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Universität zu Köln. Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung
Dr. Jan G. Wieners // jan.wieners@uni-koeln.de
Basisinformationstechnologie I
Wintersemester 2015/16
14. Dezember 2015 – Programmiersprachen
Differenzierung anhand von C++ und JavaScript:
 Compiler vs. Interpreter
 Typisierung: Dynamisch vs. statisch
 Variablen: Deklaration vs. Initialisierung
 Paradigmen: funktionale vs. Objektorientierte
Programmierung
 Objektorientierung: Klassen, Kapselung,
Geheimnisprinzip
 Hardwarenahe Programmierung: C++ und Zeiger
 Gemeinsamkeiten: Auswahlanweisungen und
Kontrollstrukturen
Programmiersprachen und ihre Unterschiede
Programmiersprachen
Strukturierte Computerorganisation
Problemorientierte Sprache
Assemblersprache
Betriebssystemmaschine
Befehlssatzarchitektur (ISA)
Mikroarchitektur
Digitale Logik
Ebene 5
Ebene 4
Ebene 3
Ebene 2
Ebene 1
Ebene 0
Beispiel: „Hello World“ :
DATA SEGMENT ;- Beginn des Datensegments
Meldung db "Hello World" ;- Die Zeichenkette "Hello World"
db "$" ;- Endzeichen der Zeichenkette
DATA ENDS ;- Ende des Datensegment
CODE SEGMENT ;- Beginn des Codesegements
ASSUME CS:CODE,DS:DATA ;- Dem Assembler die Segmente mitteilen
Anfang: ;- Label für den Anfang des Programms
mov ax, DATA ;- das Daten...
mov ds, ax ; ...segment festlegen
mov dx, offset Meldung ;- den Text in das auf DS bezogene Datenregister
laden
mov ah, 09h ;- Die Unterfunktion 9 des Betriebssysteminterrupts
21h auswählen
int 21h ;- den Betriebssysteminterrupt 21h (hier erfolgt
Ausgabe des Texts) aufrufen
mov ax, 4C00h ;- Die Unterfunktion 4Ch (Programmbeendigung) des
Betriebssysteminterrupts 21h festlegen
int 21h ;- diesen Befehl wiederum ausführen
CODE ENDS ;- Ende des Codesegments
END Anfang ;- dem Assembler das Ende des Labels Anfang mitteilen
Assembler
Vgl.: http://de.wikipedia.org/wiki/Assemblersprache
Differenzierung anhand von C++ und JavaScript:
 Compiler vs. Interpreter
 Typisierung: Dynamisch vs. statisch
 Variablen: Deklaration vs. Initialisierung
 Paradigmen: funktionale vs. Objektorientierte
Programmierung
 Objektorientierung: Klassen, Kapselung,
Geheimnisprinzip
 Hardwarenahe Programmierung: C++ und Zeiger
 Gemeinsamkeiten: Auswahlanweisungen und
Kontrollstrukturen
Praxisdemo
Drei-Schichten-Architektur:
Model View Controller (MVC)
Darstellung
Daten
Logik
Drei-Schichten-Architektur
 GUI-Schicht
 Fachkonzeptschicht
 Datenhaltungsschicht
GUI-Schicht: Realisiert die
Benutzungsoberfläche einer
Anwendung – Präsentation der Daten,
Interaktion mit Benutzer / Benutzerin
Fachkonzeptschicht: Modelliert den
funktionalen Kern der Anwendung;
Zugriff auf Datenhaltungsschicht
Datenhaltungsschicht: Form der
Datenspeicherung, z.B. relationale DB
Schichten-Architektur
MVC – Model View Controller (Modell, Präsentation, Steuerung)
1972 im Kontext von „Smalltalk“ (objektorientierte Programmiersprache) vorgestellt
Model / Datenhaltungsschicht
Model!
Spielfeld: 3 x 3 Felder
Auf jedem Feld wird die ID des Spielers
abgelegt, der / die das Feld angeklickt hat
var gameBoard = [][];
01001001 01100011 01101000 00100000 01110111
11000011 10111100 01101110 01110011 01100011
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Bit wisem 2015-wieners-sitzung-10_Programmiersprachen

  • 1. Universität zu Köln. Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Dr. Jan G. Wieners // jan.wieners@uni-koeln.de Basisinformationstechnologie I Wintersemester 2015/16 14. Dezember 2015 – Programmiersprachen
  • 2. Differenzierung anhand von C++ und JavaScript:  Compiler vs. Interpreter  Typisierung: Dynamisch vs. statisch  Variablen: Deklaration vs. Initialisierung  Paradigmen: funktionale vs. Objektorientierte Programmierung  Objektorientierung: Klassen, Kapselung, Geheimnisprinzip  Hardwarenahe Programmierung: C++ und Zeiger  Gemeinsamkeiten: Auswahlanweisungen und Kontrollstrukturen Programmiersprachen und ihre Unterschiede
  • 4. Strukturierte Computerorganisation Problemorientierte Sprache Assemblersprache Betriebssystemmaschine Befehlssatzarchitektur (ISA) Mikroarchitektur Digitale Logik Ebene 5 Ebene 4 Ebene 3 Ebene 2 Ebene 1 Ebene 0
  • 5. Beispiel: „Hello World“ : DATA SEGMENT ;- Beginn des Datensegments Meldung db "Hello World" ;- Die Zeichenkette "Hello World" db "$" ;- Endzeichen der Zeichenkette DATA ENDS ;- Ende des Datensegment CODE SEGMENT ;- Beginn des Codesegements ASSUME CS:CODE,DS:DATA ;- Dem Assembler die Segmente mitteilen Anfang: ;- Label für den Anfang des Programms mov ax, DATA ;- das Daten... mov ds, ax ; ...segment festlegen mov dx, offset Meldung ;- den Text in das auf DS bezogene Datenregister laden mov ah, 09h ;- Die Unterfunktion 9 des Betriebssysteminterrupts 21h auswählen int 21h ;- den Betriebssysteminterrupt 21h (hier erfolgt Ausgabe des Texts) aufrufen mov ax, 4C00h ;- Die Unterfunktion 4Ch (Programmbeendigung) des Betriebssysteminterrupts 21h festlegen int 21h ;- diesen Befehl wiederum ausführen CODE ENDS ;- Ende des Codesegments END Anfang ;- dem Assembler das Ende des Labels Anfang mitteilen Assembler Vgl.: http://de.wikipedia.org/wiki/Assemblersprache
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. Differenzierung anhand von C++ und JavaScript:  Compiler vs. Interpreter  Typisierung: Dynamisch vs. statisch  Variablen: Deklaration vs. Initialisierung  Paradigmen: funktionale vs. Objektorientierte Programmierung  Objektorientierung: Klassen, Kapselung, Geheimnisprinzip  Hardwarenahe Programmierung: C++ und Zeiger  Gemeinsamkeiten: Auswahlanweisungen und Kontrollstrukturen Praxisdemo
  • 11.
  • 13. Drei-Schichten-Architektur  GUI-Schicht  Fachkonzeptschicht  Datenhaltungsschicht GUI-Schicht: Realisiert die Benutzungsoberfläche einer Anwendung – Präsentation der Daten, Interaktion mit Benutzer / Benutzerin Fachkonzeptschicht: Modelliert den funktionalen Kern der Anwendung; Zugriff auf Datenhaltungsschicht Datenhaltungsschicht: Form der Datenspeicherung, z.B. relationale DB Schichten-Architektur
  • 14. MVC – Model View Controller (Modell, Präsentation, Steuerung) 1972 im Kontext von „Smalltalk“ (objektorientierte Programmiersprache) vorgestellt
  • 16. Model! Spielfeld: 3 x 3 Felder Auf jedem Feld wird die ID des Spielers abgelegt, der / die das Feld angeklickt hat var gameBoard = [][];
  • 17. 01001001 01100011 01101000 00100000 01110111 11000011 10111100 01101110 01110011 01100011 01101000 01100101 00100000 01110111 01110101 01101110 01100100 01100101 01110010 01110011 01100011 01101000 11000011 10110110 01101110 01100101 00100000 01010111 01100101 01101001 01101000 01101110 01100001 01100011 01101000 01110100 01110011 01100110 01100101 01110010 01101001 01100101 01101110 00100001 00000000
  • 18. 01001001 01100011 01101000 00100000 01110111 11000011 10111100 01101110 01110011 01100011 01101000 01100101 00100000 01110111 01110101 01101110 01100100 01100101 01110010 01110011 01100011 01101000 11000011 10110110 01101110 01100101 00100000 01010111 01100101 01101001 01101000 01101110 01100001 01100011 01101000 01110100 01110011 01100110 01100101 01110010 01101001 01100101 01101110 00100001 00000000
  • 19. /

Hinweis der Redaktion

  1. Programmiersprache: Eine zum Formulieren von Programmen geschaffene künstliche / formale Sprache Warum braucht man so etwas? Darum:
  2. compiler interpreter
  3. Dynamische Typisierung Paradigmen: Prozedurale, funktionale und objektorientierte (klassenlose) Programmierung