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Das Cloud Gaming beleuchtet - die Zukunft der Computerspiele?


In den USA hat sich eine Richtung in der Zwischenzeit zu einer
feststehenden Bedeutung auf dem PC-Spielemarkt aufgemacht: das
Gaming in der Cloud. Aber auch europäische oder asiatische professionalle
Spieler erschließen sich immer mehr dieses revolutionäre Cloud-Konzept
als Wahlmöglichkeit zum permanenten und auf Dauer unbezahlbaren
Aufrüsten des heimischen Computers: das Zocken mit Unterstützung
sogenannter Cloud-Server. Hierbei ist das Konzept nicht neu: schon seit
einiger Zeit wird das Cloud-Computing im kommerziellen Bereich
angewandt. In diesem Kontext erscheint es nur folgerichtig, dass die
immensen, vor allem US Serverfarmen nun ebenfalls den lukrativen PC-
Spielemarkt für sich entdeckt haben. Doch weshalb kann das Gaming in
der Cloud die Erforderlichkeit neuerer Grafikbeschleuniger substituieren?

Die so bezeichneten Cloud-Spieleserverfarmen rendern unter Hilfestellung
von immenser Serverleistung Frames als auch Audio von komplexen
Computerspielen und übertragen daraufhin an den Client-PC, den
sogenannten Cloud-Client, umfangreiche und abspielbereite Streams mit
Spiele-Daten. Der heimische Spielecomputer muss diese Streamdaten
konsequenterweise nur noch ausgeben, wozu in den meisten Fällen sehr
wenig Grafikleistung gebraucht wird - zumindest unter allen Umständen
keine moderne Highend-Grafikkarte. So können Endverbraucher einiges
Kosten einsparen, da neueste Grafikbeschleuniger nicht nur extrem teuer
sind, sondern auch einen sehr kurzen Lebenszyklus in sich tragen. Ein
nächster Vorteil ist, dass aus Internetübertragungen bekannte
Latenzprobleme, d.h. eine zu langsame Übertragung der Daten, wodurch
eine flüssige Wiedergabe des Bildes verhindert wird, beim Cloud-
Computing vollkommen ausbleiben, weil keine kleinen Datenpakete mehr
übertragen werden, sondern sehr große und umfangreiche Streampakete
mit einer ununterbrochenen DatenrateGeschwindigkeitsrate von ungefähr
750kb/s. Besonders überzeugend wird dieser Trend auch für tragbare
Systeme wie Laptops, da jene Studien zufolge über billige Highend-
Grafikbeschleuniger verfügen sowie bei grafisch aufwändigen 3D-Games
eine zu geringe Akkumulatorleistung aufweisen.
Mit Hilfe des Computings in der Cloud können Mobilität als auch
nachhaltige Rechenleistung unter einen Hut gebracht werden. Auch eine
Unabhängigkeit hinischtlich des betriebenen OS, sei es z.B. Windows 7,
resultiert in diesem Kontext für jene PC-3D-Spiele, aber in gleichem Maße
in Hinblick auf verwendete Top-Grafikkarten-Treiber, welche bis jetzt die
Grafikleistung von Highend-Spielen nachweislich determinieren können.
Einen einzigen Nachteil hat jedoch auch das Cloud-Spielen: obschon top-
aktuelle Grafikbeschleuniger und Spiele schon jetzt sehr hohe
Bildschirmauflösungen bewerkstelligen, ist die Monitorauflösungen auf
bislang 1280x720 Dots beschränkt. Dennoch werden dem Endkunden
durch das Konzept Cloud-Computing viele recherche-intensive Kriterien
beim Kauf abgenommen: er muss sich nunmehr keine Gedanken um die
passive Kühlung einer schnellen Top-Grafikkarte machen, um das
schwierige Aufrüsten einer Laptop-Grafikkarte und er kann sich ferner die
Analyse von top-aktuellen High-Budget-Grafikkarten Rankings
(http://grafikkarte.org/rangliste-ranking) oder Grafikkarten Tests
ersparen.

Die absolute Zahl an verfügbaren Games wächst in diesem Kontext auch
stetig: von top-aktuellen Blockbustern wie Half-Life 2, Call of Duty 3 oder
Assasins’s Creed sind darüber hinaus Klassiker wie Half-Life im Angebot.
Auch Aktiengesellschaften wie Blizzard haben das Arbeitsvermögen von
Computing in der Cloud für sich etabliert - nur Grafikkartenhersteller wie
Matrox sind von diesem Trend eher weniger erfreut, zumal der Verkauf
immer kostpspieligerer Grafikbeschleuniger ihre Gewinnquelle bildet. Der
Kostenfaktor für das Computing in der Cloud richtet sich nach den
jeweiligen Cloudserver-Anbietern: je nach Zeitdauer eines Abo-Vertrages
verlangen die Cloud-Anbieter unterschiedliche Preise bei abweichenden
Abos. Kritisch vergleichen rechnet sich hier für den Endkunden und kann
sich ferner nach den personenbezogenen Vorlieben richten.

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  • 2. Mit Hilfe des Computings in der Cloud können Mobilität als auch nachhaltige Rechenleistung unter einen Hut gebracht werden. Auch eine Unabhängigkeit hinischtlich des betriebenen OS, sei es z.B. Windows 7, resultiert in diesem Kontext für jene PC-3D-Spiele, aber in gleichem Maße in Hinblick auf verwendete Top-Grafikkarten-Treiber, welche bis jetzt die Grafikleistung von Highend-Spielen nachweislich determinieren können. Einen einzigen Nachteil hat jedoch auch das Cloud-Spielen: obschon top- aktuelle Grafikbeschleuniger und Spiele schon jetzt sehr hohe Bildschirmauflösungen bewerkstelligen, ist die Monitorauflösungen auf bislang 1280x720 Dots beschränkt. Dennoch werden dem Endkunden durch das Konzept Cloud-Computing viele recherche-intensive Kriterien beim Kauf abgenommen: er muss sich nunmehr keine Gedanken um die passive Kühlung einer schnellen Top-Grafikkarte machen, um das schwierige Aufrüsten einer Laptop-Grafikkarte und er kann sich ferner die Analyse von top-aktuellen High-Budget-Grafikkarten Rankings (http://grafikkarte.org/rangliste-ranking) oder Grafikkarten Tests ersparen. Die absolute Zahl an verfügbaren Games wächst in diesem Kontext auch stetig: von top-aktuellen Blockbustern wie Half-Life 2, Call of Duty 3 oder Assasins’s Creed sind darüber hinaus Klassiker wie Half-Life im Angebot. Auch Aktiengesellschaften wie Blizzard haben das Arbeitsvermögen von Computing in der Cloud für sich etabliert - nur Grafikkartenhersteller wie Matrox sind von diesem Trend eher weniger erfreut, zumal der Verkauf immer kostpspieligerer Grafikbeschleuniger ihre Gewinnquelle bildet. Der Kostenfaktor für das Computing in der Cloud richtet sich nach den jeweiligen Cloudserver-Anbietern: je nach Zeitdauer eines Abo-Vertrages verlangen die Cloud-Anbieter unterschiedliche Preise bei abweichenden Abos. Kritisch vergleichen rechnet sich hier für den Endkunden und kann sich ferner nach den personenbezogenen Vorlieben richten.