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Medien- und plattformübergreifendes
Informationsmanagement
für die Digitale Gesellschaft


Projektvorstellung
Season Opening IxDA Berlin, 11. Januar 2012
Referent: Wolfram Nagel, Master of Arts (M.A.)

Das Projekt basiert auf der Master-Thesis von W. Nagel und V. Fischer
Wolfram Nagel

Designer (UX/CC) / digiparden GmbH
Konzeption, Strategie und Beratung


Co-Initiator Design Methoden Finder
www.designmethodenfinder.de


E-Mail: wn@digiparden.de
Web: http://about.wolframnagel.com
Twitter: @johnokraut
Digiparden GmbH

Softwareentwicklung, Content Management,
Beratung, Philosophy of Data, Content Strategy,
Next Generation Information Experience


Web: www.digiparden.de
Twitter: @digiparden
Projektmotivation

>	 Beschäftigung mit dem Thema* seit 2005
>	 Geräte- und ortsunabhängige Workflows
>	Informationsmanagement
>	 Mobile Devices (anfangs PDA und Feature Phone)
>	 Software as a Service, Web-Applikationen
>	 Diplomarbeit 2006
>	 Master-Thesis 2011



* Die Begriffe »Multi Device« und »Multiscreen« haben sich zwischen 2009 und 2010 etabliert.
Diplomarbeit 2006: Mobile Daten auf dem PDA
Diplomarbeit 2006: »Multiscreen« Workflow und (mehr oder weniger) geräteunabhängige Daten
Digitale Gesellschaft (2012): Zunehmende Gerätefragmentierung und Parallelnutzung
Informationen muss man zukünftig für verschiedene Screens anbieten. Vier Geräteklassen stehen im Fokus.
Multiscreen
Experience




MULTISCREEN                  KONZEPT MUSTER              PERSONAS                   NUTZUNGSKONTEXT
MUSTER                                                   DER DIGITALEN
                                                         GESELLSCHAFT




Prinzipien, Muster und Empfehlungen für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft. Das
Toolkit besteht aus vier Themenblöcken und wird im Folgenden auszugsweise vorgestellt.
Multiscreen

>	 Eine Multiscreen Anwendung ist mit verschiedenen
   Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.


>	 In einem Multiscreen Szenario werden mehrere
   Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch
   Informationsangebote) gleichzeitig genutzt.
Multiscreen
Muster
Muster Aufbau

	   Problemstellung
	   Lösungsvorschläge
	   Beispiele
Multiscreen Muster

>	Coherence
>	Synchronisation
>	 Screen Sharing
>	 Device Shifting
>	Complementarity
>	Simultaneity




Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Endgeräte bzw. Screens miteinander zu kombinieren.
*Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
Multiscreen Muster

>	Coherence
>	Synchronisation
>	 Screen Sharing
>	 Device Shifting
>	Complementarity
>	Simultaneity




Informationen werden geräteübergreifend stets synchron und damit auf dem aktuellen und gleichen Stand
gehalten.
Synchronisation




Dropbox ist ein Netzwerk-Dateisystem zur Synchronisation von Dateien zwischen verschiedenen Rechnern
und Benutzern. Über eine Schnittstelle können auch andere Applikationen den Service nutzen.
>	   Synchrone Datenhaltung
>	   Unabhängigkeit von Gerät, Zeitpunkt und Ort
>	   Abgleich und Aktualisierung von Daten(status)
>	   Informationen geräteübergreifend verfügbar
>	   Cloud Computing
>	   Data Sharing



Synchronisation
Multiscreen Muster

>	Coherence
>	Synchronisation
>	 Screen Sharing
>	 Device Shifting
>	Complementarity
>	Simultaneity




Die Anzeige von Inhalten oder Informationen wird von einem auf ein anderes Gerät verschoben. Die Darstellung
wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
Device Shifting




					   Device Shifting: Beispiel »Apple AirPlay«
					   (Bildmaterial: Copyright © 2012 Apple Inc.)
>	   Anwender kann beliebige Geräte nutzen
>	   Informationen auf bevorzugtem Device darstellen
>	   Passend zum Kontext
>	   Flexible Informationsaufnahme (für später
     bookmarken)




Device Shifting
Multiscreen Muster

>	Coherence
>	Synchronisation
>	 Screen Sharing
>	 Device Shifting
>	Complementarity
>	Simultaneity




Verschiedene Endgeräte oder Informationsangebote werden parallel genutzt. Die Informationen können
sich gegenseitig ergänzen.
Parallele, ergänzende Zusatzinformationen am zweiten Screen.
(http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv)
Internet und TV parallel
                                                         sehr häufig
                                k.A.

                                                                    oft




                                                                             gelegentlich

                  nie




                                                               selten



Studie (Dezember 2011): Jeder zweite Fernsehzuschauer surft parallel zum Fernsehen im Internet.
(Quelle: DigitalBarometer: IP Deutschland, TNS Emnid und W&V – http://bit.ly/tvonlineparallel2011)
Simultaneity

>	 Über 50% der TV Nutzer in Deutschland surfen
   während des Fernsehens im Internet.


>	 Second Screen
>	 Social TV (z. B. Couchfunk, TunedIn)
>	 Mehrere Geräte parallel nutzen
>	 Zusatzinformationen auf »Second Screen«
>	 Mobile App mit Zusatzfunktion
>	 Microblogging, Chat oder Ticker als
	Parallel-Stream




Simultaneity
Konzept
Muster
Konzept Muster

>	 Mobile First
>	Adaptability
>	Fluidity
>	 Seamless Interaction
>	 Context Relevance
>	Extensibility
>	Storyfication
>	Gamification
>	 Communification
Empfehlungen, Herangehensweisen und Methoden, die man bei der Konzeption von (Multiscreen) Projekten
berücksichtigen sollte.
Konzept Muster

>	Mobile First
>	Adaptability
>	Fluidity
>	 Seamless Interaction
>	 Context Relevance
>	Extensibility
>	Storyfication
>	Gamification
>	 Communification
Aufgrund der zunehmenden Bedeutung mobiler Endgeräte zuerst für das wichtigste Gerät entwickeln.
(Luke Wroblewski: Mobile First, A Book Apart – http://bkaprt.com/mf)
Mobile First

Verkaufszahlen Smartphones vs. PCs
(Statistik und Prognose)
                                                                      Smartphones




                                                                                  PCs




  2005	2006	2007	2008	2009	2010E	2011E	2012E	2013E


Smartphone Verkaufszahlen überholen PCs. Gleiches gilt für die Internetnutzung.
via http://bkaprt.com/mf/4
Mobile First




Für das wichtigste Gerät zuerst entwickeln. Kleinster Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.
Beispiel »Southwest Airlines«
» Thinking ›one eyeball, one thumb‹ forces you
  to simplify mobile designs... «
					 								 		 				Luke Wroblewski
>	   Wichtigstes Gerät zuerst
>	   Bessere Strukturierung der Informationen
>	   Möglichkeiten mobiler Geräte für
	    Innovation nutzen




Mobile First
Konzept Muster

>	 Mobile First
>	Adaptability
>	Fluidity
>	 Seamless Interaction
>	 Context Relevance
>	Extensibility
>	Storyfication
>	Gamification
>	 Communification
Layouts und Inhalte müssen sich dynamisch und flexibel an die jeweiligen Eigenschaften der verschiedenen
Endgeräte anpassen (Stichwort: Responsive Webdesign).
Adaptability




Beispiel: Website von Spoiled Milk (Responsive Layout), http://spoiledmilk.dk
>	   Flexible und dynamische Layouts
	    (Responsive Webdesign)
>	   Verschiedene Geräteeigenschaften
>	   Content Availability
>	   Website oder Native App?
	



Adaptability
Konzept Muster

>	 Mobile First
>	Adaptability
>	Fluidity
>	 Seamless Interaction
>	 Context Relevance
>	Extensibility
>	Storyfication
>	Gamification
>	Communification
Soziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot für dessen Nutzer attraktiver
machen. Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
Communification




Beispiel Nike+ mit iPhone App, Social Network-Integration, eigener Community und Gamification-Elementen.
>	 Digitale Community als Win-Win
>	 Feedback- und Kommunikationskanal
>	 Social Involvement und User Generated Content
>	Content »liken«, empfehlen, verkaufen
>	 Geo-Location und Geo-Checkin
>	 Gamification



Communification
3 neue Muster
N
                                                                                                            EU
Smart Content

>	   Content First
>	   User Generated Content
>	   Fragmentierung (granulare Daten)
>	   Backend, das alle Interfaces bedienen kann
>	   Content like water
>	   Erinnernswerter Content/Link
>	   Bessere CMS Workflows
>	   Open Content, API, Metadata und Mashups


Je eleganter und granularer die zu publizierenden Inhalte, Daten und Informationen sind, desto flexibler
lassen sie sich geräteübergreifend einsetzen, aufbereiten und darstellen.
» Metadata is the new art direction. «
					 							 Ethan Resnick, @studip101
N
                                                                                                EU
Mashability

>	 Flexible Inhalte
>	 Schnittstellen intelligent nutzen
>	 Aggregation statt proprietärer Lösung
>	 Clever kombinieren und synchronisieren
>	 Herausforderung für Journalismus und Verlage
>	Mashups




Plattformunabhängige und flexible Inhalte, Daten und Informationen lassen sich durch Nutzung
entsprechender Schnittstellen zu neuen mehrwertigen Services kombinieren.
Qwiki ist ein Mashup aus Suchmaschine, Lexikon und Videoportal, das über entsprechende Schnittstellen
Informationen aus unterschiedlichen Quellen zu einem neuen Informationspaket aggregiert (qwiki.com).
about.me ist eine Plattform, auf der man Informationen von verschiedenen Online-Profilen, sozialen
Netzwerken und Websites zu einem einseitigen (one-page) Nutzerprofil zusammenführen kann.
Mit Storify lassen sich Informationen von beliebigen Internetseiten und sozialen Netzwerken (z.B. Tweets,
Statusmeldungen, Fotos oder Videos) zu einer neuen Geschichte kombinieren (http://www.storify.com).
iAWriter und Plaintext nutzen Dropbox als Schnittstelle zur Speicherung und Synchronisation von Textdateien.
Samsung Smart TV: Apps (tagesschau.de, YouTube, Facebook), Social TV und Web Browser
(http://samsung.de/de/microsites/smarttv)
N
                                                                                                              EU
Emotionality

>	 Psychologie (Bedürfnisse und Motive)
>	 Informationen emotionalisieren
>	 Mehrwert über verschiedene Endgeräte und
   Touchpoints bieten
>	 Informationen immer und überall verfügbar
>	 Smarte und kontextrelevante Funktionen
>	 Spielelemente und soziale Komponenten



Services sind emotional ansprechender, wenn sie Spass machen, einen gerätefragmentierten Tagesablauf
unterstützen und eine fließende Multiscreen Experience bieten. (Quellen: Dave McClure und Nancy Birkhölzer)
Emotionality




Instagram iPhone App für Social Foto Sharing: »Ein schneller, schöner und lustiger Weg, Deine Freunde durch
Bilder an Deinem Leben teilhaben zu lassen.« (http://instagram.com)
Personas
der Digitalen
Gesellschaft
Personas




Die potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft – beschrieben und illustriert in acht archetypischen
Personas. Sie können und sollen den jeweiligen Projektanforderungen angepasst werden.
Die Digitale Gesellschaft

Verteilung der Bevölkerung 2010
(Prozentualer Anteil)




Die Persona-Archetypen basieren auf den sechs Nutzertypen aus der Studie »D21 – Die Digitale Gesellschaft«.
(Quelle: http://www.initiatived21.de/publikationen)
Personas der
Digitalen Gesellschaft
>	 Digitale Außenseiter
>	Gelegenheitsnutzer
>	Berufsnutzer
>	Trendnutzer
>	 Digitaler Profi
>	 Digitale Avantgarde




Der Fokus der Beschreibungen liegt auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und den
Nutzerbedürfnissen – ergänzt durch Profilzeichnungen und Illustrationen zum privaten Umfeld.
Trendnutzer

                                           »Neue Geräte besitze ich meistens
                                           als Erster. Ich weiß auch schon
                                           was mein nächstes Smartphone
                                           wird. Ein Leben ohne Facebook ist
                                           unvorstellbar – alle meine Freunde
                                           sind dort.«




Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung
Chris Kulig | Tagesablauf (als Fließtext und Touchpoint-Matrix)
Extravanganz                       Impulsivität               Rebellion


                            Kreativität                   Risikofreude
                                                                                        Mut             Sieg
                              Individualismus                                                     Kampf                       Macht
                                                                    Spontanität                                     Ruhm

         Spaß     Kunst                   Abwechslung                              Autonomie
                                                                                                    Freiheit                        Elite
                            Neugier                                                                                              Durchsetzung
                                                                                                                 Ehre
                                       Unterhaltung                                                                        Status       Leistung
                  Humor
                                                                                                                                     Effizienz
                            Leichtigkeit                                                                           Fleiß                    Ehrgeiz
                   Fantasie                                                                                                         Hartnäckigkeit
                                                                                                   Funktionalität
            Erholung                          Toleranz
                            Offenheit                                                               Ordnung                   Logik          Präzision
         Genuss
                              Poesie    Flexibilität                                    Gerechtigkeit                      Disziplin

                  Träumen
                                          Herzlichkeit                             Gehorsamkeit                 Moral       Pflicht
       Entspannung
                       Sinnlichkeit
                                         Vertrauen    Freundschaft                                      Hygiene
                                                                                                                        Askese

                                                                              Treue       Sauberkeit            Sparsamkeit
                                                          Familie
                       Geselligkeit                                 Geborgenheit              Verlässlichkeit
                                                                                   Gesundheit
                                      Natur               Heimat            Tradition               Qualität
                                              Nostalgie             Sicherheit




Chris Kulig | Motive und Bedürfnisse (Limbic Map: http://www.nymphenburg.de/limbic-map.html)
Chris Kulig | Wohnung und privates Umfeld
>	   Tagesabläufe und Device Touchpoints
>	   Umfelder, Motive und Bedürfnisse
>	   Abgleich mit Research (größte Überschneidung)
>	   Relevante Personas identifizieren
>	   Devicepriorität abschätzen
>	   Für alle (relevanten) Geräte gestalten



Personas
Nutzungs-
kontext
Nutzungskontext

                                               s
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                                                            Si
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                                                   Umfeld




Der Nutzungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät durch die Parameter
Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
Lean Back Modus




Der Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (temporäre Interaktion / lässt sich berieseln).
Die Interaktion mit dem Device ist sporadisch, temporär und nicht dauerhaft.
Öffentlicher Raum




Öffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich. Jeder kann an der Situation partizipieren.
Sie ist nicht privat.
Sonderfall !!!
Mobiler
Nutzungs-
kontext
http://www.flickr.com/photos/lexnger/4596784697/ (Foto von Alexa Clark)
http://www.flickr.com/photos/tomschenkenberg/4393981503/ (Foto von Tom Schenkenberg)
http://www.flickr.com/photos/velovotee/5493428527/ (Foto von » velovotee«)
Quelle: engadget (http://www.engadget.com/2010/09/29/exclusive-vws-terminal-mode-prototype-has-a-nokia-n97-at-the-h/)
Verhaltensmuster

>	Micro-tasking
>	 Wiederholend / Statusupdate
>	 Langeweile / Ablenkung / Freizeit
>	 Lokal / ortsbezogen
>	Dringend




Typische Interaktions- und Verhaltensmuster im mobilen Nutzungskontext
Quellen: Josh Clark (oreil.ly/clarktapworthy) und Google Mobile UX Strategy (bit.ly/googlemobileux)
Mobiler Nutzungskontext

>	 Mobile Situation vs. mobiler Nutzungskontext
>	 Unvorhersehbar / kann überall auftreten
>	 Sonder-Sonderfall »Automotive«
>	 Smart Native (»always-on« und »instant-on«)
> 	 Unterschiedliche Bedürfnisse
>	 Voller Funktionsumfang
>	 Grundbedürfnis »untethered information«
» The ability to access, consume, share, and
  create information from anywhere, anytime
  – untethered from a keyboard or mouse – is
  a latent human need that mobile technology
  has only just begun to solve. «
					 								 Rachel Hinman, Nokia Research Center



http://uxmag.com/articles/peanut-butter-in-denver
>	   Nutzungskontext ist sehr unterschiedlich.
>	   Welche Informationen sind relevant?
>	   Gerätespezifische Eigenschaften nutzen
>	   Mobil kann immer und überall sein.




Nutzungskontext
>	   Gerätefragmentierung als Herausforderung
>	   Anpassungsfähigkeit von Inhalt und Informationen
>	   Anwender Partizipation
>	   Informationsangebot aufwerten
>	   Kohärenter Service und »Fluid Experience«
>	   Toolkit als Hilfestellung
» The need to consider and think about more
  than one screen, or device, or platform is
  becoming common sense. «
					 								 Christophe Stoll, precious Designstudio




http://precious-forever.com/2011/09/30/weeknote-305/
>	   Potentiell ist jedes Projekt für mehrere Screens
>	   Grundlage für weiterführende Diskussionen
>	   Publikation (in Arbeit)
>	   Website / Plattform (in Planung)
» Der deutsche Markt ist reif für konvergente
  Multiscreen-Angebote. «
					 PresseEcho.de am 29.04.2011 zu einer Studie von »Mücke, Sturm & Company«




www.presseecho.de/de/multiscreen-auf-mobilen-endgeraeten-erfolgsbringer-fuer-tv-und-vod-anbieter.html
Vielen Dank!
Informationen

Multiscreen Experience
Projekt von Wolfram Nagel und Valentin Fischer
Web: www.multiscreen-experience.com


Wolfram Nagel
Mail: wn@digiparden.de
Web: http://about.wolframnagel.com
Twitter: @johnokraut


digiparden GmbH
Web: www.digiparden.de
Twitter: @digiparden
Ihr habt Ideen, Tipps oder Lust an dem Projekt mitzuarbeiten?
Wir freuen uns über jegliche Art von Feedback, Interesse und
konstruktiver Kritik.


Einfach eine E-Mail an Wolfram Nagel senden:
wn@digiparden.de

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Multiscreen Experience (Jan 2012, IxDA Berlin)

  • 1. Acht u n Neuer g! Slides Ac c o u h a re n t u n te slidesh r are.ne w o lf ra t/ m n a ge l Medien- und plattformübergreifendes Informationsmanagement für die Digitale Gesellschaft Projektvorstellung Season Opening IxDA Berlin, 11. Januar 2012 Referent: Wolfram Nagel, Master of Arts (M.A.) Das Projekt basiert auf der Master-Thesis von W. Nagel und V. Fischer
  • 2. Wolfram Nagel Designer (UX/CC) / digiparden GmbH Konzeption, Strategie und Beratung Co-Initiator Design Methoden Finder www.designmethodenfinder.de E-Mail: wn@digiparden.de Web: http://about.wolframnagel.com Twitter: @johnokraut
  • 3. Digiparden GmbH Softwareentwicklung, Content Management, Beratung, Philosophy of Data, Content Strategy, Next Generation Information Experience Web: www.digiparden.de Twitter: @digiparden
  • 4. Projektmotivation > Beschäftigung mit dem Thema* seit 2005 > Geräte- und ortsunabhängige Workflows > Informationsmanagement > Mobile Devices (anfangs PDA und Feature Phone) > Software as a Service, Web-Applikationen > Diplomarbeit 2006 > Master-Thesis 2011 * Die Begriffe »Multi Device« und »Multiscreen« haben sich zwischen 2009 und 2010 etabliert.
  • 5. Diplomarbeit 2006: Mobile Daten auf dem PDA
  • 6. Diplomarbeit 2006: »Multiscreen« Workflow und (mehr oder weniger) geräteunabhängige Daten
  • 7. Digitale Gesellschaft (2012): Zunehmende Gerätefragmentierung und Parallelnutzung
  • 8. Informationen muss man zukünftig für verschiedene Screens anbieten. Vier Geräteklassen stehen im Fokus.
  • 9. Multiscreen Experience MULTISCREEN KONZEPT MUSTER PERSONAS NUTZUNGSKONTEXT MUSTER DER DIGITALEN GESELLSCHAFT Prinzipien, Muster und Empfehlungen für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft. Das Toolkit besteht aus vier Themenblöcken und wird im Folgenden auszugsweise vorgestellt.
  • 10. Multiscreen > Eine Multiscreen Anwendung ist mit verschiedenen Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig. > In einem Multiscreen Szenario werden mehrere Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch Informationsangebote) gleichzeitig genutzt.
  • 12. Muster Aufbau Problemstellung Lösungsvorschläge Beispiele
  • 13. Multiscreen Muster > Coherence > Synchronisation > Screen Sharing > Device Shifting > Complementarity > Simultaneity Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Endgeräte bzw. Screens miteinander zu kombinieren. *Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
  • 14. Multiscreen Muster > Coherence > Synchronisation > Screen Sharing > Device Shifting > Complementarity > Simultaneity Informationen werden geräteübergreifend stets synchron und damit auf dem aktuellen und gleichen Stand gehalten.
  • 15. Synchronisation Dropbox ist ein Netzwerk-Dateisystem zur Synchronisation von Dateien zwischen verschiedenen Rechnern und Benutzern. Über eine Schnittstelle können auch andere Applikationen den Service nutzen.
  • 16. > Synchrone Datenhaltung > Unabhängigkeit von Gerät, Zeitpunkt und Ort > Abgleich und Aktualisierung von Daten(status) > Informationen geräteübergreifend verfügbar > Cloud Computing > Data Sharing Synchronisation
  • 17. Multiscreen Muster > Coherence > Synchronisation > Screen Sharing > Device Shifting > Complementarity > Simultaneity Die Anzeige von Inhalten oder Informationen wird von einem auf ein anderes Gerät verschoben. Die Darstellung wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
  • 18. Device Shifting Device Shifting: Beispiel »Apple AirPlay« (Bildmaterial: Copyright © 2012 Apple Inc.)
  • 19. > Anwender kann beliebige Geräte nutzen > Informationen auf bevorzugtem Device darstellen > Passend zum Kontext > Flexible Informationsaufnahme (für später bookmarken) Device Shifting
  • 20. Multiscreen Muster > Coherence > Synchronisation > Screen Sharing > Device Shifting > Complementarity > Simultaneity Verschiedene Endgeräte oder Informationsangebote werden parallel genutzt. Die Informationen können sich gegenseitig ergänzen.
  • 21. Parallele, ergänzende Zusatzinformationen am zweiten Screen. (http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv)
  • 22. Internet und TV parallel sehr häufig k.A. oft gelegentlich nie selten Studie (Dezember 2011): Jeder zweite Fernsehzuschauer surft parallel zum Fernsehen im Internet. (Quelle: DigitalBarometer: IP Deutschland, TNS Emnid und W&V – http://bit.ly/tvonlineparallel2011)
  • 23. Simultaneity > Über 50% der TV Nutzer in Deutschland surfen während des Fernsehens im Internet. > Second Screen > Social TV (z. B. Couchfunk, TunedIn)
  • 24. > Mehrere Geräte parallel nutzen > Zusatzinformationen auf »Second Screen« > Mobile App mit Zusatzfunktion > Microblogging, Chat oder Ticker als Parallel-Stream Simultaneity
  • 26. Konzept Muster > Mobile First > Adaptability > Fluidity > Seamless Interaction > Context Relevance > Extensibility > Storyfication > Gamification > Communification Empfehlungen, Herangehensweisen und Methoden, die man bei der Konzeption von (Multiscreen) Projekten berücksichtigen sollte.
  • 27. Konzept Muster > Mobile First > Adaptability > Fluidity > Seamless Interaction > Context Relevance > Extensibility > Storyfication > Gamification > Communification Aufgrund der zunehmenden Bedeutung mobiler Endgeräte zuerst für das wichtigste Gerät entwickeln. (Luke Wroblewski: Mobile First, A Book Apart – http://bkaprt.com/mf)
  • 28. Mobile First Verkaufszahlen Smartphones vs. PCs (Statistik und Prognose) Smartphones PCs 2005 2006 2007 2008 2009 2010E 2011E 2012E 2013E Smartphone Verkaufszahlen überholen PCs. Gleiches gilt für die Internetnutzung. via http://bkaprt.com/mf/4
  • 29. Mobile First Für das wichtigste Gerät zuerst entwickeln. Kleinster Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen. Beispiel »Southwest Airlines«
  • 30. » Thinking ›one eyeball, one thumb‹ forces you to simplify mobile designs... « Luke Wroblewski
  • 31. > Wichtigstes Gerät zuerst > Bessere Strukturierung der Informationen > Möglichkeiten mobiler Geräte für Innovation nutzen Mobile First
  • 32. Konzept Muster > Mobile First > Adaptability > Fluidity > Seamless Interaction > Context Relevance > Extensibility > Storyfication > Gamification > Communification Layouts und Inhalte müssen sich dynamisch und flexibel an die jeweiligen Eigenschaften der verschiedenen Endgeräte anpassen (Stichwort: Responsive Webdesign).
  • 33. Adaptability Beispiel: Website von Spoiled Milk (Responsive Layout), http://spoiledmilk.dk
  • 34. > Flexible und dynamische Layouts (Responsive Webdesign) > Verschiedene Geräteeigenschaften > Content Availability > Website oder Native App? Adaptability
  • 35. Konzept Muster > Mobile First > Adaptability > Fluidity > Seamless Interaction > Context Relevance > Extensibility > Storyfication > Gamification > Communification Soziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot für dessen Nutzer attraktiver machen. Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
  • 36. Communification Beispiel Nike+ mit iPhone App, Social Network-Integration, eigener Community und Gamification-Elementen.
  • 37. > Digitale Community als Win-Win > Feedback- und Kommunikationskanal > Social Involvement und User Generated Content > Content »liken«, empfehlen, verkaufen > Geo-Location und Geo-Checkin > Gamification Communification
  • 39. N EU Smart Content > Content First > User Generated Content > Fragmentierung (granulare Daten) > Backend, das alle Interfaces bedienen kann > Content like water > Erinnernswerter Content/Link > Bessere CMS Workflows > Open Content, API, Metadata und Mashups Je eleganter und granularer die zu publizierenden Inhalte, Daten und Informationen sind, desto flexibler lassen sie sich geräteübergreifend einsetzen, aufbereiten und darstellen.
  • 40. » Metadata is the new art direction. « Ethan Resnick, @studip101
  • 41. N EU Mashability > Flexible Inhalte > Schnittstellen intelligent nutzen > Aggregation statt proprietärer Lösung > Clever kombinieren und synchronisieren > Herausforderung für Journalismus und Verlage > Mashups Plattformunabhängige und flexible Inhalte, Daten und Informationen lassen sich durch Nutzung entsprechender Schnittstellen zu neuen mehrwertigen Services kombinieren.
  • 42. Qwiki ist ein Mashup aus Suchmaschine, Lexikon und Videoportal, das über entsprechende Schnittstellen Informationen aus unterschiedlichen Quellen zu einem neuen Informationspaket aggregiert (qwiki.com).
  • 43. about.me ist eine Plattform, auf der man Informationen von verschiedenen Online-Profilen, sozialen Netzwerken und Websites zu einem einseitigen (one-page) Nutzerprofil zusammenführen kann.
  • 44. Mit Storify lassen sich Informationen von beliebigen Internetseiten und sozialen Netzwerken (z.B. Tweets, Statusmeldungen, Fotos oder Videos) zu einer neuen Geschichte kombinieren (http://www.storify.com).
  • 45. iAWriter und Plaintext nutzen Dropbox als Schnittstelle zur Speicherung und Synchronisation von Textdateien.
  • 46. Samsung Smart TV: Apps (tagesschau.de, YouTube, Facebook), Social TV und Web Browser (http://samsung.de/de/microsites/smarttv)
  • 47. N EU Emotionality > Psychologie (Bedürfnisse und Motive) > Informationen emotionalisieren > Mehrwert über verschiedene Endgeräte und Touchpoints bieten > Informationen immer und überall verfügbar > Smarte und kontextrelevante Funktionen > Spielelemente und soziale Komponenten Services sind emotional ansprechender, wenn sie Spass machen, einen gerätefragmentierten Tagesablauf unterstützen und eine fließende Multiscreen Experience bieten. (Quellen: Dave McClure und Nancy Birkhölzer)
  • 48. Emotionality Instagram iPhone App für Social Foto Sharing: »Ein schneller, schöner und lustiger Weg, Deine Freunde durch Bilder an Deinem Leben teilhaben zu lassen.« (http://instagram.com)
  • 50. Personas Die potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft – beschrieben und illustriert in acht archetypischen Personas. Sie können und sollen den jeweiligen Projektanforderungen angepasst werden.
  • 51. Die Digitale Gesellschaft Verteilung der Bevölkerung 2010 (Prozentualer Anteil) Die Persona-Archetypen basieren auf den sechs Nutzertypen aus der Studie »D21 – Die Digitale Gesellschaft«. (Quelle: http://www.initiatived21.de/publikationen)
  • 52. Personas der Digitalen Gesellschaft > Digitale Außenseiter > Gelegenheitsnutzer > Berufsnutzer > Trendnutzer > Digitaler Profi > Digitale Avantgarde Der Fokus der Beschreibungen liegt auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und den Nutzerbedürfnissen – ergänzt durch Profilzeichnungen und Illustrationen zum privaten Umfeld.
  • 53. Trendnutzer »Neue Geräte besitze ich meistens als Erster. Ich weiß auch schon was mein nächstes Smartphone wird. Ein Leben ohne Facebook ist unvorstellbar – alle meine Freunde sind dort.« Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung
  • 54. Chris Kulig | Tagesablauf (als Fließtext und Touchpoint-Matrix)
  • 55. Extravanganz Impulsivität Rebellion Kreativität Risikofreude Mut Sieg Individualismus Kampf Macht Spontanität Ruhm Spaß Kunst Abwechslung Autonomie Freiheit Elite Neugier Durchsetzung Ehre Unterhaltung Status Leistung Humor Effizienz Leichtigkeit Fleiß Ehrgeiz Fantasie Hartnäckigkeit Funktionalität Erholung Toleranz Offenheit Ordnung Logik Präzision Genuss Poesie Flexibilität Gerechtigkeit Disziplin Träumen Herzlichkeit Gehorsamkeit Moral Pflicht Entspannung Sinnlichkeit Vertrauen Freundschaft Hygiene Askese Treue Sauberkeit Sparsamkeit Familie Geselligkeit Geborgenheit Verlässlichkeit Gesundheit Natur Heimat Tradition Qualität Nostalgie Sicherheit Chris Kulig | Motive und Bedürfnisse (Limbic Map: http://www.nymphenburg.de/limbic-map.html)
  • 56. Chris Kulig | Wohnung und privates Umfeld
  • 57. > Tagesabläufe und Device Touchpoints > Umfelder, Motive und Bedürfnisse > Abgleich mit Research (größte Überschneidung) > Relevante Personas identifizieren > Devicepriorität abschätzen > Für alle (relevanten) Geräte gestalten Personas
  • 59. Nutzungskontext s du Si o sm tu ati ng o Nutzu n Umfeld Der Nutzungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät durch die Parameter Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
  • 60. Lean Back Modus Der Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (temporäre Interaktion / lässt sich berieseln). Die Interaktion mit dem Device ist sporadisch, temporär und nicht dauerhaft.
  • 61. Öffentlicher Raum Öffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich. Jeder kann an der Situation partizipieren. Sie ist nicht privat.
  • 68. Verhaltensmuster > Micro-tasking > Wiederholend / Statusupdate > Langeweile / Ablenkung / Freizeit > Lokal / ortsbezogen > Dringend Typische Interaktions- und Verhaltensmuster im mobilen Nutzungskontext Quellen: Josh Clark (oreil.ly/clarktapworthy) und Google Mobile UX Strategy (bit.ly/googlemobileux)
  • 69. Mobiler Nutzungskontext > Mobile Situation vs. mobiler Nutzungskontext > Unvorhersehbar / kann überall auftreten > Sonder-Sonderfall »Automotive« > Smart Native (»always-on« und »instant-on«) > Unterschiedliche Bedürfnisse > Voller Funktionsumfang > Grundbedürfnis »untethered information«
  • 70. » The ability to access, consume, share, and create information from anywhere, anytime – untethered from a keyboard or mouse – is a latent human need that mobile technology has only just begun to solve. « Rachel Hinman, Nokia Research Center http://uxmag.com/articles/peanut-butter-in-denver
  • 71. > Nutzungskontext ist sehr unterschiedlich. > Welche Informationen sind relevant? > Gerätespezifische Eigenschaften nutzen > Mobil kann immer und überall sein. Nutzungskontext
  • 72. > Gerätefragmentierung als Herausforderung > Anpassungsfähigkeit von Inhalt und Informationen > Anwender Partizipation > Informationsangebot aufwerten > Kohärenter Service und »Fluid Experience« > Toolkit als Hilfestellung
  • 73. » The need to consider and think about more than one screen, or device, or platform is becoming common sense. « Christophe Stoll, precious Designstudio http://precious-forever.com/2011/09/30/weeknote-305/
  • 74. > Potentiell ist jedes Projekt für mehrere Screens > Grundlage für weiterführende Diskussionen > Publikation (in Arbeit) > Website / Plattform (in Planung)
  • 75. » Der deutsche Markt ist reif für konvergente Multiscreen-Angebote. « PresseEcho.de am 29.04.2011 zu einer Studie von »Mücke, Sturm & Company« www.presseecho.de/de/multiscreen-auf-mobilen-endgeraeten-erfolgsbringer-fuer-tv-und-vod-anbieter.html
  • 77. Informationen Multiscreen Experience Projekt von Wolfram Nagel und Valentin Fischer Web: www.multiscreen-experience.com Wolfram Nagel Mail: wn@digiparden.de Web: http://about.wolframnagel.com Twitter: @johnokraut digiparden GmbH Web: www.digiparden.de Twitter: @digiparden
  • 78. Ihr habt Ideen, Tipps oder Lust an dem Projekt mitzuarbeiten? Wir freuen uns über jegliche Art von Feedback, Interesse und konstruktiver Kritik. Einfach eine E-Mail an Wolfram Nagel senden: wn@digiparden.de