In München fand Anfang Oktober die europäische Nvidia GPU Technology Conference statt. Wir nehmen das zum Anlass, und schauen mal ein bisschen genauer hinter die Kulissen von Grafikkarten. Was steckt drin, worin unterscheiden sich die Hersteller, und wozu werden GPUs heute eingesetzt?
Die im Webinar verwendeten Demo-Videos:
10 Movies before and after special effects
https://www.youtube.com/watch?v=gXu6BrsE8mY
Hyundai's New Theta Engine with GDI (Gasoline Direct Injection) Technology
https://www.youtube.com/watch?v=Pxvp9F-PS34
Fluid Dynamics Simulation: Caeli | Design for Automotive
https://www.youtube.com/watch?v=PfJycXfLIk0
GPUs — Vom spezialisierten Coprozessor zum Numbercruncher
1. Boston Webinar
GPUs – Vom spezialisierten Coprozessor zum Numbercruncher
Wolfgang Stief
Senior Consultant
2. § Gegründet 1992 – 25 Jahre Innovation
§ Supermicros ältester & größter globaler Partner — seit über 20 Jahren
§ Lösungshersteller mit Fokus auf Technologie (First-to-Market Strategie)
§ London HQ, Niederlassungen in London City, München, Mumbai,
Bangalore, New York. Weitere Expansion geplant.
§ Experten im Lösungs- und HPC-System-Design unter Verwendung von
Premium-Komponenten von Supermicro und ausgewählten Partnern
§ Supermicros Fastest Growing Partner
Über uns
3. § Historie
§ Anwendungen mit GPUs
3D-Grafik, Multimedia, technisch-wissenschaftliche Berechnungen, Kryptographie
§ Hersteller und Produkte
§ Komponenten einer GPU
Memory, Bus-Systeme, Shader
§ Aus dem Boston Lieferprogramm
Agenda
4. § Arcade-Automaten, ca. Mitte 1970er
Sprites
§ 2D-Beschleunigung, ca. 1990+
geometrische Figuren, GUIs, Spiele,
Microsoft DirectDraw
§ 3D-Beschleunigung, ca. Ende 1990er
Videospiel-Consolen, Ego-Shooter (Quake u. a.)
DirectX, Direct3D
Nvidia GeForce 3 > programmable shader
§ ATI Radeon 9700 (R300), 2002
Looping, Floating Point Mathematik
Historie
OldenburgerComputerMuseum
5. § NVIDIA CUDA, 2007
Programmier-Modell, Programmierumgebung, Libraries
§ „Missbrauch“ der Shader-Units
Daten zur Berechnung als Texturen (SIMD)
Historie
ByTosaka(ownwork),CC-BY3.0,viaWikimediaCommons
6. Anwendungen — 3D-Grafik und Multimedia
Making Of You're Goddamn Right! by Riccardo Minervino
https://www.3dtotal.com/tutorial/1691-making-of-youre-goddamn-right-maya-zbrush-by-riccardo-minervino-character-male-actor
7. Anwendungen — 3D-Grafik und Multimedia
Demo: 10 Movies before and after special effects
https://www.youtube.com/watch?v=gXu6BrsE8mY
17. Komponenten, Begriffe, Architektur
§ Shader
§ SIMD — Single Instruction Multiple Data
§ Streaming Multiprocessor, Next-Generation Compute Unit
§ GPU-Memory: HBM2, GDDR
§ Interconnects: NVLink, Infinity Fabric, PCIe
18. Shader
§ Programm, das einem Bildausschnitt bestimmte Eigenschaften
zuweist
§ Pixel Shader
Farbe/Helligkeit für einen Bildpunkt
§ Vertex Shader
Raum-Koordinate (Vektor) ➛ 2D-Darstellung
§ Geometry Shader
Schatten, Überschneidungen, Verdeckungen
§ Tesselation Shader
komplexe Berechnungen für fotorealistische Ergebnisse
19. Single Instruction Multiple Data — SIMD
§ Differentialgleichungen
Finite Elemente Methode
§ Lösen von Gleichungssystemen
für jeden Gitterknotenpunkt
lineares Gleichungssystem
§ überwiegend Matrizenmultiplikation
24. Memory für GPUs
§ Herausforderung:
sehr viele Cores wollen Memoryzugriff
§ Bottleneck: Speicherbandbreite
§ GDDR5: 40 GB/s
5 Gbit/s/Pin @ 67 Data Pins
§ HBM2: 256 GB/s
NVIDIA Volta, Radeon Vega
§ DDR4: 25.6 MB/s (!)
25. Interconnects
§ Anforderung: Multi-GPU-Systeme und
Bandbreite zum CPU-Memory
§ NVIDIA NVLink und NVLink 2
160 GB/s und 300 GB/s
auch in IBM POWER8/9 verfügbar
§ AMD Infinity Fabric
Weiterentwicklung von HyperTransport
max. 42.6 GB/s (aktuell)
§ PCIe 4.0
1.9 GB/s je Lane (typ. x8 od. x16)