Im Rahmen des Studentenwettbewerbs des "World Usability Day Mannheim" haben wir im Finale am 10.11.2011 das Projekt in einem Elevator Pitch vorgestellt. Wir hatten maximal 90 Sekunden Zeit...
1. Acht u n
Neuer g!
Slides
Ac c o u h a re
n t u n te
slidesh r
are.ne
w o lf ra t/
m n a ge
l
Prinzipien und Muster für das
Informationsmanagement
in der Digitalen Gesellschaft
World Usability Day Mannheim, 10.11.2011
Elevator Pitch, Studentenwettbewerb
90 Sekunden Präsentation
Teilnehmer: Valentin Fischer | Wolfram Nagel
2. Prinzipien und Muster für das
Informationsmanagement
in der Digitalen Gesellschaft
Seku nden
...in 90
World Usability Day Mannheim, 10.11.2011
Elevator Pitch, Studentenwettbewerb
90 Sekunden Präsentation
Teilnehmer: Valentin Fischer | Wolfram Nagel
3. Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden zukünftig viele
verschiedene Endgeräte (gleichzeitig) benutzen.
4. Vier Geräteklassen stehen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops und internetfähige TV-Geräte.
Generell muss zukünftig jedes (digitale) Projekt für mehrere Screens gedacht und konzipiert werden.
5. MULTISCREEN
EXPERIENCE
MULTISCREEN KONZEPT MUSTER PERSONAS NUTZUNGSKONTEXT
MUSTER DER DIGITALEN
GESELLSCHAFT
Wir haben uns mit diesem Thema beschäftigt und Prinzipien und Muster erarbeitet, die Hilfestellung bei der
Konzeption von Multiscreen Projekten bieten sollen. Das Toolkit besteht aus vier Themenblöcken.
6. MULTISCREEN MUSTER
> Coherence
> Synchronisation
> Screen Sharing
> Device Shifting
> Complementarity
> Simultaneity
Wir beschreiben Möglichkeiten wie die verschiedenen Screens miteinander kombiniert werden können.
*Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
7. Simultaneity: Verschiedene Endgeräte und Informationsangebote können parallel genutzt werden. 6/43
Informationen können sich gegenseitig ergänzen (Beispiel Kochsendung mit Rezepttipps auf dem 2. Screen).
8. KONZEPT MUSTER
> Mobile First
> Adaptability
> Fluidity
> Seamless Interaction
> Context Relevance
> Extensibility
> Storyfication
> Gamification
> Communification
Im zweiten Abschnitt haben wir neun konzeptionelle Ansätze zusammen getragen, die man bei der
Konzeption von (Multiscreen) Projekten berücksichtigen sollte.
9. ADAPTABILITY
Adaptability: Layouts und Inhalte müssen sich (zum Beispiel) dynamisch und flexibel an die jeweiligen
Eigenschaften der verschiedenen Endgeräte anpassen (Stichwort: Responsive Webdesign).
10. PERSONAS: TRENDNUTZER
Im dritten Tel beschreiben und illustrieren wir alle potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft in
Form von Personas. Beispiel: Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung
11. NUTZUNGSKONTEXT
Im vierten Teil erklären und beschreiben wir die relevanten Parameter für den Nutzungskontext: Situation,
Umfeld und Nutzungsmodus. Unter anderem auch den Sonderfall »mobiler Nutzungskontext«.