Diese Präsentation wurde im Wintersemester 06/07 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Internet Research" bei Prof. Dr. Winfried Marotzki im Bachelor-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "sehr gut" bewertet. Sie untersucht das Subgenre der geschichtsbasierten Computerspiele und stellt Definition, Eigenschaften, Entwicklung und Beispiele vor. Anzahl der Präsentierenden: 3.
El carcinoma de tiroides es la neoplasia endocrina más frecuente. Existen cuatro tipos principales: papilar, folicular, indiferenciado y medular. Generalmente se descubre por un nódulo palpable y la punción-aspiración con aguja fina desempeña un papel fundamental en el diagnóstico. El tratamiento incluye cirugía, tratamiento con radioyodo y terapia supresora de tirotropina de por vida para vigilar la posibilidad de recurrencia tumoral.
Este documento define las infecciones nosocomiales y describe sus causas, tipos, factores de riesgo y medidas de prevención. Las infecciones nosocomiales son aquellas que se adquieren en un hospital y no estaban presentes al ingreso. Los tipos más comunes son de tracto urinario, herida quirúrgica y neumonía. Se transmiten principalmente a través de contacto con el personal médico. La prevención incluye higiene, aislamiento de pacientes infectados y esterilización de equipos.
El carcinoma de tiroides es la neoplasia endocrina más frecuente. Existen cuatro tipos principales: papilar, folicular, indiferenciado y medular. Generalmente se descubre por un nódulo palpable y la punción-aspiración con aguja fina desempeña un papel fundamental en el diagnóstico. El tratamiento incluye cirugía, tratamiento con radioyodo y terapia supresora de tirotropina de por vida para vigilar la posibilidad de recurrencia tumoral.
Este documento define las infecciones nosocomiales y describe sus causas, tipos, factores de riesgo y medidas de prevención. Las infecciones nosocomiales son aquellas que se adquieren en un hospital y no estaban presentes al ingreso. Los tipos más comunes son de tracto urinario, herida quirúrgica y neumonía. Se transmiten principalmente a través de contacto con el personal médico. La prevención incluye higiene, aislamiento de pacientes infectados y esterilización de equipos.
Dies ist eine Verschriftlichung einer Präsentation, die im Seminar "Audio-visuelle Artikulationen der Moderne: Gilles Deleuze" bei Prof. Dr. Winfried Marotzki im Wintersemester 2009/2010 (eingereicht Januar 2012) im Master-Studiengang „Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation“ an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg zusammen mit 2 Kommilitonen gehalten wurde. Sie beschreibt das Erinnerungs- und Traumbild nach Gilles Deleuze in seinem Buch „Kino 2. Das Zeit-Bild“ und wendet es auf das Filmbeispiel „Open Your Eyes“ von Alejandro Amenábar an. Die Arbeit wurde mit "sehr gut" bewertet.
Diese Hausarbeit entstand in Anlehnung an eine Präsentation im Seminar "Medialität und Realität" bei Prof. Dr. Johannes Fromme und Dr. Stefan Iske im Wintersemester 2009/2010 (eingereicht Januar 2012) im Master-Studiengang „Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation“ an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg. Die Arbeit stellt das Kino-Dispositiv nach Jean-Louis Baudry sowie den weiterführenden Diskurs vor und diskutiert es im Kontext der Unterhaltungsforschung. Schlussendlich werden Fragen bzgl. des Verhältnisses von Unterhaltung und (Medien-)Bildung gestellt sowie Forschungsderivate aufgezeigt. Die Arbeit wurde mit sehr gut bewertet.
Dieser Projektantrag entstand im Wintersemester 2008/2009 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Projektmanagement I" bei Dr. Anja Hartung im Master-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" und wurde mit "sehr gut" bewertet. Es handelt sich um einen Projektantrag zum Filmprojekt "Studentenstadt Magdeburg", welches in einem Aufbauseminar realisiert wurde. Anzahl der Mitwirkenden: 2.
Diese Präsentation wurde im Wintersemester 06/07 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Internet Literacy" bei Dr. Benjamin Jörissen im Bachelor-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "gut" bewertet. In der Präsentation werden die Gründe und die Auswirkungen des globalen Digital Divide erläutert und diskutiert. Anzahl der Präsentierenden: 4.
Diese Präsentation wurde im Sommersemester 2006 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Neue Medien in der Umweltbildung" bei Steffen Rußler im Bachelor-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "gut" bewertet. Darin erfolgt eine Analyse und Bewertung der Kinderseite des Bundesumweltministeriums (Stand 2006). Anzahl der Präsentierenden: 2.
Diese Präsentation wurde im Sommersemester 2009 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Projektmanagement II" bei Dr. Anja Hartung im Master-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "sehr gut" bewertet. In der Präsentation werden Charakteristika und Vorgehensweise der ethnografischen Forschung vorgestellt und am Beispiel der Beobachtung ihre Methoden erläutert. Anzahl der Präsentierenden: 3.
Diese Präsentation wurde im Wintersemester 09/10 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Audiovisuelle Kommunikation" bei Prof. Dr. Winfried Marotzki im Master-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "sehr gut" bewertet. In der Präsentation werden die Theorien von Gilles Deleuze zu seinem Wahrnehmungs-, Erinnerungs- und Traumbild, welche er in "Kino 2: Das Zeit-Bild" (1997) vorstellt, anhand des Beispielfilms "Open Your Eyes" (1997) diskutiert. Anzahl der Präsentierenden: 3.
Anmerkung: Die Datenbegrenzung erfordert leider das Herausschneiden der Filmsequenzen (somit bleiben auch einige ursprünglich verlinkte Screenshots schwarz)
Diese Präsentation wurde im Sommersemester 2005 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Medien und gesellschaftliche Welten" bei Prof. Dr. Winfried Marotzki im Bachelor-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "gut" bewertet. In der Präsentation wird eine detaillierte Analyse des Films "Amores Perros" (2000) vorgenommen. Anzahl der Präsentierenden: 3.
Anmerkung: Die Datenbegrenzung erfordert leider das Herausschneiden der Filmsequenzen
Anmerkung: Die Datenbegrenzung erfordert leider das Herausschneiden der Filmsequenzen, aufgrund von Versionsdifferenzen kommt es außerdem zu Design-Verschiebungen (Schriftart etc.)
Die Reflexivität der Moderne - Mona Lisas LächelnBirgit_Lippert
Diese Präsentation wurde im Sommersemester 2009 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Filmtheorien: Theorien der Moderne" bei Prof. Dr. Winfried Marotzki im Master-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "sehr gut" bewertet. In der Präsentation werden Thesen aus "Konsequenzen der Moderne" (1996) von Anthony Giddens anhand des Beispielfilms "Mona Lisas Lächeln" (2003) diskutiert. Anzahl der Präsentierenden: 2.
Anmerkung: Die Datenbegrenzung erfordert leider das Herausschneiden der Filmsequenzen, aufgrund von Versionsdifferenzen kommt es zu Verschiebungen im Design (Schriftart etc.)
Diese Präsentation wurde im Wintersemester 09/10 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Filmgeschichte" bei Prof. Dr. Winfried Marotzki im Master-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "sehr gut" bewertet. Sie behandelt die charakteristischen Eigenschaften des Spät-Westerns am Beispiel von 2 Werken des Regisseurs Sam Pekinpah, "Sacramento" (1962) und "The Wild Bunch" (1969). Anzahl der Präsentierenden: 2.
Anmerkung: Die Datenbegrenzung erfordert leider das Herausschneiden der Filmsequenzen
Dies ist eine Verschriftlichung einer Präsentation, die im Seminar "Audio-visuelle Artikulationen der Moderne: Gilles Deleuze" bei Prof. Dr. Winfried Marotzki im Wintersemester 2009/2010 (eingereicht Januar 2012) im Master-Studiengang „Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation“ an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg zusammen mit 2 Kommilitonen gehalten wurde. Sie beschreibt das Erinnerungs- und Traumbild nach Gilles Deleuze in seinem Buch „Kino 2. Das Zeit-Bild“ und wendet es auf das Filmbeispiel „Open Your Eyes“ von Alejandro Amenábar an. Die Arbeit wurde mit "sehr gut" bewertet.
Diese Hausarbeit entstand in Anlehnung an eine Präsentation im Seminar "Medialität und Realität" bei Prof. Dr. Johannes Fromme und Dr. Stefan Iske im Wintersemester 2009/2010 (eingereicht Januar 2012) im Master-Studiengang „Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation“ an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg. Die Arbeit stellt das Kino-Dispositiv nach Jean-Louis Baudry sowie den weiterführenden Diskurs vor und diskutiert es im Kontext der Unterhaltungsforschung. Schlussendlich werden Fragen bzgl. des Verhältnisses von Unterhaltung und (Medien-)Bildung gestellt sowie Forschungsderivate aufgezeigt. Die Arbeit wurde mit sehr gut bewertet.
Dieser Projektantrag entstand im Wintersemester 2008/2009 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Projektmanagement I" bei Dr. Anja Hartung im Master-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" und wurde mit "sehr gut" bewertet. Es handelt sich um einen Projektantrag zum Filmprojekt "Studentenstadt Magdeburg", welches in einem Aufbauseminar realisiert wurde. Anzahl der Mitwirkenden: 2.
Diese Präsentation wurde im Wintersemester 06/07 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Internet Literacy" bei Dr. Benjamin Jörissen im Bachelor-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "gut" bewertet. In der Präsentation werden die Gründe und die Auswirkungen des globalen Digital Divide erläutert und diskutiert. Anzahl der Präsentierenden: 4.
Diese Präsentation wurde im Sommersemester 2006 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Neue Medien in der Umweltbildung" bei Steffen Rußler im Bachelor-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "gut" bewertet. Darin erfolgt eine Analyse und Bewertung der Kinderseite des Bundesumweltministeriums (Stand 2006). Anzahl der Präsentierenden: 2.
Diese Präsentation wurde im Sommersemester 2009 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Projektmanagement II" bei Dr. Anja Hartung im Master-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "sehr gut" bewertet. In der Präsentation werden Charakteristika und Vorgehensweise der ethnografischen Forschung vorgestellt und am Beispiel der Beobachtung ihre Methoden erläutert. Anzahl der Präsentierenden: 3.
Diese Präsentation wurde im Wintersemester 09/10 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Audiovisuelle Kommunikation" bei Prof. Dr. Winfried Marotzki im Master-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "sehr gut" bewertet. In der Präsentation werden die Theorien von Gilles Deleuze zu seinem Wahrnehmungs-, Erinnerungs- und Traumbild, welche er in "Kino 2: Das Zeit-Bild" (1997) vorstellt, anhand des Beispielfilms "Open Your Eyes" (1997) diskutiert. Anzahl der Präsentierenden: 3.
Anmerkung: Die Datenbegrenzung erfordert leider das Herausschneiden der Filmsequenzen (somit bleiben auch einige ursprünglich verlinkte Screenshots schwarz)
Diese Präsentation wurde im Sommersemester 2005 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Medien und gesellschaftliche Welten" bei Prof. Dr. Winfried Marotzki im Bachelor-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "gut" bewertet. In der Präsentation wird eine detaillierte Analyse des Films "Amores Perros" (2000) vorgenommen. Anzahl der Präsentierenden: 3.
Anmerkung: Die Datenbegrenzung erfordert leider das Herausschneiden der Filmsequenzen
Anmerkung: Die Datenbegrenzung erfordert leider das Herausschneiden der Filmsequenzen, aufgrund von Versionsdifferenzen kommt es außerdem zu Design-Verschiebungen (Schriftart etc.)
Die Reflexivität der Moderne - Mona Lisas LächelnBirgit_Lippert
Diese Präsentation wurde im Sommersemester 2009 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Filmtheorien: Theorien der Moderne" bei Prof. Dr. Winfried Marotzki im Master-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "sehr gut" bewertet. In der Präsentation werden Thesen aus "Konsequenzen der Moderne" (1996) von Anthony Giddens anhand des Beispielfilms "Mona Lisas Lächeln" (2003) diskutiert. Anzahl der Präsentierenden: 2.
Anmerkung: Die Datenbegrenzung erfordert leider das Herausschneiden der Filmsequenzen, aufgrund von Versionsdifferenzen kommt es zu Verschiebungen im Design (Schriftart etc.)
Diese Präsentation wurde im Wintersemester 09/10 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Filmgeschichte" bei Prof. Dr. Winfried Marotzki im Master-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "sehr gut" bewertet. Sie behandelt die charakteristischen Eigenschaften des Spät-Westerns am Beispiel von 2 Werken des Regisseurs Sam Pekinpah, "Sacramento" (1962) und "The Wild Bunch" (1969). Anzahl der Präsentierenden: 2.
Anmerkung: Die Datenbegrenzung erfordert leider das Herausschneiden der Filmsequenzen
1. Was ist ein geschichtsbasiertes
Computerspiel?
Präsentation von Fabian Hameister,
Barbara Hellmann und Birgit Lippert
1
2. Was ist ein geschichtsbasiertes
Computerspiel?
faktisch dargestellte Geschichte
verschiedene Auslegungen
keine zeitliche Eingrenzung
möglichst "authentische" Darstellung einer realen,
in Form von historischen Ereignissen verlaufenden
Geschichte
Geschichte wird "vergegenwärtigt" und erlebbar
gemacht
2
4. Genre
Strategiespiele, Aufbauspiele,
Kriegsspiele
Shooter (First und Third Person)
Simulation
Adventure
4
5. Wie wird die Geschichte
thematisiert?
Geschichte als Kulisse
1. realitätsnahe simulierte Inhalte
2. strukturvermittelnde Spiele
5
6. Ausgrenzen
Spiele mit fantastischen Elementen
Science Fiction
Dort werden keine konkreten historischen
Verläufe und Prozesse simuliert, sondern
es werden auf einer höheren
Abstraktionsebene eine durch Regeln grob
umrissene Entsprechung zu historischen
Sachverhalten abgebildet.
6
7. Wie sehen diese Spiele aus?
1. historisch korrekte Elemente
Landschaft, Waffen, Symbole,
Kleidung, Dokumente, Musik, Sprache,
Technologien etc.
2. historisch korrekte Inhalte
Kriege, Personen, Völker, Einheiten,
Fakten, Abläufe etc.
7
8. Wie entwickelten sich diese Spiele?
„Die Geschichte der Menschheit ist die
Geschichte ihrer Kriege.“
8
9. Entwicklung
1780 erstes „Kriegsschach“
dreidimensionale Karten und
Figuren
maßstabsgetreue Simulation
militärische Nutzung zu
Übungszwecken
50er Jahre Tabletop-Spiele
Zinn- und Bleifiguren
9
10. Entwicklung II
PC-Spiele Nachfolger historischer
Kriegsspiele
erst Simulationen ohne Interaktion
hohes strategisches Potential
immer noch militär. Nutzung für
komplexe Übungen
häufig Realtime-Modus
zeitgenössische Feindbilder
10
11. Entwicklung III
auch wirtschaftlicher Aspekt,
Berücksichtigung der Entwicklung
techn. Fortschritte
geschichtsbasierte Strategie-
und Kriegsspiele
Entwicklung von anderen
Genres (Shooter, Simulationen,
Adventure)
11
12. Eigenschaften
Partizipationsmöglichkeiten
Visualisierung
hohe "Authentizität"
Entwicklung erleben
Interesse
taktisches Denken und Handeln im
komplexen Zusammenhang starke
kognitive Herausforderung
Gameplay
Macht-Ausleben
Flow-Erlebnis
12
13. Eigenschaften II
enorme Spieltiefe und hohe
Komplexität Vielschichtigkeit des
Spiels
wird erreicht durch:
kaum überschaubare Anzahl
verschiedener Elemente und Faktoren
hoher Grad der Vernetztheit der
verschiedenen Elemente und Faktoren
Vielzahl an miteinander verwobenen
Handlungsmöglichkeiten und
Steuerungsprozessen
13
14. Welche Fähigkeiten vermitteln diese
Spiele?
anwendbare Strategien und
Taktiken
viele dieser Spiele beinhalten
wichtige strategische Konzepte
instinktiv taktisches Handeln
Teams formen und gemeinschaftlich
Handeln
14
15. Beispiel: IL2 Sturmovik: Forgotten
Battles
Luftkampfsimulation
erschien Anfang 2003
Entwickler: Maddox Games
Publisher : Ubisoft
Szenario: Ostfront von 1941 – 1945
weit über 200 steuerbare
Flugzeuge, insgesamt 300
15
16. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
vom Doppeldecker bis zum Jet alles aus
dieser Zeit
Erweiterung durch 3 offizielle und
zahlreiche inoffizielle Addons
Pazifikkrieg mit einbezogen, immer
wieder Anlehnungen an die Westfront
16
17. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Vielzahl von Nationen Spielbar: Sowjetunion,
USA, GB, Deutschland, Finnland, Ungarn,
Rumänien, Italien, Slowakei, Frankreich, Japan,
Australien, Neuseeland, Niederlande – allein hier
schon erste Lerneffekte
unterschiedliche historisch korrekte und
realistische Einsätze, jeder ist dank dynamischer
Kampagnen komplett neu generiert
kein strategische Bombardierung (von Städten)
keine Punkte/Missionserfolge obwohl damals
üblich
17
18. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
letzte Erweiterung vor einer Woche erschienen,
Support wird Ende diesen Jahres eingestellt
somit umfangreichstes, vielseitigstes und trotz
des Alters noch eine der bestaussehendsten
Simulationen auf dem Markt
18
19. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Was bietet das Spiel:
umfangreicher Missionsgenerator
ermöglicht es, jedes Objekt auf jeder Karte zu
verwenden
unbegrenzte Möglichkeiten Mission, Storys oder
ganze Kampagnen selbst zu gestalten
Möglichkeit eigene Skins für die Flugzeuge selbst
zu gestalten
einfache Softwarebasis, die individuelle
Spielanpassung ermöglicht nicht mit üblichen
Mods zu vergleichen!
19
20. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Geschichtsbezug:
verwendete Orte und Flugzeuge
Missionsbriefings voller geschichtlicher Fakten,
wie Daten, Personen und Intentionen
verfügbare Nationen haben unterschiedliche
Briefings
20
21. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Verwendung von geschichtlicher Symbolik
(Schwachstelle des Spiels), Sprache und
Bezeichnungen
Anregung für weitere Recherche
Simulation Stand der damaligen Technik als
Teil der Geschichte Bedeutung des Einzelnen
für das Ganze wird gezeigt
21
22. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Intention des Spiels:
historisch genaue bzw. realistische Wiedergabe
der Luftkämpfe über der Ostfront (später auch
weitere Szenarien)
Vielfältigkeit und Komplexität der damaligen
Ereignisse, Techniken und Geschehnisse
aufzeigen
Geschichte erlebbar machen
Gegenpol zu Vermarktung der Westfront
Basis für kreatives Arbeiten der Spieler legen
22
23. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
So beliebt weil:
unerreichte Vielfalt an Flugzeugen und
Einsatzmöglichkeiten
sehr hoher Grad an individuellen
Gestaltungsmöglichkeiten
ständiger Support bis heute
Kooperation von Spielern und Entwicklern
riesige Community mit viele Unterteilungen
ausgedehnter Mehrspielermodus
23
24. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Community:
Hauptkommunikation läuft über Hauptforum bei
Ubi.com
54.000 registrierte Mitglieder allein bei Ubi.com
aber: Community stark dezentralisiert
viele Seiten die sich mit speziellen Themen rund
um das Spiel beschäftigen, sowie Download Sites
mit eigenen Communities
starke Überschneidungen bei Themen und
Mitgliedern
http://www.flying-legends.net/
http://www.screenshotart.com/
24
25. Beispiel
Community hat viele Geschichts- und
Technikfreaks
Immer weitere Forderung nach historischer
Korrektheit
Ausgeprägt Technikdiskussionen
Geschichte wird auf Verschiedene arten
Behandelt:
Nebendiskussion zur Technikdiskussion
„Was wäre wenn“ Diskussionen
http://forums.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/23110283/m/4
25
26. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Geschichte wird auf verschiedene Arten
behandelt:
„wusstet ihr schon dass…“ Reflexion von Geschichte
persönliche Geschichten
Rekonstruktion via IL2
26
28. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Skins:
im Spiel sind keine Hakenkreuze enthalten
viele wollen historische Skins um Historie
nachzuspielen oder Atmosphäre zu schaffen
nicht nur für eigene Flugzeug, sondern alle
durch einfachen IL2 Code möglich
teilweise sehr hoher Detailgrad
28
29. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Skin-Künstler liefern sehr hochwertige Arbeiten,
teils Auftragsarbeiten
Skins und Auswahlvielfalt ermöglichen eine sehr
genauen Rekonstruktion
oft Skins zur Überbrückung genutzt wenn
Flugzeugtyp für Szenario nicht vorhanden wird ein
ähnliches so angemalt wie das Original
Atmosphäre
komplett neue Szenarien und Aufgaben dank
Skins ermöglicht
29
36. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Es geht auch anders:
Air Racing weit verbreitet
http://simairracing.com/
Rennstrecken mit Schornsteinen
Renn-Skins
vom Programmierer gefördert Zielmarken und
Ähnliches in Spiel eingebaut
gleiche Mechanismen wie bei historischer
Anpassung aber: völlige Entfremdung des
Spielsinns
36
37. Kritik
als überholt anzusehende, missverständliche
Form von Geschichtsideologie
Faktenhäppchen
fehlender Realismus, z.B. Gewicht der
Ausrüstung
nur Realismus an der Oberfläche, „die Spiele
bereiten nichts vor und bereiten auch nichts
nach“ (Jürgen Fritz)
Hintergründe wie Holocaust werden nicht
thematisiert
„Verweigerung“ des historischen Diskurses
Leiden der eigenen Soldaten nicht spürbar
(Hunger, Erschöpfung, Angst…)
37
38. Fazit
Geschichtsbasierte Computerspiele
sind Versuche, realitätsnahe
Szenarien in einen spielerischen
Kontext einzubinden, um durch
historisch korrekte Elemente und
Inhalte einen möglichst
authentischen Einblick in die
Geschichte zu geben.
38
39. Weitere Forschungsfragen
Bezug zu politischen Interessen der
Spieler?
Kann man die Spiele für den
Geschichtsunterricht verwenden?
Pädagogische Potentiale?
Wie kann man das verwenden?
Wie kontrolliert man die Lernerfolge?
Was macht die Faszination aus?
Warum kann man nie die Deutschen
spielen?
Gibt es ein ähnliches Muster in anderen
Wissensgebieten?
39
40. Quellen
Fritz, Jürgen (2003): Geschichtsverständnis via Computerspiel. Civilization
3 simuliert Grundstrukturen historischer Prozesse. In: Bundeszentrale für
politische Bildung. Online:
http://www.bpb.de/themen/VNQ2NM,0,0,Geschichtsverst
%E4ndnis_via_Computerspiel.html [Stand: 17. Dezember 2006].
Jacobs, Hans-Jürgen (2005): Kriegsspiele: Wie es wirklich war. Online:
http://www.sueddeutsche.de/kultur/artikel/797/72725/ [Stand: 17.
Dezember 2006].
Fileccia, Marco(2003): Computerspiele – Das Schöne. In: Lehrer-online.
Unterrichten mit neuen Medien. Hrsg.: Schulen ans Netz e.V. Online:
http://www.lehrer-online.de/dyn/bin/354714-354772-1-computerspiele-
das_schoene.pdf [Stand: 17. Dezember 2006].
Esser, Heike: Computerkriegs- und Strategiespiele haben historische
Vorläufer. Online: http://snp.bpb.de/referate/kri_ess.htm [Stand: 15.
Dezember 2006].
Rainer Sigl (2005): Geschichte live erleben. Ein Versuch über die
Darstellung im Computerspiel – Civilization IV und Call of Duty. Online:
http://www.heise.de/tp/r4/artikel/21/21361/1.html [Stand: 17. Dezember
2006].
Masuch, Maic: Schlachtfeld der Generation. Online:
http://www.bpb.de/themen/8XZP17,0,Schlachtfeld_der_Generationen.htm
l [Stand: 17. Dezember 2006].
40