Game-based Training in
der Alphabetisierung
EntwicklungeinesLernspielfürdieGrundbildung
von Steffen Malo, Maik Neudorf und Thorben Wist
Inhalt
Definition
Projekt Alphabit: 1. Vorteile
2. Ziele
Konzeption und Umsetzung:
1. systematischer Entwicklungsprozess
2. Lern- und Themenfelder
3. technischer Entwicklungskorridor
4. Spielstruktur
5. Story und Instruktionale Hilfe
Resümee/Ausblick
Definitionen
Game-based Training
Computerbasierend
Spielerisch
Trainieren
Funktionale AnalphabetInnen
Keine ausreichenden Schriftkompetenzen und Rechenkenntnisse
Hohe Erwerbslosenquote
Deutschland: rund 4 Millionen Betroffene
Österreich: rund 300.000 Betroffene
Projekt Alphabit
Allgemeine Informationen
Lernspiel „Winterfest“
Pädagogik, Design, Informatik, Alphabetisierung- und
Grundbildung
Didaktisches Begleitmaterial
Verbundprojekt
Projekt Alphabit
Vorteile
1. Kompetenzen im Bereich Computerspiele
2. Anonymität
3. Neutraler Ort
Projekt Alphabit
Ziele
1. Schreibkenntnisse, Rechenkenntnisse und Sozialkompetenz verbessern
2. Motivierende Lernmaterial
3. Bisher unerreichte funktionale Analphabeten erreichen
4. Ob/wie GBT eingesetzt werden kann
Konzeption und Umsetzung:
Entwicklung des GBT für funktionale AnalphabetInnen:
1. systematischer Entwicklungsprozess
2. Lern- und Themenfelder
3. technischer Entwicklungskorridor
4. Spielstruktur
5. Story und Instruktionale Hilfen
1. Systematischer Entwicklungsprozess
Vorgehensmodell
Strukturierung und Vorgehensweise von Entwicklungsprozessen
Aktivitäten, beteiligte Personen, Artefakte (Dokumente) und verwendete
Ressourcen (Methoden, Hilfsmittel) werden beschrieben.
Abb. 1: Vorgehen bei der Entwicklung von Computerspielen (nach Fullerton u. a.,
2004)
Abb. 2: Vorgehensmodell ROME: systematische Entwicklung von E-Learning-Angeboten
(nach Hambach 2008)
Auf das spielerische Lernangebot muss geachtet werden:
1. Einbezug der Faszinationselemente von Computerspielen
2. Berücksichtigung der Besonderheiten von Computerspielen
in Konzeption und Umsetzung
Dazu zählen:
Realitätsnähe der Spiel-/Lernszenarien
positive Emotionen bei der Auseinandersetzung mit dem GBT
die Identifikation mit der Spielfigur
die Unterstützung der Bereitschaft zum Transfer
2. Lern- und Themenfelder
Ziel: Die lebens- und arbeitsweltbezogenen Kompetenzen der Zielgruppe zu
verbessern.
Vermittelt: Schriftsprach-, Rechen- und Sozialkompetenzen in Verbindung mit
Berufs- und Alltagssituationen. Sowie soziale und sozialpsychologische Aspekte,
wie gesellschaftliche Partizipation und die Selbstwirksamkeit des/der
Lernenden.
Alphabit: Rätsel gelöst werden (z.B.: Briefe lesen oder Formulare ausfüllen)
Non-Player-Charaktere (NPC)
Ein Formular ausfüllen
Ein Rezept
3. Technischer Entwicklungskorridor
Kategorien von Lernspielen
bewusste Einschränkungen von verschiedenen Kategorien der
Spielentwicklung „Entwicklungskorridore“
Die Abbildung zeigt den Aufwand für Technologien in bestimmten Kategorien
der Computerspielentwicklung für das Genre Adventure
4. Spielstruktur
Lern-Adventure
Adventures: komplexe und verschachtelte Rätsel
5.Story
Avatar „Alex“
Setting Spätmittelalter
 Bezug zu
gegenwärtigen
Alltagshandlungen
Veränderung der Situationen
• Keine üblichen Übungsformen
• motivieren und Ängste abbauen
Instruktionale Hilfen
2 Arten:
• menschlicher Tutor
• virtuelle, tutorielle Funktionen
pädagogischen Agenten
Hinweise
Hilfestellung
(positives und kognitives Feedback)
 Adaptivität des Schwierigkeitsgrades
 zusätzliche Hilfen bei Dialogen
Resümee/Ausblick
GBT als ergänzendes Angebot
erfolgversprechender Ansatz
Vermittlung von Kompetenzen in
virtueller Welt sinnvoll
problematisch: nicht ausreichend
Forschung
über Zielgruppe
Förderschwerpunkt
über Wirkung und Lernerfolg von
Lernspielen
Video „Serious Game
Award 2011“
http://www.youtube.com/watch?v=N0xk57mcjrk
Quellennachweis
Artikel:
Malo, Steffen/Neudorf, Maik/Wist, Thorben (2009): Game-based Training in der Alphabetisierung. Entwicklung eines Lernspiels
für die Grundbildung. In: Zeitschrift Medienpädagogik, Heft 15/16: Computerspiele und Videogames. Online:
http://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-16/malo0904.pdf
Internetquellen:
http://www.projekt-alphabit.de
http://derstandard.at/1315005885731/Weltalphabetisierungstag-Analphabetismus-Schande-fuer-Oesterreich
Danke für die
Aufmerksamkeit!

BM 1 Gruppe Umgeher

  • 1.
    Game-based Training in derAlphabetisierung EntwicklungeinesLernspielfürdieGrundbildung von Steffen Malo, Maik Neudorf und Thorben Wist
  • 2.
    Inhalt Definition Projekt Alphabit: 1.Vorteile 2. Ziele Konzeption und Umsetzung: 1. systematischer Entwicklungsprozess 2. Lern- und Themenfelder 3. technischer Entwicklungskorridor 4. Spielstruktur 5. Story und Instruktionale Hilfe Resümee/Ausblick
  • 3.
    Definitionen Game-based Training Computerbasierend Spielerisch Trainieren Funktionale AnalphabetInnen Keineausreichenden Schriftkompetenzen und Rechenkenntnisse Hohe Erwerbslosenquote Deutschland: rund 4 Millionen Betroffene Österreich: rund 300.000 Betroffene
  • 4.
    Projekt Alphabit Allgemeine Informationen Lernspiel„Winterfest“ Pädagogik, Design, Informatik, Alphabetisierung- und Grundbildung Didaktisches Begleitmaterial Verbundprojekt
  • 6.
    Projekt Alphabit Vorteile 1. Kompetenzenim Bereich Computerspiele 2. Anonymität 3. Neutraler Ort
  • 7.
    Projekt Alphabit Ziele 1. Schreibkenntnisse,Rechenkenntnisse und Sozialkompetenz verbessern 2. Motivierende Lernmaterial 3. Bisher unerreichte funktionale Analphabeten erreichen 4. Ob/wie GBT eingesetzt werden kann
  • 8.
    Konzeption und Umsetzung: Entwicklungdes GBT für funktionale AnalphabetInnen: 1. systematischer Entwicklungsprozess 2. Lern- und Themenfelder 3. technischer Entwicklungskorridor 4. Spielstruktur 5. Story und Instruktionale Hilfen
  • 9.
    1. Systematischer Entwicklungsprozess Vorgehensmodell Strukturierungund Vorgehensweise von Entwicklungsprozessen Aktivitäten, beteiligte Personen, Artefakte (Dokumente) und verwendete Ressourcen (Methoden, Hilfsmittel) werden beschrieben.
  • 10.
    Abb. 1: Vorgehenbei der Entwicklung von Computerspielen (nach Fullerton u. a., 2004)
  • 11.
    Abb. 2: VorgehensmodellROME: systematische Entwicklung von E-Learning-Angeboten (nach Hambach 2008)
  • 12.
    Auf das spielerischeLernangebot muss geachtet werden: 1. Einbezug der Faszinationselemente von Computerspielen 2. Berücksichtigung der Besonderheiten von Computerspielen in Konzeption und Umsetzung Dazu zählen: Realitätsnähe der Spiel-/Lernszenarien positive Emotionen bei der Auseinandersetzung mit dem GBT die Identifikation mit der Spielfigur die Unterstützung der Bereitschaft zum Transfer
  • 13.
    2. Lern- undThemenfelder Ziel: Die lebens- und arbeitsweltbezogenen Kompetenzen der Zielgruppe zu verbessern. Vermittelt: Schriftsprach-, Rechen- und Sozialkompetenzen in Verbindung mit Berufs- und Alltagssituationen. Sowie soziale und sozialpsychologische Aspekte, wie gesellschaftliche Partizipation und die Selbstwirksamkeit des/der Lernenden. Alphabit: Rätsel gelöst werden (z.B.: Briefe lesen oder Formulare ausfüllen) Non-Player-Charaktere (NPC)
  • 14.
  • 15.
    3. Technischer Entwicklungskorridor Kategorienvon Lernspielen bewusste Einschränkungen von verschiedenen Kategorien der Spielentwicklung „Entwicklungskorridore“
  • 16.
    Die Abbildung zeigtden Aufwand für Technologien in bestimmten Kategorien der Computerspielentwicklung für das Genre Adventure
  • 17.
  • 18.
    5.Story Avatar „Alex“ Setting Spätmittelalter Bezug zu gegenwärtigen Alltagshandlungen Veränderung der Situationen • Keine üblichen Übungsformen • motivieren und Ängste abbauen
  • 19.
    Instruktionale Hilfen 2 Arten: •menschlicher Tutor • virtuelle, tutorielle Funktionen pädagogischen Agenten Hinweise Hilfestellung (positives und kognitives Feedback)  Adaptivität des Schwierigkeitsgrades  zusätzliche Hilfen bei Dialogen
  • 20.
    Resümee/Ausblick GBT als ergänzendesAngebot erfolgversprechender Ansatz Vermittlung von Kompetenzen in virtueller Welt sinnvoll problematisch: nicht ausreichend Forschung über Zielgruppe Förderschwerpunkt über Wirkung und Lernerfolg von Lernspielen
  • 21.
    Video „Serious Game Award2011“ http://www.youtube.com/watch?v=N0xk57mcjrk
  • 22.
    Quellennachweis Artikel: Malo, Steffen/Neudorf, Maik/Wist,Thorben (2009): Game-based Training in der Alphabetisierung. Entwicklung eines Lernspiels für die Grundbildung. In: Zeitschrift Medienpädagogik, Heft 15/16: Computerspiele und Videogames. Online: http://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-16/malo0904.pdf Internetquellen: http://www.projekt-alphabit.de http://derstandard.at/1315005885731/Weltalphabetisierungstag-Analphabetismus-Schande-fuer-Oesterreich
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