BigData bei den Abendgesprächen der Medien-Akademie

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Folien zur Keynote Speech von Prof. Bruysten bei den Abendgesprächen der Medien-Akademie.

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BigData bei den Abendgesprächen der Medien-Akademie

  1. 1. 31. März 2015, Düsseldorf Big Data & Predictive Analytics Kundendaten analysieren und zielgerichtet einsetzen Prof. Tim Bruysten richtwert GmbH Mediadesign Hochschule
  2. 2. Über 50%: im Bett Über 40%: im Bad Über 30%: beim Essen
  3. 3. 23:45 Düsseldorf Grafenberger-Alle 128 3. Etage, Schlafzimmer387 Freunde auf Facebook Hobby: Eigener Garten ø Alter: 46 Gute Wohnlage Interessen: Automobil-Industrie Geldanlagen Europa Interessen mit 215 Freunden geteilt iPad Winkel: 43° Prognose Einschlafzeitpunkt: 23:58 Sharing-Statistik verheiratet ElisabethAlter: 56 davon 15 Arbeitskollegen Summe Facebook Freunde: 6241 Kalender: Termine morgen Termine mit 4 Personen davon 3 bei FacebookGemeinsame Interessen Historie
  4. 4. Quelle: Wikipedia 1018 Byte 1 Trillion Byte 555.555.555.555.556 Normseiten ca. 1.388.888.888.889 gedruckte Bücher … deren Stapel würde 185x zum Mond reichen Die Gesamtheit aller gedruckten Werke wird auf 0,2 EB geschätzt* Exabyte-Spickzettel
  5. 5. Loading Digitalization… 1% Finished
  6. 6. Dimensionen der Digitalisierung
  7. 7. Network Identity Technology Experience Dimensionen der Digitalisierung
  8. 8. Netzwerk
  9. 9. Genotyp der Digitalisierung: Alles ist einander Kontext
  10. 10. 80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC
  11. 11. David Ronfeldt, http://www.rand.org/pubs/working_papers/WR433.html
  12. 12. "Structural Holes Versus Network Closure as Social Capital," Ronald S. Burt, in N. Lin, K. Cook and R. S. Burt: Social Capital: Theory and Research. Sociology and Economics: Controversy and Integration series. New York: Aldine de Gruyter, 2001, pp. 31-56
  13. 13. IN SOCIAL NETWORKS, GROUP BOUNDARIES PROMOTE THE SPREAD OF IDEAS http://phys.org/news/2015-06-social-networks-group-boundaries-ideas.html
  14. 14. WHETHER YOU THINK THE GROUP CAN ACCOMPLISH ITS GOALS
  15. 15. Identität
  16. 16. BRAND INTERACTION TYPE SERVANT SELLER SEDUCER SOVEREIGN QUICK OFFERS STORYTELLING CONTROLL PROACTIVE PRESENTATION EMOTIONS RESTRICTIONS SERVICES ARGUMENTS PEOPLE QUID PRO QUO VIRTUES METHODS COMMON GOALS PRESUPPOSITIONING PRICE DISCUSSION PRICE AS ARGUMENT PRICE DISCRETION PRICE AS WEAPON OFFERING GAMES WINNING GAMES JUST PLAYING OFFERING PLAYGROUNDS
  17. 17. Technologie
  18. 18. alt steht rum sieht gut aus und verstaubt 10.000 Stk. produziert ca 5.000 Stk. beim Kunden neu steht rum sieht gut aus und verstaubt 7.500 Stk. produziert 6.287 Stk. beim Kunden Bluetooth Beacon & GSM Chip Verlinkt auf Microsite 1-Klick NL Anmeldung Hat Rückruf-Service-Button Meldet sich, wenn aufgestellt Bild:Terry Johnston
  19. 19. Experience
  20. 20. WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL? Foto: (c) Sabrina Nicke
  21. 21. LETHARGIE
  22. 22. LETHARGIE Spiel1 CxP? Arbeit?
  23. 23. »What if we decided 
 to use everything 
 we know about game design to fix what‘s wrong with reality?« Jane McGonigal, reality is broken, 2011
  24. 24. ProgressFokus Team Regeln Identifikation
  25. 25. http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
  26. 26. Siehe auch: Wirtschaftswoche 7/2014 vom 10.02.2014, Seite 64ff Abschlussrate ist zweistellig gestiegen
  27. 27. Kontakt Prof. Tim Bruysten xing.com/profile/Tim_Bruysten facebook.com/bruysten de.linkedin.com/in/bruysten twitter.com/timbruysten richtwert GmbH www.richtwert.eu Grafenberger-Allee 128 40237 Düsseldorf Download der Folien richtwert.eu/abendgespraech

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