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Elektr-O-Mat
Ein Partizipationsspiel um d...
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Über Elektromobilität…
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Über Blackboxen und Bienen…
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Das Projekt
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Was es ist & wie es funktioniert
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„Welcher E-Mobilitätstyp bin ich?”
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Was es ist & wie es funktioniert
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Ziele & Hypothesen
1. Welche Mobilitätsb...
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Der Wert von Spielen
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Vor- und Nachteile von Partizipationsspi...
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Empirische Ergebnisse
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Rang 1 Rang 2 Rang 3
Hybrid-Auto
E-Auto
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Spielerprofile
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präferenzen
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männlich
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• lebt sowohl in ländlichen Gebieten, Ba...
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Elektr-O-Mat

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Veröffentlicht am

Ein Partizipationsspiel um die Beziehung zwischen (Elektro-)Mobilität und den Bedürfnissen der Bürger zu untersuchen und zu verbinden

Veröffentlicht in: Technologie
  • Barcamp: Autos und Verkehr der Zukunft Hallo, ich halte es für wichtig, dass sich die Akteure der Zukunftsmobilität vernetzen und daher will ich dieses barcamp veranstalten. Ob es ums Elektroauto, elektrische Nutzfahrzeuge oder das autonome Auto geht, auf diesem barcamp können Sie neue Akteure und neue Ideen kennen lernen. Nutzen Sie die Möglichkeit und gestalten Sie dieses barcamp mit, gerne können Sie auch Sponsor werden! http://elektroautovergleich.org/barcamp-autos-der-zukunft-de-stimmen-sie-an-und-werden-sie-sponsor/ Viele Grüße Jürgen Vagt
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Elektr-O-Mat

  1. 1. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 1 Elektr-O-Mat Ein Partizipationsspiel um die Beziehung zwischen (Elektro-)Mobilität und den Bedürfnissen der Bürger zu untersuchen und zu verbinden Rica Rieth Fraunhofer IAO Germany Norbert Fröschle Fraunhofer IAO Germany
  2. 2. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 2 Über Elektromobilität…
  3. 3. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 3 Über Blackboxen und Bienen…
  4. 4. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 4 Elektr-O-Mat Unter- suchungs- ansatz Empirische Ergebnisse Häufigste Rankings Was es ist und wie es funktioniert Spieler- profile Der Wert von Spielen Ziele & Hypothesen Das Projekt Spielerfolg & Feedback Vor- und Nachteile Lessons Learned
  5. 5. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 5 Elektr-O-Mat Unter- suchungs- ansatz Empirische Ergebnisse Häufigste Rankings Was es ist und wie es funktioniert Spieler- profile Der Wert von Spielen Ziele & Hypothesen Das Projekt Spielerfolg & Feedback Vor- und Nachteile Lessons Learned
  6. 6. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 6 Das Projekt • Der Elektr-O-Mat wurde im Rahmen des F&E Projekts “Online Schaufenster Elektromobiltät” entwickelt • Das Projekt wird vom “Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst“, Baden-Württemberg gefördert • Das Projekt wird durchgeführt in Kooperation zwischen Fraunhofer IAO, YellowMap AG und “e-mobil BW – Landesagentur für Elektromobilität und Brennstoffzellentechnologie Baden-Württemberg” • Es ist Teil des regionalen Programms “LivingLab BWe mobil” aus etwa 40 Projekten und 100 Partnern aus Wirtschaft, Wissenschaft, Verwaltung und Zivilgesellschaft www.livinglab-bwe.de
  7. 7. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 7 Was es ist & wie es funktioniert • Online-Tool für Elektromobilisten und an Elektromobilität Interessierten • Am 9. Februar 2015 live gegangen • Auf Spielmechanismen basierendes Design • Anonym und freiwillig • Als Website oder App (iOS, Android, Webapp) verfügbar www.elektr-o-mat.de • 15 Fragen (zu objektiven Mobilitätsfaktoren und subjektiven Mobilitätspräferenzen) • 7 Mobilitätsformen • Auswertungsprozess und Rankingerstellung basierend auf Expertenwissen
  8. 8. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 8 „Welcher E-Mobilitätstyp bin ich?” E-BikePedelec-Sharing Hybrid-Auto PedelecE-Auto E-Car-Sharing ÖPNV Was es ist & wie es funktioniert
  9. 9. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 9 Was es ist & wie es funktioniert
  10. 10. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 10 Ziele & Hypothesen 1. Welche Mobilitätsbedürfnisse haben die Menschen und was erwarten sie von Mobilität? 2. Was sind die Vor- und Nachteile eines Partizipations- spiels gegenüber anderen Formen wie z.B. klassischen Umfragen? Elektr-O-Mat Wissenschaft Spieler (Elektromobilisten & Elektromobilitäts-Interessierte)
  11. 11. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 11 Elektr-O-Mat Ansatz Game design Nudg- ing Reality Labs
  12. 12. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 12 Elektr-O-Mat Unter- suchungs- ansatz Empirische Ergebnisse Häufigste Rankings Was es ist und wie es funktioniert Spieler- profile Der Wert von Spielen Ziele & Hypothesen Das Projekt Spielerfolg & Feedback Vor- und Nachteile Lessons Learned
  13. 13. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 13 Der Wert von Spielen Umfragen Spiele
  14. 14. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 14 Vor- und Nachteile von Partizipationsspielen - + Per se keine statistische Repräsentativität „Learning by doing": direktes Echtzeit-Feedback Noch kein erprobter Ansatz der empirischen Sozialwissenschaft Schafft „honeypots“ Wissenschaft und Politik können Denkanreize schaffen um die Menschen anzuregen, die Auswirkungen und Ergebnisse ihres individuellen Handelns zu überdenken und Teil von Strukturwandel-Transformationen zu werden
  15. 15. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 15 Spielerfolg & Feedback • Auswertungszeitraum: 9. Februar – 31. Juli 2015 • 2.290 Spieler • hauptsächlich über Webbrowser genutzt • durchschnittliche Spielzeit: 7 min 50 sek • Abbruchrate: 24,3% • durchschnittliche Bewertung: 2,3 Sterne (von min. 0 – max. 4)
  16. 16. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 16 9 25.1 16.8 27.8 21.3 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 1 2 3 4 Prozent Sterne Quantitatives Feedback: Verteilung der “Sterne” ( ) N=446 Spielerfolg & Feedback
  17. 17. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 17 26.4 67.9 5.7 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 negative neutral positive Prozent Qualitatives Feedback: Positiv oder Negativ? N=140 Spielerfolg & Feedback
  18. 18. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 18 Spielerfolg & Feedback Keine Kategorie Mitteilungsdrang / „Wutbürger“ E-Mobilisten- Outing Vorschlag an die Politk Allgemeines Feedback zu E-Mob Feedback zum Elektr-O-Mat zum Ranking Kategorie des qualitativen Feedbacks? (in Prozent) N=140
  19. 19. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 19 Elektr-O-Mat Unter- suchungs- ansatz Empirische Ergebnisse Häufigste Rankings Was es ist und wie es funktioniert Spieler- profile Der Wert von Spielen Ziele & Hypothesen Das Projekt Spielerfolg & Feedback Vor- und Nachteile Lessons Learned
  20. 20. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 20 Empirische Ergebnisse
  21. 21. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 21 Rang 1 Rang 2 Rang 3 Hybrid-Auto E-Auto E-Auto E-Auto Hybrid-Auto E-Car-Sharing E-Car-Sharing E-Car-Sharing Hybrid-Auto Pedelec Pedelec-Sharing E-Bike 10.6% % 8.5% 6.2% 4.3% 1. 2. 3. 4. … aus 1.932 tatsächlichen Kombinationen Häufigste Rankings
  22. 22. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 22 Spielerprofile Mobilitäts- präferenzen Mobilitäts- bedingungen Sozial-demografische Faktoren
  23. 23. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 23 männlich Vollzeitbeschäftigt 2-3 Personen- Haushalt 42 Jahre alt Spielerprofile
  24. 24. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 24 • lebt sowohl in ländlichen Gebieten, Ballungsräumen und Städten • legt im Durchschnitt 40,8 km am Tag zurück • hat mehrheitlich wenige, lange Distanzen zu bewältigen • ist überwiegend alleine unterwegs Spielerprofile
  25. 25. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 25 • bevorzugt zeitliche Flexibilität, die generelle Verfügbarkeit eines Autos, legt Wert auf Fahrkomfort und Fahrspaß und findet den Schutz der Umwelt wichtig • wechselt ungern das Verkehrsmittel • hat Zugang zu Ladeinfrastruktur • würde im Durchschnitt 17,3% mehr für ein elektrisches Fahrzeug gegenüber einem Konventionellen bezahlen Spielerprofile
  26. 26. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 26 Cluster 3: (mögliche) Elektromobilisten Cluster 2: Potentielle User Cluster 1: Elektromobilitätsferne <18 19-26 27-39 Alter [in Jahren, gruppiert] 40-55 56-68 Wohnlage Land StadtBallungsraum Tägliche Weg- distanz [in km] 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 … Umweltschutz unwichtig weniger wichtig wichtig sehr wichtig Spielerprofile >69
  27. 27. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 27 Verfügbarkeit eines PKWs Fahrkomfort Zeitliche Flexibilität Bereitschaft das Verkehrsmittel zu wechseln keine gering hoch sehr hoch Spielerprofile Cluster 3: (mögliche) Elektromobilisten Cluster 2: Potentielle User Cluster 1: Elektromobilitätsferne unwichtig weniger wichtig wichtig sehr wichtig unwichtig weniger wichtig wichtig sehr wichtig unwichtig weniger wichtig wichtig sehr wichtig
  28. 28. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 28 Elektr-O-Mat Unter- suchungs- ansatz Empirische Ergebnisse Häufigste Rankings Was es ist und wie es funktioniert Spieler- profile Der Wert von Spielen Ziele & Hypothesen Das Projekt Spielerfolg & Feedback Vor- und Nachteile Lessons Learned
  29. 29. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 29 Lessons Learned 1. Spiele können sehr effektiv sein um Menschen in Verbindung mit dem Thema zu setzen und „honeypots“ zu kreieren 2. Wissensgenerierung und empirische Ergebnisse sind an die tatsächliche Zielgruppe der Spieler gebunden und stellen (zunächst noch) keinen Längsschnitt der Bevölkerung dar 3. Der Ansatz ist übertragbar auf andere sozio-technische Themen und Projekte und zeigt das hohe Potenzial von E-Partizipation bei... • Elektromobilität und Energiewende • Smart Cities und Internet der Dinge • Industrie 4.0 und Future Work • etc.
  30. 30. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 30 Bildquellen Folie 2 Ladestecker: https://www.phoenixcontact.com/assets/images_ed/global/web_content/pic_con_a_0061868_int.jpg, 2015/10/28. Helm: http://ais.badische-zeitung.de/piece/03/0a/15/2f/50992431.jpg, 2015/10/28. Geschwindigkeitsschilder: http://www.autoextrem.de/artikel-attachments/149791d1441106889-tempolimit-fotolia.jpg, 2015/10/28. Maut: http://polpix.sueddeutsche.com/bild/1.2057491.1405957216/900x600/maut.jpg, 2015/10/28. Ladestationen-Karte: http://m.livinglab-bwe.de/Presentation/OSFApp/#stations, 2015/10/28. Folie 3 Honigtopf: http://unterwindisch.ch/wp-content/uploads/2015/05/honigtopf-bienen.png, 2015/10/27. Winnie Puuh: http://disney.wikia.com/wiki/Winnie_the_Pooh?file=Pooh-bear-clip-art-winniepooh_1_800_800.jpg, 2015/10/28. Folie 13 Honigtopf: http://unterwindisch.ch/wp-content/uploads/2015/05/honigtopf-bienen.png, 2015/10/27.
  31. 31. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 31 Sind Sie interessiert daran, gemeinsam cutting-edge Crowdsourcing und Partizipations- Spiele in "Horizon 2020" zu erkunden? Kontakt: Rica Rieth und Norbert Fröschle Fraunhofer IAO Nobelstr. 12 70569 Stuttgart, Germany norbert.froeschle@iao.fraunhofer.de +49 711 970-2237

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