Bassier, Bergmann & Kindler GmbH

Welche Prototyping-Methode passt zu
meinen Anforderungen?
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Relevanz der Frage
„Welche PrototypingMethode passt zu
meinen
Anforderungen?“
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Woher kommen
die Anforderungen?

Welche Eigenschaften
haben die Methoden und
Tools?

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Welche Arten von Methoden
und Tool...
Woher kommen
die Anforderungen?

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Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

Kunde

Dienstleister

Agentur

Projekt
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Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

Dienstleister

Agentur

Kunde = Nutzer der Deliverables

Kunde

Projekt
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...
Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

Agentur

Kunde

Dienstleister

Prozesse

Weitere
Spezifika

Projekt
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Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

Wasserfall-Prozess
vs.
Agiler Prozess

Agentur

Prozesse

Kunde

Dienstlei...
Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

Agentur

Kunde

Dienstleister

Prozesse

Weitere
Spezifika

Projekt
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Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

Agentur

Kunde

Dienstleister

Prozesse

Weitere
Spezifika

Projekt
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Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

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PrototypingMethode
Welche Arten von
Methoden und Tools
gibt es?

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Arten von Methoden und Tools

Beschreibungen und abstrakte Daten

Content-Matrix

Sitemap
Mindmap

Text-Spezifikation
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...
Arten von Methoden und Tools

Statische Prototypen

Paper Prototype

Designscreen
Skizzen

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Bildquellen:

http://wirefr...
Arten von Methoden und Tools

Dynamische Prototypen (analog)

Papier Origami

Papier Module

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Bildquellen:

http://wire...
Arten von Methoden und Tools

Dynamische Prototypen (digital)

Frontend-Programmierung

Klickdummies

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Bildquellen:

Ei...
Arten von Methoden und Tools

Mischformen

Stop-Frame

Animation
Video

Post it

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Bildquellen: http://wireframes.linows...
Welche
Eigenschaften haben
die Methoden und
Tools?
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Eigenschaften von Methoden und Tools

Form

Analog

Wireframe

Digital

Statisch

Screendesign

Dynamisch

Wegwerf-Produkt...
Eigenschaften von Methoden und Tools

Abstimmung und Technik

Fremde Server

Eigene Server
Intern

Extern

Steile Lernkurv...
Welche Vor- und
Nachteile haben die
Methoden und Tools
in der Praxis?
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Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#1: Skribbles und Paper Prototype

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Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#1: Skribbles und Paper Prototype

VORTEILE

NACHTEILE

― Flache bis mittlere L...
Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#2: PowerPoint

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Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#2: PowerPoint

VORTEILE

NACHTEILE

― Flache Lernkurve
― Weit verbreitetes Too...
Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#3: Axure

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Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#3: Axure

VORTEILE

NACHTEILE

― Widget-Libraries verfügbar
― Sehr skalierbar ...
Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#4: Programmierung

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Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#4: Programmierung

VORTEILE

NACHTEILE

― Viele Code-Snippets und

― Steile Le...
Für verschiedene
Anforderungen sind
unterschiedliche
Methoden ideal.
Man muss von Fall zu Fall
entscheiden.
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Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools

#1: Skribbles und Paper Prototype

Analog

Spezifische OS

Alle OS

For...
Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools

#2: PowerPoint

Analog

Spezifische OS

Alle OS

Form

Funktion

Fremde...
Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools

#3: Axure

Analog

Spezifische OS

Alle OS

Form

Funktion

Fremde Serv...
Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools

#4: Programmierung

Analog

Spezifische OS

Alle OS

Form

Funktion

Fr...
Wo kann ich mich
über Methoden und
Tools informieren?

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Starter-Paket

Hier ein Starter-Paket an Links zum Thema
Prototyping-Methoden und Tools.
― The messy art of UX sketching
―...
Evolution never stops
Bassier, Bergmann & Kindler
Customer Experience Specialists Ludwigsburg GmbH
Lena Körpe
Senior Conce...
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Welche Prototyping-Methode passt zu meinen Anforderungen? – World Usability Day 2013 in Stuttgart

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In diesem Vortrag gebe ich einen groben Überblick über Anforderungsquellen, sowie Arten, Eigenschaften und Vor- & Nachteile von verschiedenen Methoden und Tools zum Wireframing/Prototyping.

Gehalten wurde dieser Vortrag am World Usability Day 2013 in Stuttgart.

Veröffentlicht in: Technologie
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Welche Prototyping-Methode passt zu meinen Anforderungen? – World Usability Day 2013 in Stuttgart

  1. 1. Bassier, Bergmann & Kindler GmbH Welche Prototyping-Methode passt zu meinen Anforderungen? 1
  2. 2. 2
  3. 3. Relevanz der Frage „Welche PrototypingMethode passt zu meinen Anforderungen?“ 3
  4. 4. Woher kommen die Anforderungen? Welche Eigenschaften haben die Methoden und Tools? 4 Welche Arten von Methoden und Tools gibt es? Welche Vor- und Nachteile haben die Methoden und Tools in der Praxis?
  5. 5. Woher kommen die Anforderungen? 5
  6. 6. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? Kunde Dienstleister Agentur Projekt 6
  7. 7. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? Dienstleister Agentur Kunde = Nutzer der Deliverables Kunde Projekt 7 Kunde ≠ Nutzer des Endprodukts
  8. 8. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? Agentur Kunde Dienstleister Prozesse Weitere Spezifika Projekt 8
  9. 9. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? Wasserfall-Prozess vs. Agiler Prozess Agentur Prozesse Kunde Dienstleister Dokumentation, Übergaben … Weitere Spezifika Projekt 9 Budget, Lizenzen … Hard- & Software, Betriebssysteme, Verbindungen … Ansprechpartner, Stakeholder …
  10. 10. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? Agentur Kunde Dienstleister Prozesse Weitere Spezifika Projekt 10
  11. 11. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? Agentur Kunde Dienstleister Prozesse Weitere Spezifika Projekt 11 **** *** ** * Priorisierte Anforderungen
  12. 12. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? **** *** ** * 12 PrototypingMethode
  13. 13. Welche Arten von Methoden und Tools gibt es? 13
  14. 14. Arten von Methoden und Tools Beschreibungen und abstrakte Daten Content-Matrix Sitemap Mindmap Text-Spezifikation 14 Bildquellen: Eigene Entwürfe
  15. 15. Arten von Methoden und Tools Statische Prototypen Paper Prototype Designscreen Skizzen 15 Bildquellen: http://wireframes.linowski.ca/2011/08/3-ideas-for-capturing-feedback/ http://dribbble.com/shots/782399-Blueprint-Wireframe
  16. 16. Arten von Methoden und Tools Dynamische Prototypen (analog) Papier Origami Papier Module 16 Bildquellen: http://wireframes.linowski.ca/2009/04/engaging-paper-wireframe/ http://www.fastcodesign.com/1669513/using-origami-to-mock-up-ingenious-gestural-interfaces
  17. 17. Arten von Methoden und Tools Dynamische Prototypen (digital) Frontend-Programmierung Klickdummies 17 Bildquellen: Eigene Entwürfe http://blocks.eightshapes.com/about/
  18. 18. Arten von Methoden und Tools Mischformen Stop-Frame Animation Video Post it 18 Bildquellen: http://wireframes.linowski.ca/2009/12/rigged-paper-prototype-animations/
  19. 19. Welche Eigenschaften haben die Methoden und Tools? 19
  20. 20. Eigenschaften von Methoden und Tools Form Analog Wireframe Digital Statisch Screendesign Dynamisch Wegwerf-Produkt End-Produkt Überblick Platzhalter Realer Content Low Fidelity Form Funktion Beschränkt 20 Bildquellen: Detail Erweiterbar High Fidelity
  21. 21. Eigenschaften von Methoden und Tools Abstimmung und Technik Fremde Server Eigene Server Intern Extern Steile Lernkurve Flache Lernkurve Keine Doku Dokumentiert Keine Bearbeit. Spezifische OS Keine Notizen Alle OS Notiz-Funktion Kein Feedback 21 Bildquellen: Bearbeitbar Feedback-Funkt.
  22. 22. Welche Vor- und Nachteile haben die Methoden und Tools in der Praxis? 22
  23. 23. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #1: Skribbles und Paper Prototype 23
  24. 24. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #1: Skribbles und Paper Prototype VORTEILE NACHTEILE ― Flache bis mittlere Lernkurve ― Form frei wählbar ― Statisch oder modular ― Keine digitale Dokumentation ― Änderungen bei statischen ― Geeignet für Tests in der Research-Phase ― Geeignet für Usability Tests 24 Skribbles schwierig ― Wegwerf-Produkt
  25. 25. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #2: PowerPoint 25
  26. 26. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #2: PowerPoint VORTEILE NACHTEILE ― Flache Lernkurve ― Weit verbreitetes Tool ― Viele Plugins für Wireframe- ― Begrenzung auf festes Format ― Änderungen zeitraubend trotz Elemente vorhanden ― Mischung der Inhalten möglich ― Statisch, bedingt dynamisch ― Format zum Ausdrucken geeignet 26 Masterfolien ― Darstellung von Interaktionen und Zuständen schwierig ― Keine reale Experience im Browser ― Wegwerf-Produkt
  27. 27. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #3: Axure 27
  28. 28. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #3: Axure VORTEILE NACHTEILE ― Widget-Libraries verfügbar ― Sehr skalierbar (statisch, ― Hohe Lizenzkosten ― Steile Lernkurve ― Sehr variabler Aufbau möglich dynamisch, modular, …) ― Änderungen leicht durch Master und Styles ― Denkweise entwicklerorientiert ― Notiz-, Feedback- und Sharing-Funktion vorhanden ― Reale Experience im Browser 28 ― HTML/CSS nur bedingt weiterverwendbar ― Reale Umsetzbarkeit trotz HTML/CSS Output nicht gewährleistet
  29. 29. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #4: Programmierung 29
  30. 30. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #4: Programmierung VORTEILE NACHTEILE ― Viele Code-Snippets und ― Steile Lernkurve ― Programmierkenntnisse bei Plugins vorhanden ― Direkte Prüfung der Umsetzbarkeit ― Kein Wegwerf-Produkt Konzeptern und Designern notwendig ― Übertragungsleistung von Code zum grafischen UI notwendig ― Im Voraus Strategie- und Konzeptionsphase für Gesamtkonzept notwendig 30
  31. 31. Für verschiedene Anforderungen sind unterschiedliche Methoden ideal. Man muss von Fall zu Fall entscheiden. 31
  32. 32. Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools #1: Skribbles und Paper Prototype Analog Spezifische OS Alle OS Form Funktion Fremde Server Eigene Server Statisch Dynamisch Steile Lernkurve Flache Lernkurve Low Fidelity High Fidelity Keine Bearbeit. Bearbeitbar Keine Notizen Notiz-Funktion Kein Feedback FeedbackFunktion WegwerfProdukt 32 Digital End-Produkt Keine Doku Dokumentiert
  33. 33. Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools #2: PowerPoint Analog Spezifische OS Alle OS Form Funktion Fremde Server Eigene Server Statisch Dynamisch Steile Lernkurve Flache Lernkurve Low Fidelity High Fidelity Keine Bearbeit. Bearbeitbar Keine Notizen Notiz-Funktion Kein Feedback FeedbackFunktion WegwerfProdukt 33 Digital End-Produkt Keine Doku Dokumentiert
  34. 34. Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools #3: Axure Analog Spezifische OS Alle OS Form Funktion Fremde Server Eigene Server Statisch Dynamisch Steile Lernkurve Flache Lernkurve Low Fidelity High Fidelity Keine Bearbeit. Bearbeitbar Keine Notizen Notiz-Funktion Kein Feedback FeedbackFunktion WegwerfProdukt 34 Digital End-Produkt Keine Doku Dokumentiert
  35. 35. Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools #4: Programmierung Analog Spezifische OS Alle OS Form Funktion Fremde Server Eigene Server Statisch Dynamisch Steile Lernkurve Flache Lernkurve Low Fidelity High Fidelity Keine Bearbeit. Bearbeitbar Keine Notizen Notiz-Funktion Kein Feedback FeedbackFunktion WegwerfProdukt 35 Digital End-Produkt Keine Doku Dokumentiert
  36. 36. Wo kann ich mich über Methoden und Tools informieren? 36
  37. 37. Starter-Paket Hier ein Starter-Paket an Links zum Thema Prototyping-Methoden und Tools. ― The messy art of UX sketching ― PowerPoint ― Axure ― Wireframing: Tips, Tools, and Techniques Part 1 + Part 2 ― Ultimate Guide to Website Wireframing ― Wireframing Techniques for a Peaceful Development Process ― 35 Excellent Wireframing Resources ― Alphabetical list of GUI prototyping tools ― 10 Wireframing and Prototyping Tools for 2013 ― Designer’s Toolkit: Road Testing Prototype Tools ― 22 Good Prototype and Wireframe Tools for Mobile and Web Design ― Die besten Prototyping-Tools für Websites und Apps 37
  38. 38. Evolution never stops Bassier, Bergmann & Kindler Customer Experience Specialists Ludwigsburg GmbH Lena Körpe Senior Concept Developer Rheinlandstr. 11, D-71636 Ludwigsburg T +49 (0) 7141 643 86 - 42 F +49 (0) 7141 643 86 - 66 Lena.Koerpe@bb-k.com www.bb-k.com 38 Alle Angaben basieren auf dem derzeitigen Kenntnisstand. Änderungen vorbehalten. Dieses Dokument der Bassier, Bergmann & Kindler Customer Experience Specialists Ludwigsburg GmbH ist ausschließlich für den Adressaten bzw. Auftraggeber bestimmt. Es bleibt bis zur einer ausdrücklichen Übertragung von Nutzungsrechten Eigentum der Agentur. Jede Bearbeitung, Verwertung, Vervielfältigung und/oder gewerbsmäßige Verbreitung des Werkes ist nur mit Einverständnis der Agentur zulässig. All content is based on the current state of communication. Subject to change. This document of Bassier, Bergmann & Kindler Customer Experience Specialists Ludwigsburg GmbH is only intended for the client. It belongs to the agency until its explicit transfer of usage rights. Any adaptation, utilization, copy and/or professional spreading has to be approved by the agency.

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