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Die Gemeinsame Forschungsstelle
der Europäischen Kommission
Joint Research Centre (JRC)
DigCompEdu
Der europäische Referenzrahmen für die digitale
Kompetenz Lehrender
Christine Redecker
November 2018
Die Gemeinsame Forschungsstelle (JRC)
3000 Bedienstete
Fast 75% Wissenschaftler und Forscher
Hauptsitz in Brüssel
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B1
B2
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Kompetenzrahmen
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 Für Bildungsträger
…und warum
EMPFEHLUNG DES RATES
zu Schlüsselkompetenzen für
lebenslanges Lernen (Mai 2018)
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3: Bessere Bildung durch
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Entre
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DigCompEdu
JRC Rahmen für die Digitale Kompetenz
Digitale Kompetenz
von Schülerinnen und Schülern
sowie Lehrkräften für das Leben im
Digitalen Zeitalter
Berufsspezifische Kompetenzen für
Lehrende
Zur Modernisierung von Bildung im digitalen
Zeitalter
Digitale
Kompetenz von
Schulen
DigCompEdu
DigComp
SELFIE
https://www.youtube.com/watch?v=n_Ma0-2f_1w
In allen EU Sprachen frei verfügbar:
https://ec.europa.eu/education/schools-go-digital
DigComp
DigComp in Deutschland
Dig
Comp
KMK (2016): Kompetenzen in der digitalen
Welt
1. 1. Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren
1.1 1.1. Suchen und Filtern
1.2 1.2. Auswerten und Bewerten
1.3 1.3. Speichern und Abrufen
2. 2. Kommunizieren und Kooperieren
2.1 2.1. Interagieren
2.2 2.2. Teilen
2.4 2.3. Zusammenarbeiten
2.5
2.4. Umgangsregeln kennen und einhalten
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2.3 2.5. An der Gesellschaft aktiv teilhaben
3. 3. Produzieren und Präsentieren
3.1 3.1. Entwickeln und Produzieren
3.2 3.2. Weiterverarbeiten und Integrieren
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4. 4. Schützen und sicher Agieren
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4.1. Sicher in digitalen Umgebungen agieren
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4.2. Persönliche Daten und Privatsphäre
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5. 5. Problemlösen und Handeln
5.1 5.1. Technische Probleme lösen
5.2 5.2. Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen
5.4
5.3. Eigene Defizite ermitteln und nach
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5.4. Digitale Werkzeuge und Medien zum
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3.4 5.5. Algorithmen erkennen und formulieren
- 6. Analysieren und Reflektieren
- 6.1. Medien analysieren und bewerten
-
6.2. Medien in der digitalen Welt verstehen und
reflektieren
Handbuch mit Praxisfällen
50 Praxisfälle
38 Umsetzungskontexte
Der DigCompEdu Kompetenzrahmen
Mehr zum Projekt:
https://ec.europa.eu/jrc/en/digcompedu
Veröffentlichter Bericht:
https://ec.europa.eu/jrc/en/publication/eur-
scientific-and-technical-research-
reports/european-framework-digital-
competence-educators-digcompedu
Überblick
DigCompEdu im Detail
Schwerpunkt Digitaler Unterricht
Digitales Lehren und Lernen
Im einem konventionellen Setting ist 3.1 die wichtigste
Kompetenz für Lehrende
3.1 Lehren
Den Einsatz von digitalen Geräten und Materialien im Unterricht
zu planen und gestalten, und so die Effektivität von Lehrinterventionen
zu verbessern. Digitale Unterrichtsmethoden angemessen einbetten,
organisieren und gestalten. Neue Formate und pädagogische Methoden
für den Unterricht entwickeln und ausprobieren.
Lehren und Lernen in der digitalen Welt
Aber um das transformative Potential Digitaler Medien
zu realisieren…
Lernen in der digitalen Welt
… müssen Lehrende auch noch
ganz andere Kompetenzen
entwickeln
3.3 Kollaboratives Lernen
Digitale Technologien nutzen, um kollaborative
Lernstrategien zu fördern und zu verbessern.
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von Gruppen- und Teamarbeit zu nutzen, um die
Kommunikation innerhalb der Lerngruppe, die
Zusammenarbeit und die gemeinsame
Wissensgenerierung zu verbessern.
3.4 Selbstgesteuertes Lernen
Digitale Technologien nutzen, um
selbstgesteuerte Lernprozesse zu unterstützen,
d.h. den Lernenden zu ermöglichen, ihr eigenes
Lernen zu planen, zu überprüfen und zu
reflektieren, Fortschritte zu dokumentieren,
Ergebnisse zu kommunizieren und kreative
Lösungen zu erarbeiten.
Kollaboratives und selbstgesteuertes Lernen
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Wenn kollaborative und selbstgesteuerte Lernprozesse die
Norm werden, müssen neue Formen der Lernbegleitung
gefunden werden 3.2 Lernbegleitung
Digitale Medien nutzen, um die
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Digitales Lernen stellt den Lernenden ins Zentrum
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Herausforderungen
5.1 Digitale Teilhabe
Gewährleisten, dass alle Lernenden, auch solche mit besonderen Bedürfnissen,
Zugang zu den eingesetzten digitalen Medien und Lernaktivitäten haben. Die
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Digitale Medien nutzen, um unterschiedlichen Lernbedürfnissen Rechnung zu
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Digitale Medien nutzen, um das aktive und kreative Engagement der Lernenden
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Digitale Medien nutzen um Lehrende und Bildungsorganisationen
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Förderung der Digitalen Kompetenz der Lernenden
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6.1 Informations- und
Medienkompetenz
6.2 Digitale Kommunikation und
Kollaboration
6.3 Erstellung digitaler Inhalte
6.5 Digitales Problemlösen6.4 Verantwortungsvoller
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Wie können Lehrende Ihre digitale
Kompetenz
entwickeln und verbessern?
Das Phasenmodell
 Lehrende sollten Ihre digitale Kompetenz kontinuierlich weiterentwickeln –
unabhängig von ihrem derzeitigen Niveau
 Unterschiedliche Kompetenzniveaus erfordern unterschiedliche Strategien der
Weiterentwicklung
C
2
VERBESSER
N
ERNEUERN
A1
ERAHNEN ENTDECKEN EINSETZEN ANPASSE
N
A2 B1 B2 C
1
Neugier,
Bereitschaft
Sinnvoller Einsatz,
Vielfalt
Strategie,
Diversifizierung
Reflexion,
Weitergabe
Kritik,
Erneuerung
Kompetenzdeskriptoren
Einsteigerinnen und Einsteiger (A1)
haben noch nicht wirklich
angefangen, digitale Medien im
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haben digitale Medien in einigen
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experimentieren mit digitalen
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Kontexten, für verschiedene Zwecke,
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wählen gezielt digitale Medien für
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Leaderinnen und
Leader (C1) verfolgen einen konsistenten
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breiten Repertoire an digitalen Strategien.
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jeweilige Situation am besten geeignete
Medium auswählen.
Vorreiterinnen und
Vorreiter (C2) experimentieren mit
hochinnovativen digitalen Medien
und/oder entwickeln neuartige
didaktische oder methodische Ansätze.
DigCompEdu CheckIn Tool
Ein Tool für Lehrende zur Selbsteinschätzung
• 3 Versionen
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• 22 Fragen, je 5 Antwortmöglichkeiten
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 Antwortmöglichkeiten geordnet nach der Intensität des
Einsatzes digitaler Medien
• Detailliertes Feedback
 Ermittlung einer Gesamtpunktzahl, die den 6
Kompetenzstufen zugeordnet ist
 Ausführliches Feedback zu jeder gewählten Antwortoption
 Konkrete Tipps
Probieren Sie es aus:
• Für Lehrende an allgemein- oder
berufsbildenden Schulen:
http://europa.eu/!cG34MH
• Für Lehrende an Hochschulen oder
Fachhochschulen:
http://europa.eu/!gh46kD
• Für Lehrende in der
Erwachsenenbildung:
http://europa.eu/!ut86vP
Work in Progress
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https://ec.europa.eu/jrc/communities/community
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Der DigCompEdu Kompetenzrahmen

  • 1. Die Gemeinsame Forschungsstelle der Europäischen Kommission Joint Research Centre (JRC)
  • 2. DigCompEdu Der europäische Referenzrahmen für die digitale Kompetenz Lehrender Christine Redecker November 2018
  • 3. Die Gemeinsame Forschungsstelle (JRC) 3000 Bedienstete Fast 75% Wissenschaftler und Forscher Hauptsitz in Brüssel Forschungsinstitute in 5 Mitgliedsstaaten. B1 B2 Direcorat B "Growth & Innovation" B4 B3 B5 B6 C6 Human Capital & Employment
  • 4. Was wir machen… Entre Comp DigCompEdu Kompetenzrahmen  Für Bürgerinnen und Bürger, Lernende und Lehrende  Für Bildungsträger
  • 5. …und warum EMPFEHLUNG DES RATES zu Schlüsselkompetenzen für lebenslanges Lernen (Mai 2018) Aktionsplan für Digitale Bildung (Jan 2017) 1) Lese- und Schreibkompetenz, 2) Mehrsprachenkompetenz, 3) mathematische Kompetenz und Kompetenz in Naturwissenschaften, Informatik und Technik, 4) digitale Kompetenz, 5) persönliche, soziale und Lernkompetenz, 6) Bürgerkompetenz, 7) unternehmerische Kompetenz 8) Kulturbewusstsein und kulturelle Ausdrucksfähigkeit. 1: Bessere Nutzung digitaler Technologien im Unterricht und zu Lernzwecken 2: Entwicklung relevanter digitaler Fertigkeiten und Kompetenzen für den digitalen Wandel 3: Bessere Bildung durch aussagekräftigere Datenanalysen und Prognosen Entre Comp DigCompEdu
  • 6. JRC Rahmen für die Digitale Kompetenz Digitale Kompetenz von Schülerinnen und Schülern sowie Lehrkräften für das Leben im Digitalen Zeitalter Berufsspezifische Kompetenzen für Lehrende Zur Modernisierung von Bildung im digitalen Zeitalter Digitale Kompetenz von Schulen DigCompEdu DigComp
  • 7. SELFIE https://www.youtube.com/watch?v=n_Ma0-2f_1w In allen EU Sprachen frei verfügbar: https://ec.europa.eu/education/schools-go-digital
  • 9.
  • 10.
  • 11. DigComp in Deutschland Dig Comp KMK (2016): Kompetenzen in der digitalen Welt 1. 1. Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren 1.1 1.1. Suchen und Filtern 1.2 1.2. Auswerten und Bewerten 1.3 1.3. Speichern und Abrufen 2. 2. Kommunizieren und Kooperieren 2.1 2.1. Interagieren 2.2 2.2. Teilen 2.4 2.3. Zusammenarbeiten 2.5 2.4. Umgangsregeln kennen und einhalten (Netiquette) 2.3 2.5. An der Gesellschaft aktiv teilhaben 3. 3. Produzieren und Präsentieren 3.1 3.1. Entwickeln und Produzieren 3.2 3.2. Weiterverarbeiten und Integrieren 3.3 3.3. Rechtliche Vorgaben beachten 4. 4. Schützen und sicher Agieren 4.1 2.6 4.1. Sicher in digitalen Umgebungen agieren 4.2 4.2. Persönliche Daten und Privatsphäre schützen 4.3 4.3. Gesundheit schützen 4.4 4.4. Natur und Umwelt schützen 5. 5. Problemlösen und Handeln 5.1 5.1. Technische Probleme lösen 5.2 5.2. Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen 5.4 5.3. Eigene Defizite ermitteln und nach Lösungen suchen 5.3 5.4. Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen nutzen 3.4 5.5. Algorithmen erkennen und formulieren - 6. Analysieren und Reflektieren - 6.1. Medien analysieren und bewerten - 6.2. Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren
  • 12. Handbuch mit Praxisfällen 50 Praxisfälle 38 Umsetzungskontexte
  • 13.
  • 14. Der DigCompEdu Kompetenzrahmen Mehr zum Projekt: https://ec.europa.eu/jrc/en/digcompedu Veröffentlichter Bericht: https://ec.europa.eu/jrc/en/publication/eur- scientific-and-technical-research- reports/european-framework-digital- competence-educators-digcompedu
  • 18. Digitales Lehren und Lernen Im einem konventionellen Setting ist 3.1 die wichtigste Kompetenz für Lehrende 3.1 Lehren Den Einsatz von digitalen Geräten und Materialien im Unterricht zu planen und gestalten, und so die Effektivität von Lehrinterventionen zu verbessern. Digitale Unterrichtsmethoden angemessen einbetten, organisieren und gestalten. Neue Formate und pädagogische Methoden für den Unterricht entwickeln und ausprobieren.
  • 19. Lehren und Lernen in der digitalen Welt Aber um das transformative Potential Digitaler Medien zu realisieren… Lernen in der digitalen Welt … müssen Lehrende auch noch ganz andere Kompetenzen entwickeln
  • 20. 3.3 Kollaboratives Lernen Digitale Technologien nutzen, um kollaborative Lernstrategien zu fördern und zu verbessern. Lernende befähigen, digitale Medien im Rahmen von Gruppen- und Teamarbeit zu nutzen, um die Kommunikation innerhalb der Lerngruppe, die Zusammenarbeit und die gemeinsame Wissensgenerierung zu verbessern. 3.4 Selbstgesteuertes Lernen Digitale Technologien nutzen, um selbstgesteuerte Lernprozesse zu unterstützen, d.h. den Lernenden zu ermöglichen, ihr eigenes Lernen zu planen, zu überprüfen und zu reflektieren, Fortschritte zu dokumentieren, Ergebnisse zu kommunizieren und kreative Lösungen zu erarbeiten. Kollaboratives und selbstgesteuertes Lernen Die zwei Säulen des Lernens in der digitalen Welt
  • 21. Konsequenzen Wenn kollaborative und selbstgesteuerte Lernprozesse die Norm werden, müssen neue Formen der Lernbegleitung gefunden werden 3.2 Lernbegleitung Digitale Medien nutzen, um die Interaktion mit den Lernenden auf individueller Ebene und als Gruppe, innerhalb und außerhalb des Unterrichts, zu verbessern. Digitale Technologien nutzen, um rechtzeitig und gezielt Beratung und Unterstützung anbieten zu können.
  • 22. Digitales Lernen stellt den Lernenden ins Zentrum Potenziale und Herausforderungen
  • 23. Herausforderungen 5.1 Digitale Teilhabe Gewährleisten, dass alle Lernenden, auch solche mit besonderen Bedürfnissen, Zugang zu den eingesetzten digitalen Medien und Lernaktivitäten haben. Die (digitalen) Erwartungen, Fähigkeiten, Vorkenntnisse und Missverständnisse der Lernenden berücksichtigen, sowie kontextbezogene, physische oder kognitive Einschränkungen für der Mediennutzung bedenken.
  • 24. Das Potenzial 5.2 Differenzierung und Individualisierung Digitale Medien nutzen, um unterschiedlichen Lernbedürfnissen Rechnung zu tragen, indem den Lernenden ermöglicht wird, in ihrem jeweils eigenen Lerntempo ihr individuelles Lernziel zu erreichen und individuell unterschiedliche Lernwege zu beschreiten.
  • 25. Das Potenzial 5.3 Aktive Einbindung der Lernenden Digitale Medien nutzen, um das aktive und kreative Engagement der Lernenden mit einem Thema zu fördern. Digitale Medien im Rahmen pädagogischer Strategien einsetzen, die transversale Fähigkeiten, tiefgründiges Denken und kreativen Ausdruck fördern. Den Unterricht öffnen, um neue, reale Lernkontexte zu schaffen die die Lernenden in praktische Aktivitäten, wissenschaftliche Untersuchungen oder komplexe Problemlösungen einbeziehen, oder auf andere Weise die aktive Auseinandersetzung der Lernenden mit komplexen lebensweltlichen Sachverhalten erhöhen.
  • 26. Aber das ist nicht alles
  • 29. Evaluation Das Potenzial digitaler Medien innovativ nutzen, um Lernkontrolle und Leistungsbewertung zu verbessern
  • 30. Über den Tellerrand hinaus: Digitales Leben
  • 31. Berufliches Engagement Digitale Medien nutzen um Lehrende und Bildungsorganisationen untereinander und mit der Gesellschaft zu vernetzten Lehrkompetenz aufbauen und ausbauen
  • 32. Förderung der Digitalen Kompetenz der Lernenden Lernende fit machen für die Anforderungen des digitalen Zeitalters 6.1 Informations- und Medienkompetenz 6.2 Digitale Kommunikation und Kollaboration 6.3 Erstellung digitaler Inhalte 6.5 Digitales Problemlösen6.4 Verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Medien
  • 33. Wie können Lehrende Ihre digitale Kompetenz entwickeln und verbessern?
  • 34. Das Phasenmodell  Lehrende sollten Ihre digitale Kompetenz kontinuierlich weiterentwickeln – unabhängig von ihrem derzeitigen Niveau  Unterschiedliche Kompetenzniveaus erfordern unterschiedliche Strategien der Weiterentwicklung C 2 VERBESSER N ERNEUERN A1 ERAHNEN ENTDECKEN EINSETZEN ANPASSE N A2 B1 B2 C 1 Neugier, Bereitschaft Sinnvoller Einsatz, Vielfalt Strategie, Diversifizierung Reflexion, Weitergabe Kritik, Erneuerung
  • 35. Kompetenzdeskriptoren Einsteigerinnen und Einsteiger (A1) haben noch nicht wirklich angefangen, digitale Medien im Unterricht einzusetzen. Entdeckerinnen und Entdecker (A2) haben digitale Medien in einigen Bereichen bereits eingesetzt, ohne jedoch einen umfassenden oder konsistenten Ansatz zu verfolgen. Insiderinnen und Insider (B1) experimentieren mit digitalen Medien in einer Vielzahl von Kontexten, für verschiedene Zwecke, und integrieren sie in viele Ihrer Praktiken. Expertinnen und Experten (B2) wählen gezielt digitale Medien für bestimmte Situationen aus und versuchen, die Vor- und Nachteile zu verstehen. Leaderinnen und Leader (C1) verfolgen einen konsistenten und umfassenden Ansatz, auf Basis eines breiten Repertoire an digitalen Strategien. Sie wissen genau, wie sie das für die jeweilige Situation am besten geeignete Medium auswählen. Vorreiterinnen und Vorreiter (C2) experimentieren mit hochinnovativen digitalen Medien und/oder entwickeln neuartige didaktische oder methodische Ansätze.
  • 36. DigCompEdu CheckIn Tool Ein Tool für Lehrende zur Selbsteinschätzung • 3 Versionen  Lehrkräfte an Schulen  Lehrende an Hochschulen  Lehrende in der Erwachsenenbildung • 22 Fragen, je 5 Antwortmöglichkeiten  Je eine Frage pro DigCompEdu Kompetenz  Antwortmöglichkeiten geordnet nach der Intensität des Einsatzes digitaler Medien • Detailliertes Feedback  Ermittlung einer Gesamtpunktzahl, die den 6 Kompetenzstufen zugeordnet ist  Ausführliches Feedback zu jeder gewählten Antwortoption  Konkrete Tipps Probieren Sie es aus: • Für Lehrende an allgemein- oder berufsbildenden Schulen: http://europa.eu/!cG34MH • Für Lehrende an Hochschulen oder Fachhochschulen: http://europa.eu/!gh46kD • Für Lehrende in der Erwachsenenbildung: http://europa.eu/!ut86vP Work in Progress
  • 37. Werden Sie Teil unserer Community! https://ec.europa.eu/jrc/communities/community /digcompedu-community
  • 38. Vielen DankFragen? Kontaktieren Sie uns: christine.redecker@ec.europa.eu https://ec.europa.eu/jrc/digcompedu

Hinweis der Redaktion

  1. The basic framework: 5 areas and 21 competences. The five areas are described as follows: 1) Information and data literacy: To articulate information needs, to locate and retrieve digital data, information and content. To judge the relevance of the source and its content. To store, manage, and organise digital data, information and content. 2) Communication and collaboration: To interact, communicate and collaborate through digital technologies while being aware of cultural and generational diversity. To participate in society through public and private digital services and participatory citizenship. To manage one’s digital identity and reputation. 3) Digital content creation: To create and edit digital content To improve and integrate information and content into an existing body of knowledge while understanding how copyright and licences are to be applied. To know how to give understandable instructions for a computer system. 4) Safety: To protect devices, content, personal data and privacy in digital environments. To protect physical and psychological health, and to be aware of digital technologies for social well-being and social inclusion. To be aware of the environmental impact of digital technologies and their use. 5) Problem solving: To identify needs and problems, and to resolve conceptual problems and problem situations in digital environments. To use digital tools to innovate processes and products. To keep up-to-date with the digital evolution. DigComp is widely used: At European level Key Action of 2016 SKILLS COM Measurement of Digital Skills (->Digital Skills Indicator of Digital Agenda Scoreboard) At Member State level (used by 14 MS and 5 regions in Spain) For curricula review, Teacher Training, student self-assessment Policies: Digital Skills strategies, policies, initiatives, reference tool EMPL: jobseekers self-assessment, development of training offers & certification for employees and jobseekers Multiple translations