Facebook ist tot. Eine Obduktion in sieben Akten.
Facebook ist tot.  Eine Obduktion in sieben Akten.Facebook ist tot.  Eine Obduktion in sieben Akten.
Facebook ist tot. Eine Obduktion in sieben Akten.
 
Daumen hoch: Conversion Optimierung für Social Commerce
Daumen hoch: Conversion Optimierung für Social CommerceDaumen hoch: Conversion Optimierung für Social Commerce
Daumen hoch: Conversion Optimierung für Social Commerce
 
Young Brand Awards 2013 - Auf Facebook sind meine Eltern.
Young Brand Awards 2013 - Auf Facebook sind meine Eltern.Young Brand Awards 2013 - Auf Facebook sind meine Eltern.
Young Brand Awards 2013 - Auf Facebook sind meine Eltern.
 
Social CRM als Grundlage für persönliche Kundenkommunikation und personalisie...
Social CRM als Grundlage für persönliche Kundenkommunikation und personalisie...Social CRM als Grundlage für persönliche Kundenkommunikation und personalisie...
Social CRM als Grundlage für persönliche Kundenkommunikation und personalisie...
 
What will Facebook do?
What will Facebook do?What will Facebook do?
What will Facebook do?
 
Social Media und Mobile Anwendungen sinnvoll verknüpfen
Social Media und Mobile Anwendungen sinnvoll verknüpfenSocial Media und Mobile Anwendungen sinnvoll verknüpfen
Social Media und Mobile Anwendungen sinnvoll verknüpfen
 
Referenten martin szugat_snip_clip 2013
Referenten martin szugat_snip_clip 2013Referenten martin szugat_snip_clip 2013
Referenten martin szugat_snip_clip 2013
 
SnipClip @ LMU - Tag der offenen Türe 2013
SnipClip @ LMU - Tag der offenen Türe 2013SnipClip @ LMU - Tag der offenen Türe 2013
SnipClip @ LMU - Tag der offenen Türe 2013
 
Die Mobile-Plattform der Zukunft: Facebook
Die Mobile-Plattform der Zukunft: Facebook Die Mobile-Plattform der Zukunft: Facebook
Die Mobile-Plattform der Zukunft: Facebook
 
Referentenprofil Martin Szugat
Referentenprofil Martin SzugatReferentenprofil Martin Szugat
Referentenprofil Martin Szugat
 
Facebook Marketing: Grundlagen und Erfolgsfaktoren
Facebook Marketing: Grundlagen und Erfolgsfaktoren Facebook Marketing: Grundlagen und Erfolgsfaktoren
Facebook Marketing: Grundlagen und Erfolgsfaktoren
 
So funktioniert erfolgreiches Facebook-Marketing
So funktioniert erfolgreiches Facebook-Marketing So funktioniert erfolgreiches Facebook-Marketing
So funktioniert erfolgreiches Facebook-Marketing
 
Ein bisschen Spaß muss sein: Game Mechanics im Social Media Marketing
Ein bisschen Spaß muss sein: Game Mechanics im Social Media MarketingEin bisschen Spaß muss sein: Game Mechanics im Social Media Marketing
Ein bisschen Spaß muss sein: Game Mechanics im Social Media Marketing
 

Branded Goods, Social Gifts und Social Games im Vergleich hinsichtlich Monetarisierung und Werbewirkung

  • 1.
  • 2. Branded Goods, Social Gifts und Social Games im Vergleich hinsichtlich Monetarisierung und Werbewirkung
  • 3. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Grundsätzliches
  • 4. Virtuelle Güter. Reales Geld. WhatsYourPlace.de Virtual places 6 month: 50,000 € Facebook.com Virtual gifts 2008: 40 mio. US$ Habbo.com Virtual furniture 2006: 54 mio. US$ Gaiaonline.com Virtual items 1 mio. US$ per month Mob Wars Virtual items 22,000 US$ per day Tencent.com Virtual items 2008: 1 billion US$ SnipClip, 2008
  • 6. Virtuelle Güter. Realer Wert. Identität durch Exklusivität Kommunikation durch Konsum Vorteile durch Funktionalität
  • 7. Virtuelle Güter. Reale Umsätze. Virtual Worlds Social Games Social Networks Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU) $0.37 $2.47 $8.98 SnipClip, 2009
  • 8. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Social Games
  • 10. Willst Du mit mir spielen? Social Context + Casual Gaming = Social Gaming
  • 11. Social Games in Zahlen SnipClip, 2009 Social Game Jahreseinnahmen Monthly Active User Durch-schnitt Battle Station $480.000 75.000 $6,40 (fluff)Friends $1.346.748 900.000 $1,50 Mob Wars $15.095.309 2.500.000 $6,04 Playdom $30.000.000 4.280.000 $7,01 Playfish $12.000.000 20.000.000 $0,60 Speed Racing $1.825.000 1.200.000 $1,52 Texas Hold´Em $35.000.000 8.500.000 $4,12 YoVille $1.642.500 2.000.000 $0,82 Gesamt $97.389.557 39.455.000 $2,47
  • 12. ARPU für virtuelle Güter in Social Games SnipClip, 2009
  • 13. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Virtual Gifts
  • 15. Virtual Gifts in Zahlen SnipClip, 2009 Social Networks Jahres-einnahmen Monthly Active User Durch-schnitt 51.com $30.800.000 31.000.000 $0,99 Facebook $26.690.000 124.000.000 $0,22 WhatsYourPlace $100.000 70.000 $1,43 Gesamt $57.590.000 155.070.000 $0,37
  • 16. ARPU für VG in Social Networks SnipClip, 2009
  • 17. Branded Virtual Goods Virtual Greats Beelya Facebook „ Branded goods can pull in three to five times as much revenue as non-branded goods“ (CEO of Virtual Greats) Virtual Goods News, 2009
  • 19. Die Nutzer finden die Zielgruppe. AdNectar, 2008
  • 20. Virtuelle Güter. Reale Produkte. AdNectar, 2008
  • 21. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Virtual Worlds
  • 22. Zum Vergleich: virtuelle Welten SnipClip, 2009 Virtuelle Welten Einnahmen Monthly Active User Durchschnitt Club Penguin $65.000.000 4.000.000 $16,25 Cyworld $200.000.000 20.000.000 $10,00 Gaia online $12.000.000 5.900.000 $2,03 Habbo Hotel $54.000.000 10.000.000 $5,40 IMVU $10.800.000 600.000 $18,00 Maple Story $30.000.000 1.180.000 $25,42 Puzzle Pirates $4.200.000 200.000 $21,00 Gesamt $376.000.000 41.880.000 $8,98
  • 23. ARPU für VG in virtuellen Welten SnipClip, 2009
  • 24. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Ganzheitliches
  • 25. Virtuelle Güter im Überblick SnipClip, 2009
  • 26. Marktpotential Social Games Marktpotential Social Games Monthly Active User von Social Networks mit Social Games 348.000.000 Nutzer von Social Games 40% Monthly Active User Social Games 139.200.000 Social Games mit virtuellen Gütern 67% Potentielle Monthly Active User von Social Games mit virtuellen Gütern 93.264.000 Durchschnittliche Jahreseinnahmen pro Monthly Active User pro Jahr $2,47 Gesamtmarktpotential Social Games $230.362.080
  • 28. Virtuelle Güter werden Mainstream. 2007 2012 2.7 billion US$ Virtual Goods 10.3 billion US$ Virtual Goods James McGough, 2008
  • 29. Marktabschätzung Helsinki 2007 SnipClip, 2009 Marktabschätzung Helsinki Institute Erlöse aus dem Verkauf von virtuellen Gütern mit Q-Coins $193.000.000 Marktgröße für gehandelte virtuelle Güter $514.000.000 Sekundärmarkt Korea $830.000.000 Primärgesamtmarkt Korea $270.000.000 Sekundärmarkt EU/US $285.000.000 Marktgröße Real Money Trade $2.092.000.000
  • 30. Marktabschätzung USA 2008 Marktabschätzung Charles Hudson Casual MMO´s und virtuelle Welten $75.000.000 Social Networks und Social Network Anwendungen $75.000.000 Free-to-play Flash und downloadable games $50.000.000 Marktgröße Real Money Trade $200.000.000
  • 31.
  • 32. Sprechen Sie mit uns. Martin Szugat DE: +49-89-23 51 99 64 [email_address] Homepage: www.snipclip.com Blog: www.paidcontentisback.com Twitter: www.twitter.com/snipclip