SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
Don’t make me re-think
                                               – Konsistenz schlägt Design
                                               – Gewohnheit ist der Feind von Innovation
                                               – Nutzer verwirren ist nicht innovativ




                                                                                                  Cappuccino?                                   more Cappuccino?




                                               ideal                                           real                                          fatal
Die Aufgabe:                                   Szenario 1:                                     Szenario 1:                                   Szenario 1:
Es gilt ein (Grund-)Bedürfnis zu erfüllen:     Ein freundlicher Mensch fragt den Gast,         Es gibt gar keinen Cappuchino! Unter dem      Der Cappuchino läuft in den Abguß.
Kaffee zum Frühstück!!                         was für einen Kaffee er zum Frühstück           entsprechenden Button ist eine Metallbox.
                                               möchte und bringt das Gewünschte mit                                                          Enttäuschte Erwartung:
Die Rahmenbedingungen:                         einem Lächeln an den Tisch.                     Enttäuschte Erwartung:                        – kein zweiter Cappuchino
– nur bedingt wache Nutzer                                                                     Die Maschine verspricht Cappuchino, aber      – keine gleiche Nutzung bei gleicher
– teilweise Mehrfachnutzer                     Szenario 2 (siehe oben):                        diese Funktion scheint nicht zugänglich.        Maschine
– unterschiedlich ausgeprägtes technisches     – einfach zu bedienende Kaffeemaschine                                                        – Gelerntes (siehe real) kann nicht
  Grundverständnis                             – keine unnötige Information                    Szenario 2:                                     anwendet werden
– sehr unterschiedlich hohe                    – ausreichend Wahlmöglichkeiten                 – andere Nutzer haben Cappuchino
  Frustrationsschwelle                         – leicht nachvollziehbare, einfache             – intensive Auseinandersetzung mit der        Szenario 2:
– kein Support durch den Dienstleister           Funktionsweise des Gerätes                      Maschine und den (mit Hand!) aufge-         Nach einem gescheiterten Versuch oder
                                               – schnelle Zubereitung, guter Kaffee              malten Pfeilen zeigt den erfolgreichen      Hinweis durch einen anderen Nutzer fallen
Die Erwartungshaltung des Nutzers:                                                               Anwendungsweg                               die wenig offensichtlichen Unterschiede
– Kaffee (need)                                Erfüllte Erwartung:                             – Support durch andere Nutzer                 der vermeintlich identischen (real
– einfacher Zugang (ease of use)               – Cappuchino!!                                                                                nebeneinander stehenden!) Maschinen
– lecker (joy of use)                          – einfache Nutzung                              Erfüllte Erwartung:                           auf.
                                                                                               – Cappuchino
                                               Mehrwert:                                                                                     Erfüllte Erwartung:
                                               – so viel und oft und welche Sorte Kaffee       Mehrwert:                                     – Cappuchino, vielleicht
                                                 auch immer                                    – Kommunikation mit anderen Nutzern
                                                                                               – Befriedigung, eine nicht offensichtliche    Mehrwert:
                                                                                                 Lösung gefunden zu haben, Freude über       – Erlebnischarakter, zweifelhaft
                                                                                                 den Lernerfolg



                                               Design basierter Prozess:                       Wahrnehmung und Handlungsraum:                Konsistenz gelernter Systeme:
                                               – Bedürfnisse erkennen                          – grober Überblick der Gesamtsituation        – Konsistenz schlägt Design
                                               – Service generieren                            – ausgehend vom bestehenden Bedürfnis         – Wenn der Nutzer ein System, eine
                                               – Mehrwert schaffen                               fällt Augenmerksamkeit und Konzentration      Funktionsweise gelernt hat, will er nicht
                                                                                                 auf den wichtigsten (relevanten) Aspekt       erneut darüber nachdenken.
                                               Bedürfnis und Information:                      – Wir handeln nach unserer Interpretation     – Nutzer bemerken Änderungen am
                                               – der Nutzer sieht was er weiss, was er           der Situation, nur bedingt nach präziser      System erst, wenn das erwartete Ergebnis
                                                 braucht oder was er erwartet                    Instruktion                                   nicht (mehr) eintritt.
                                               – die Wahrscheinlichkeit, daß alles andere      – der Gesamteindruck hängt immer vom          – Die weitere Nutzungsbereitschaft hängt
                                                 nicht wahrgenommen wird, ist immens.            Kontext ab                                    stark ab von persönlicher Frustrations-
                                                                                               – persönliche Faktoren (Stress, Zeitdruck,      schwelle, Lernbereitschaft und der Stärke
                                               Räumlicher Bezug und Information:                 Ablenkung) sind ebenfalls Konktext            des dahinterliegenden Bedürfnisses.
                                               Um Nutzer zu führen, ihnen den Weg zu           – räumlicher Kontext (Prinzip von Nähe          Die Freude an der (Weiter-)Nutzung
                                               Information zu ebnen braucht es                   und Bezug) wirkt stärker als Pfeile oder      ist u.U. temporär oder dauerhaft
                                               – explizite Information                           anderslautende Anweisungen.                   eingschränkt.
                                               – bedürfnisorientierte Information              – der Nutzer sucht (beim Erstversuch) nach
                                               – Information zur rechten Zeit                    Logik oder Wiederkennung von bereits
                                               – einfache, klare Informationseinheiten           Gelerntem




Don’t make me re-think – kontextbasierte Orientierung und Informationsverarbeitung im Alltag                                     © 201005 büro für konzeption und gestaltung_ diana frank

Weitere ähnliche Inhalte

Mehr von diana frank

20160813 getting real – impact of ux
20160813 getting real – impact of ux20160813 getting real – impact of ux
20160813 getting real – impact of ux
diana frank
 
20160626 dianafrank – unicorn in the cage
20160626 dianafrank – unicorn in the cage20160626 dianafrank – unicorn in the cage
20160626 dianafrank – unicorn in the cage
diana frank
 
Das Einhorn im Käfig – Über Wirksamkeit von UX im Unternehmen
Das Einhorn im Käfig – Über Wirksamkeit von UX im UnternehmenDas Einhorn im Käfig – Über Wirksamkeit von UX im Unternehmen
Das Einhorn im Käfig – Über Wirksamkeit von UX im Unternehmen
diana frank
 
Was wäre, wenn es einfach wäre?
Was wäre, wenn es einfach wäre?Was wäre, wenn es einfach wäre?
Was wäre, wenn es einfach wäre?
diana frank
 
poster WM 2006
poster WM 2006poster WM 2006
poster WM 2006
diana frank
 
zero orientation but navigation
zero orientation but navigationzero orientation but navigation
zero orientation but navigation
diana frank
 
orientation by context
orientation by contextorientation by context
orientation by context
diana frank
 
you see what you know
you see what you knowyou see what you know
you see what you know
diana frank
 
ux kundenworkshop
ux kundenworkshop ux kundenworkshop
ux kundenworkshop
diana frank
 
traffic & transport expert forum_ opening remarks_
traffic & transport expert forum_ opening remarks_traffic & transport expert forum_ opening remarks_
traffic & transport expert forum_ opening remarks_
diana frank
 
traffic & transport expert forum_ closing remarks
traffic & transport expert forum_ closing remarkstraffic & transport expert forum_ closing remarks
traffic & transport expert forum_ closing remarks
diana frank
 
Einfach ist nicht immer einfach
Einfach ist nicht immer einfachEinfach ist nicht immer einfach
Einfach ist nicht immer einfach
diana frank
 

Mehr von diana frank (12)

20160813 getting real – impact of ux
20160813 getting real – impact of ux20160813 getting real – impact of ux
20160813 getting real – impact of ux
 
20160626 dianafrank – unicorn in the cage
20160626 dianafrank – unicorn in the cage20160626 dianafrank – unicorn in the cage
20160626 dianafrank – unicorn in the cage
 
Das Einhorn im Käfig – Über Wirksamkeit von UX im Unternehmen
Das Einhorn im Käfig – Über Wirksamkeit von UX im UnternehmenDas Einhorn im Käfig – Über Wirksamkeit von UX im Unternehmen
Das Einhorn im Käfig – Über Wirksamkeit von UX im Unternehmen
 
Was wäre, wenn es einfach wäre?
Was wäre, wenn es einfach wäre?Was wäre, wenn es einfach wäre?
Was wäre, wenn es einfach wäre?
 
poster WM 2006
poster WM 2006poster WM 2006
poster WM 2006
 
zero orientation but navigation
zero orientation but navigationzero orientation but navigation
zero orientation but navigation
 
orientation by context
orientation by contextorientation by context
orientation by context
 
you see what you know
you see what you knowyou see what you know
you see what you know
 
ux kundenworkshop
ux kundenworkshop ux kundenworkshop
ux kundenworkshop
 
traffic & transport expert forum_ opening remarks_
traffic & transport expert forum_ opening remarks_traffic & transport expert forum_ opening remarks_
traffic & transport expert forum_ opening remarks_
 
traffic & transport expert forum_ closing remarks
traffic & transport expert forum_ closing remarkstraffic & transport expert forum_ closing remarks
traffic & transport expert forum_ closing remarks
 
Einfach ist nicht immer einfach
Einfach ist nicht immer einfachEinfach ist nicht immer einfach
Einfach ist nicht immer einfach
 

do not make me re-think

  • 1. Don’t make me re-think – Konsistenz schlägt Design – Gewohnheit ist der Feind von Innovation – Nutzer verwirren ist nicht innovativ Cappuccino? more Cappuccino? ideal real fatal Die Aufgabe: Szenario 1: Szenario 1: Szenario 1: Es gilt ein (Grund-)Bedürfnis zu erfüllen: Ein freundlicher Mensch fragt den Gast, Es gibt gar keinen Cappuchino! Unter dem Der Cappuchino läuft in den Abguß. Kaffee zum Frühstück!! was für einen Kaffee er zum Frühstück entsprechenden Button ist eine Metallbox. möchte und bringt das Gewünschte mit Enttäuschte Erwartung: Die Rahmenbedingungen: einem Lächeln an den Tisch. Enttäuschte Erwartung: – kein zweiter Cappuchino – nur bedingt wache Nutzer Die Maschine verspricht Cappuchino, aber – keine gleiche Nutzung bei gleicher – teilweise Mehrfachnutzer Szenario 2 (siehe oben): diese Funktion scheint nicht zugänglich. Maschine – unterschiedlich ausgeprägtes technisches – einfach zu bedienende Kaffeemaschine – Gelerntes (siehe real) kann nicht Grundverständnis – keine unnötige Information Szenario 2: anwendet werden – sehr unterschiedlich hohe – ausreichend Wahlmöglichkeiten – andere Nutzer haben Cappuchino Frustrationsschwelle – leicht nachvollziehbare, einfache – intensive Auseinandersetzung mit der Szenario 2: – kein Support durch den Dienstleister Funktionsweise des Gerätes Maschine und den (mit Hand!) aufge- Nach einem gescheiterten Versuch oder – schnelle Zubereitung, guter Kaffee malten Pfeilen zeigt den erfolgreichen Hinweis durch einen anderen Nutzer fallen Die Erwartungshaltung des Nutzers: Anwendungsweg die wenig offensichtlichen Unterschiede – Kaffee (need) Erfüllte Erwartung: – Support durch andere Nutzer der vermeintlich identischen (real – einfacher Zugang (ease of use) – Cappuchino!! nebeneinander stehenden!) Maschinen – lecker (joy of use) – einfache Nutzung Erfüllte Erwartung: auf. – Cappuchino Mehrwert: Erfüllte Erwartung: – so viel und oft und welche Sorte Kaffee Mehrwert: – Cappuchino, vielleicht auch immer – Kommunikation mit anderen Nutzern – Befriedigung, eine nicht offensichtliche Mehrwert: Lösung gefunden zu haben, Freude über – Erlebnischarakter, zweifelhaft den Lernerfolg Design basierter Prozess: Wahrnehmung und Handlungsraum: Konsistenz gelernter Systeme: – Bedürfnisse erkennen – grober Überblick der Gesamtsituation – Konsistenz schlägt Design – Service generieren – ausgehend vom bestehenden Bedürfnis – Wenn der Nutzer ein System, eine – Mehrwert schaffen fällt Augenmerksamkeit und Konzentration Funktionsweise gelernt hat, will er nicht auf den wichtigsten (relevanten) Aspekt erneut darüber nachdenken. Bedürfnis und Information: – Wir handeln nach unserer Interpretation – Nutzer bemerken Änderungen am – der Nutzer sieht was er weiss, was er der Situation, nur bedingt nach präziser System erst, wenn das erwartete Ergebnis braucht oder was er erwartet Instruktion nicht (mehr) eintritt. – die Wahrscheinlichkeit, daß alles andere – der Gesamteindruck hängt immer vom – Die weitere Nutzungsbereitschaft hängt nicht wahrgenommen wird, ist immens. Kontext ab stark ab von persönlicher Frustrations- – persönliche Faktoren (Stress, Zeitdruck, schwelle, Lernbereitschaft und der Stärke Räumlicher Bezug und Information: Ablenkung) sind ebenfalls Konktext des dahinterliegenden Bedürfnisses. Um Nutzer zu führen, ihnen den Weg zu – räumlicher Kontext (Prinzip von Nähe Die Freude an der (Weiter-)Nutzung Information zu ebnen braucht es und Bezug) wirkt stärker als Pfeile oder ist u.U. temporär oder dauerhaft – explizite Information anderslautende Anweisungen. eingschränkt. – bedürfnisorientierte Information – der Nutzer sucht (beim Erstversuch) nach – Information zur rechten Zeit Logik oder Wiederkennung von bereits – einfache, klare Informationseinheiten Gelerntem Don’t make me re-think – kontextbasierte Orientierung und Informationsverarbeitung im Alltag © 201005 büro für konzeption und gestaltung_ diana frank