Campaigning mit Gamification

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Was ist Gamification und wie kann es für die Kommunikation in Kampagnen verwendet werden?
Also available in english: http://de.slideshare.net/digitalaffairs/gamification-in-campaigning

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  • The            setup            in            the            video            no            longer            works.           
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    But            luckily,            we            found            a            working            one            here (copy paste link in browser) :            www.goo.gl/yT1SNP
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  • schön zusammengeschrieben! danke!
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  • Aber gerne:)
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Campaigning mit Gamification

  1. 1. Gamification: Verspielte Zukunft?
  2. 2. Was istGamification?
  3. 3. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification?BadgesPunkteAbzeichenHigh-ScoreVielflieger-Meilen LevelsEngagementLoyalty
  4. 4. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification ist:Die Verwendung von Spielmechaniken inspielfremden Situationen.**Deterding et. Al „Gamification: Toward a definition“; 2011
  5. 5. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookAlso...Die Verwendung von Spielmechaniken in spielfremdenSituationen.→ d.h, wir machen einfach ein Spiel daraus?
  6. 6. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: So funktioniertsDie Verwendung von Spielmechaniken in spielfremdenSituationen.→ d.h. wir machen einfach ein Spiel daraus?Nein. Wir verwenden die in Spielen bewährtenMotivations- und Feedbacktechniken undimplementieren sie in „ernste Zusammenhänge“.
  7. 7. Warum ist dasüberhauptinteressant?
  8. 8. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDie Kraft des SpieltriebsSind (digitale) Spiele kein Nischenprodukt?Die Verkaufserträge für Videospiele inden USA 2012 betrugen $ 13,22Milliarden*!*Quelle: http://www.statista.com/statistics/201093/revenue-of-the-us-video-game-industry/** Quelle: http://www.boxofficemojo.com/yearly/Die Einnahmen an den Kinokassen fürHollywood betrugen 2012 knapp $ 11Milliarden.**Ist dieser Vergleich repräsentativ?- Wahrscheinlich nicht.Sind Videospiele ein Nischenprodukt?- Sicher nicht.
  9. 9. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookSpiele sind was für Kinder?Der/die durchschnittliche SpielerIn*ist:- 39 Jahre alt- 46% sind weiblich- 510 Millionen Menschen spielen in SozialenNetzwerken- 14% davon spielen mind. 1 h/Tag (in der Arbeit)*Quelle:http://www.socialnomics.net/2012/01/20/social-gaming-infographic-81-million-play-each-day-more-stats/Bild: Wilhelm Joys Andersen
  10. 10. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? ISpiele geben Ziele.Quelle:http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Tetrisgb.jpg&filetimestamp=20090907191647
  11. 11. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? IISpiele geben direktes Feedback.Quelle:http://www.computerbild.de/fotos/Super-Mario-Galaxy-2-Allgemeine-Tipps-5381209.html
  12. 12. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? IIISpiele belohnen.Quelle: http://nightmaremode.net/wp-content/uploads/2012/04/level-up.jpg
  13. 13. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? IVSpiele machen Dinge erfahrbar.Quelle: http://www.phonestory.org/
  14. 14. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? VSpiele geben einen „sicheren Raum“.Quelle: http://iphone.appstorm.net/reviews/games-reviews/minecraft-pocket-edition-updated/
  15. 15. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut?Spiele können motivieren – ein Spiel an sich isteine Einladung zu Interaktion.
  16. 16. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas soll Gamification erreichen?- Gamification steigert das Engagement- Gamification mobilisiert- Gamification erzeugt Niederschwelligkeit- Gamification bricht komplexe Tätigkeiten inHäppchen herunterGamification bündelt Nutzerverhalten und schafftdurch Interaktion ReichweiteDiese Reichweite schafft Aufmerksamkeit!
  17. 17. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDas Potential von Gamification:Gigya Studie: Pepsi, Nike und Dell konnten Interaktiondurch Gamification um 29% steigern*.En detail:- Kommentare +13%- Viralität der Beiträge in Social Media +22%- Auffindbarkeit +68%Quelle:http://venturebeat.com/2013/03/26/billions-of-online-user-actions-say-gamification-increases-site-engagement-29/
  18. 18. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: In a nutshellLangweiliges wird interessanter gemacht:- Der User bekommt eine Aufgabe.- Es gibt eigene Regeln.- Der User bekommt direktes Feedback zu Tätigkeiten.Ziele + dir. Feedback = mehr und längeres Engagement,geringere Bounce Rate- Fortschritt ist: nachvollziehbar, repräsentierbar, teilbar.- Positives Feedback d. Erfahren der Selbstwirksamkeit.Foto: Christoph Voglbauer
  19. 19. Gamification:Mechaniken
  20. 20. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IPunkte = direktes Feedback
  21. 21. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IIBadges, Abzeichen = Belohnung, konkrete Ziele
  22. 22. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IIIBestenliste = Wettkampf, Repräsentieren
  23. 23. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IVOptional = Eine (epische) Hintergrundgeschichte
  24. 24. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: Ein ErfolgsmodellIn welchem erfolgreichen Service finden sich GamificationMechanismen?
  25. 25. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: Ein ErfolgsmodellZiel: Facebook braucht möglichst viel undfrischen ContentAufgabe: Vernetze dich mit Freunden!Dir. Feedback: Likes, Kommentare, SharesPunkte: likes, Freunde, Abonnenten, sprechen darüberSoz. Status = repräsentierbar
  26. 26. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDer Ansatz für ein Gamification KonzeptWenn Tätigkeit XY ein Spiel wäre,WAS IST SCHLECHT DARANUND WIE KÖNNTE ES SPASS MACHEN?
  27. 27. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookRisiken und Nebenwirkungen:- Kosten: Gutes Design mit guter Umsetzung.- Extrinsische Motivation zerstört auf lange Sichtdie intrinsische; d.h. Sobald ich jmd. für etwas„bezahle“ wird die Motivation das freiwillig zu tunabnehmen.*- Das Netz der Belohnungen.- Quizzes und der Gähnfaktor.vgl. z.B. Scott Nicholson: Meaningful Gamification:http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf
  28. 28. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookExkurs: Grenzfall Serious GameSerious Games = Spiele die mit der Absichtentwickelt wurden, konkrete Inhalte durch dasSpiel zu vermitteln.Spiele sollen also bewusst einen Effekt in der„echten Welt“ haben.Nicht wirklich Gamification, jedoch teilweiseähnliche Zielsetzungen.
  29. 29. Gamification:Anwendungsbeispiele
  30. 30. CrowdsourcingQuelle: Ludwig-Maximilians-Universität München / ARTigo
  31. 31. ARTigoQuelle: Ludwig-Maximilians-Universität München / ARTigoVerschlagwortung vonKunstwerken:SpielerInnen beschreibenKunstwerk mit Schlag-wortenÜbereinstimmung bedeutenPunkteHighscore-Liste
  32. 32. ProduktivitätQuelle: epic WinTo-DOs als Rollenspiel
  33. 33. Epic WinQuelle: epic WinTo-DOs als Rollenspiel- Termine im Kalenderwerden zu Quests- Quests wirken sich auf Eigenschaften des Spiel-Charakters aus- Charakter legt eine bestimmte Strecke zurück,bekommt Gegenstände- Fortschritt nachvollziehbar, Errungenschaftenkönnen mit anderen geteilt werden
  34. 34. ProduktivitätQuelle: https://www.zombiesrungame.com/Virtuelle Zombies als Personal Trainer
  35. 35. Zombies, Run!Quelle: https://www.zombiesrungame.com/Virtuelle Zombies als PersonalTrainer- Lauftraining wird zu Missionen- SpielerInnen werden für die Extra-Fitness vonZombies gejagt- SpielerInnen bauen die eigene Basis auf- Lauftraining wird durch eine epische Geschichteinteressanter
  36. 36. ProduktivitätQuelle: http://www.memrise.com/Sprachen lernen
  37. 37. MemriseQuelle: http://www.memrise.com/Sprachen lernen- Wörter und Phrasen sind Pflanzen- SpielerInnen hegen und pflegen deneigenen Wortschatz durch üben- Fortschritt nachvollziehbar- Zus. Motivation durch Facebook Integration
  38. 38. Alternative Öffentlichkeiten gewinnen?Katastrophen-Response- Während „Sandy“-Sturm- Aufruf zur Hilfe / Spenden- Koordinierung von freiwilligenHilfskräften war erwünscht.- Informationsversorgung überSocial Media- Menschen wollen helfen, wissenaber nicht wie? Rotes Kreuzzeigt wie!- SelbstwirksamkeitQuelle: American Red Cross
  39. 39. Politischer Kontext IQuelle: http://gamethenews.net/Spiele als expressives Tool
  40. 40. Game the newsQuelle: http://gamethenews.net/Spiele als expressives Tool- Aktuelle Nachrichtenthemen werdendurch Spiele erfahrbar- SpielerInnen erfahren z.B. die komplexeSituation in der Syrien Krise oder dieunmenschlich harte Arbeit vonUzbekischen Kinderarbeitern ameigenen „virtuellen“ Leib
  41. 41. Politischer Kontext IIQuelle: http://www.newsgaming.com/games/index12.htmSpiele als expressives Tool
  42. 42. September 12thQuelle: http://www.newsgaming.com/games/index12.htmEin Spiel als Statement- Gewalt erzeugt Gegengewalt- SpielerInnen schießen Raketenin ein Dorf und versuchen Terror-isten zu töten- werden Zivilisten getötet entstehen wiederTerroristen- das passiert zwangsläufig- das Spiel hat keine Ende
  43. 43. Politischer Kontext IIIQuelle: http://www.tiltfactor.org/profit-seedSpiele als expressives Tool
  44. 44. Profit SeedQuelle: http://www.tiltfactor.org/profit-seedDie Macht der Konzerne- Das Konzernsaatgut ist über-all- Ebenso die Anwälte desKonzerns- Spiel demonstriert dieSchwierigkeiten von LandwirtInnen die eigenesSaatgut verwenden wollen
  45. 45. Politischer Kontext IVQuelle: http://www.idfblog.com/Gamification einerDeutungshoheit
  46. 46. Israeli Defense BlogQuelle: http://www.idfblog.com/Gamification der IDF Deutungs-hoheit- User werden Teil einer virtuellenArmee- Engagement auf dem IDF Blogwird erhöht- Kommunikationsziele = Ziele d.Gamification- Militärische Ränge für User
  47. 47. Politischer Kontext VQuelle: https://realitydrop.org/Klimawandel - Deutungshoheit
  48. 48. Drop RealityQuelle: https://realitydrop.org/Ziel: Klimawandel Mythen zerstören- wird mit Al Gore in Verbindung ge-bracht- das Web soll flächendeckend mitder Wahrheit der Kampagnen-Initiatorengeflutet werden- Das Problem Klimawandel: Was tun?wird heruntergebrochen.User bekommen dir. Angriffspunktepräsentiert, Argumente mittels Copy-Paste → Drop Reality
  49. 49. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWeitere Gamification Beispiele- Als zusätzlicher Kanal im Medienmix einer Kampagne:z.B. Israeli Defense Blog Gamification, Drop Reality- Crowdsourcing: z.B. ARTigo, Fold it, Re-captcha- Produktivitäts-Tool: z.B. Epic Win, Toshl Finance- Interaktion verstärken: Nike+, Get Glue, Foursquare- Therapeutische Zwecke: Super Better, MySugr
  50. 50. Mag. Vincent Tschaiknervt@digitalaffairs.at | +43 664 22 62 486@vvolumefacebook.com/vincenttschaiknerat.linkedin.com/in/vincenttschaikner/Kontakt

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