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  • 8. Scope und agile Softwareentwicklung (Scrum) memonic Timeline 10/1/10 8 Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn. 2009: 26 Sprints 2010: bisher 19 Sprints Analyse, Konzept, Wireframes, Tests Working Prototype, Usability Tests Iteration UI Corporate DesignDesign User Interface (UI) Umsetzung Beta Sprints: Final Release Sprint II Sprint III Jede Sprint Planung steuert den Projekt-Scope und passt die nächsten Arbeiten dem Erfolg und den Anforderungen an. Refactoring Homepage UI Refactoring Marktbeobachtung, Neue Technologien Nutzung und Review neuer Features Sprint = ca. 4 WochenAbschluss mit Demo-Meeting zur Erfolgskontrolle Namics Aufwände in Tagen T
  • 9. Permanente Kontrolle 10/1/10 9 Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.
  • 10. Einblick in die Arbeits-Resultate Wireframes, Prototyp, Balsmiq Mockups, Photoshop 10/1/10 10 Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
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  • 17. Usability/Design Professional beiNamics 10/1/10 17 Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.
  • 18. Entwicklungspfade 10/1/10 18 Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.
  • 19.
  • 20. Brand Website Marketing Kampagne Knowledge Site Web-Applikation E-Commerce Informations-Architekt Interaction Designer ProjektTypen und IhreHüte Rollen in einem User Experience Projekt/Team 10/1/10 User Research Brand Stratege Kreation Content &Text FrontendEngineer Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn. 20
  • 21. Täglich eine neue Herausforderung 10/1/10 21 Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn. User Experience Design Produktions-technik Architektur Produktdesign Informations-architektur Elektronik Kreation Signaletik Interaction Design Content Kreation Ubiquitous computing Mensch-Maschine Interaktion (HCI) Usabilty Steuerungen Datenvisualisierung Interaktive Umgebung Navigation Interface Design
  • 22. Drei Punkte Selbstuntersuchen und beobachten Gestalten stattdokumentieren Fehlerfeiern 10/1/10 22 Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29. Viel Erfolg dabei. thomas.link@namics.com © Namics 10/1/10 29 Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.
  • 30. Referenzen Bill Scott Interaction Design EffectiveUI Usability & Scrum Adaptive Path Usability & Business Consulting Dan Saffer Usabilty & Design 10/1/10 30 Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.

Hinweis der Redaktion

  1. Wer hat dieses Auto gestaltet?Porsche? Falsch – ein grosses Team ausGeldgebern, Konstrukteuren, Designer, Elektoniker, Metallverarbeiter, Motorenbauer, AerodynamikerbiszumProjektleiter.http://blog.iso50.com/2010/08/03/porsche-917/
  2. Anders sieht’shiermitaus – aberdort, wo das Eiherkommtwerdenkeine Websitesgeboren.
  3. WievielePersonenmitwelchenHintergründenwareninvolviert?(Usability/Design Team, Marketing, Engineering, Management, Kunden/Auftraggeber/Geldgeber?)6-8 Personen in 2009DIY-Usability – ichals “Enabler”
  4. Wie gross war das GesamtprojektimVergleichzum Usability/Design Teil?Das Gesamtprojekt 2009 sind 4-6 PersonenVollzeitbeiMemonic, unbekannterAufwandfür Corporate Design und Screen-Design (2 Tage/Woche) und insgesamt 14 Tage Usability Consulting und Interface PrototypingAber: Währendder Phase "Working Prototype & Usability Testing" sind 1-2 Personen von MemonicVollzeitmit UCD beschäftiggewesenIn welcher Phase (welchenPhasen) des GesamtprojekteswurdenSieinvolviert?KickOff, Elevator PitchUI Workshop, Coaching derinternenIdeenfindungEntwicklungPrototyp v1, Papier-based TestingRefinement UI Konzept, diverse WorkshopsBegleitung Corporate Design (Alltag)Design Management (Design Prinzip, Coaching Stefan Sicher)BegleitungUmsetzung BetaWielangedauertederVorlaufzudiesemProjekt(war eseinFolgeprojekt?)KeinVorlaufbeiunsWer war für das Marketing (Akquisition) des Projekteszuständig?GuteProjektarbeitbeilocal.ch
  5. Wie stark wurdederProjekt-Scope während des Projektesangepasst?Hervorgehoben: Komplette UI Überarbeitungnach Usability TestsImAnschluss:Welche Deliverables wurdendemKundenabgegeben? KönnensieBeispielezeigen?Wireframes, Prototyp, Balsmiq Mockups, PhotoshopWelchesGrundwissenausInformatik, Psychologie und Design wurdeimProjektgenutzt?User Centered Design MethodikistzwarkeinGrundwissen, aberzumindesteinAnhaltspunkt.
  6. WelchesGrundwissenausInformatik, Psychologie und Design wurdeimProjektgenutzt?User Centered Design MethodikistzwarkeinGrundwissen, aberzumindesteinAnhaltspunkt.
  7. WelchesGrundwissenausInformatik, Psychologie und Design wurdeimProjektgenutzt?User Centered Design MethodikistzwarkeinGrundwissen, aberzumindesteinAnhaltspunkt.
  8. Die PersonalentwicklungfolgtbeinamicsdemGrundsatzderEigeninitiativebzw. derSelbstentwicklung. Die bestehenden Tools und Prozessesinddaraufausgerichtet. Je intensiversicheinMitarbeitermit seiner beruflichenZukunftauseinandersetzt, seine Bedürfnisse und Fähigkeitenkennt, destozielgerichteter und erfolgsversprechenderkann die beruflicheLaufbahngeplant und umgesetztwerden.Fach- und Management-Laufbahnenhaben den gleichenStellenwert. DerfachlicheEntwicklungspfadorientiertsichausschliesslich an den Kompetenzen, imUnterscheidzu Management-Positionen, derenBesetzungvomvorhandenenBedarfabhängt.
  9. AuchwennHierarchien und Titelnichtnamics-Kulturwertesind, schaffeneindeutigeBezeichnungenKlarheit. Nur so könnenFunktionenmitderenAufgaben und Anforderungen von einandergetrennt und damit die Entwicklungsperspektivenveranschaulichtwerden. Die Grafikdazuzeigt links Aufgaben, die einenhohenAnteil an Personalaspektenbeinhalten (Management), und rechts die Fachkarrieren (Professional).Die Stufen, in derGrafikals 'Levels' bezeichnet, unterscheidensichimWesentlichendurch die MerkmaleErfahrung und Fachkompetenz. Grundlagenfür den Übergang in den nächsten Level bildenKompetenzprofile und Ernennungsprozesse.
  10. Wieunterscheidetsich die Arbeiteiners junior/senior Professionals?Die führende (alleinige) Verantwortungfür die GestaltungderProjekteisteinerderrelevantenUnterschiede. Methoden-Sicherheit und WeitentwicklungKnowhow-TrägerQualitäts-Sicherung (Peer-Review)Motivation:HöchsterAnspruch an Ideen und Interaktionsmöglichkeiten – mitOrientierung am Markt---Bild:http://www.eteamz.com/kmhscheers/news/index.cfm?cat=354745
  11. Wielangebleibt man typischerweise in der Position eines Usability/Design Professionals bevor man etwasanderesmacht (was denn?)Das istwohleinepersönlicheEntscheidung – ichpersönlichhabeaufgrundderabwechslungsreichenArbeitsinhaltekeinenZwang.Wiebildet man sichweiter / bleibt man auf demLaufenden?TäglichKundenverhaltenanalysieren - nurzumSpass (Analytics, Suchmaschinen Logs)Usability Tests und InterviewsPrototypentesten und optimimierenTäglichnachneuenTechnologienAusschauhalten und studierenNachdem Launch weiterarbeiten und fixen (oder: verärgerteNutzerglücklichmachen)NennenSieaus den BereichenInformatik, Psychologie, und Design je ein in IhrerArbeitwichtiges Element des GrundwissensDie Frageistzuanalytisch – esistweniger das Grundwissen, sondern die FähigkeitetwasAussergewöhnlicheszuerreichenBin icheinbessererGestalter, weilichfundierte und unterhaltsamePräsentationenhaltenkann?
  12. GesternInteraktive Charts, heuteArchitekt, morgen Moderator im Usability Test… oderein Augmented Reality Flyer.Als Designer habewireinensehrabwechslungsreichen Job – wenigstensaufsganzeJahrgesehen.Usability ist einer von über 10 Askpekten bzw. Komponenten, die den Spass an der Bedienung beeinflussen.Wiebildet man sichweiter / bleibt man auf demLaufenden?TäglichKundenverhaltenanalysieren - nurzumSpass (Analytics, Suchmaschinen Logs)Usability Tests und InterviewsPrototypentesten und optimimierenTäglichnachneuenTechnologienAusschauhalten und studierenNachdem Launch weiterarbeiten und fixen (oder: verärgerteNutzerglücklichmachen)NennenSieaus den BereichenInformatik, Psychologie, und Design je ein in IhrerArbeitwichtiges Element des GrundwissensDie Frageistzuanalytisch – esistweniger das Grundwissen, sondern die FähigkeitetwasAussergewöhnlicheszuerreichenBin icheinbessererGestalter, weilichfundierte und unterhaltsamePräsentationenhaltenkann?Quelle: Dan Safferhttp://www.kickerstudio.com/blog/2008/12/the-disciplines-of-user-experience/
  13. Welchedrei Usability/Design Technikensindsehrwichtig? Selbstuntersuchen und beobachtenGestalten stattdokumentierenFehlerfeiernDas Ziel: Den Besucher glücklich machen.
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