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Innovation – Insights – Interaction
Thomas Aigner GAMINSIDE
„GAMIFICATION“
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“Einsatz von Spiele Mechaniken in
einem nicht spielerischem Kontext”
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Gamification kann Verhalten
ändern!
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Sprint
Wollen sie ein Abo abschließen?
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Könnte es nicht auch so
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Wollt ihr ein Eis?
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Einfaches Prinizip
rewardactionreward
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Wer hat die meisten und
detailliertesten Daten seiner
User?
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• Bedeutung / Sinn
• Entfaltung / Leistung
• Kreativität / Feedback
• Besitz
• Sozialer Druck (Neid)
• Verknappung /
Ungeduld
• Neugier /
Unberechenbarkeit
• Verlust / Vermeidung
8 Einflussfaktoren
Innovation – Insights – Interaction
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Wer setzt auf Gamification?
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70% der Forbes
Global 2000
Unternehmen
werden bis 2014
Gamification
Applikationen im
Einsatz haben.
(Gartner Studie)
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Unique Visits: + 100 – 150%
Page Views: + 100 – 150%
Repeat Visits: + 150 – 200%
Referrals: +250%
Social Interactions: +250%
Social Shares: + 250%
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20130711 - Gamification - Gaminside.com - Thomas Aigner

Hinweis der Redaktion

  1. -
  2. - Bücher gelesen od. Begriff aufgeschnappt - Mit Kollegen drüber gesprochen - Aber trotzdem weiß man noch nicht so recht was man mit diesem Begriff anfangen soll - Wirft viele Fragen auf: - Soll alles zu einem Spiel werden? Wenn alle nur mehr spielen wer arbeitet dann noch? Ist Gamification der heilige Gral der um unsere Produkte besser zu machen? Werden wir nur mehr über Badges/Ranglisten verglichen? > Normalerweise würde jetzt eine Begriffsdefinition kommen ABER wir starten mit einem VOGEL NEXT: Angry Birds
  3. - All diese spiele haben Eines gemeinsam > Sie arbeiten mit Elementen wie Punkten, Trophäen, Ranglisten, Wettkampf, Feedback, uvm. und setzen diese erfolgreich ein um die User zu motivieren! > Dies führt uns zur eigentlich Begriffsdefinition die bewusst starkt vereinfacht dargestellt ist >
  4. > gibt viele weitere Erklärungen und Definitionen die weiter ausführen ABER wichtig hierbei ist zu wissen > Gamification ist KEIN Spiel! > der Zweck ist nicht das Spiel an sich sondern die Tätigkeiten die gemacht werden sollen zu unterstützen UND Gamification ist absolut nichts Neues! NEXT: Tja, was heißt das jetzt?
  5. - Wenn Gamification nichts neues ist dann sind wir damit doch alle schon in Berührung gekommen? > GANZ GENAU! NEXT: Das führt uns direkt zum MITARBEITER DES MONATS!
  6. - Das ist Gamification in der einfachsten Form und altbekannt! > Für gute Arbeit belohnt zu werden; vom Unternehmen Anerkennung zu ernten bzw. sich auch mit Kollegen vergleichen können ODER Anders gesagt Feedback bekommen; Fortschritt sehen; Status/Anerkennung (Neid gehört hier auch dazu) zu ernten NEXT: Wir finden aber auch in allen anderen Bereichen außerhalb der Unternehmen Beispiele für den Einsatz von Gamification
  7. - Car2Go > Punktesystem (Ecoscore) + Darstellung mittels Bäumen Leider noch nicht Fahrten Übergreifend bzw. mit Ranglisten wo man sich vergleichen könnten, ABER die User teilen bereits jetzt unzählige Fotos von Ihren Scores auf Facebook! - Huffington Post > Gamifizierte FB Applikation um die News vorherzusagen > Bsp.: Wird Facebook an die Börse gehen > User bekommen Punkte fürs richtig raten + Rangliste - Weitere Beispiele wie Playboy‘s Miss Social, Nike+ bzw. Foursquare am Rande erwähnt Um zu zeigen worum es Gamification geht habe ich aber noch ein weiteres sehr eindrucksvolles Beispiel mitgenommen und zwar das Gewinnerprojekt von „The Fun Theory“, einer Initiative von VW NEXT: Speed Camera Lottery
  8. Worum ging es bei diesem Projekt? Altbekanntes System wurde „gamifziert“ > Wer zu schnell fährt wird geblitzt und muss Strafe zahlen! In diesem Beispiel wurde die Radarbox aber nicht nur mit einem Display das die Geschwindigkeit anzeigt ausgestattet sondern - auch alle die GENAU die Geschwindigkeit einhalten werden geblitzt und zwar um an einer Verlosung teilzunehmen - der Gewinn war die Summe alle Strafen von den anderen Fahrzeuglenkern Was ist passiert? Avg Speed during lottery: 25km/h Dauer > 3 Tage (ca. 25.ooo Autos) bevor experiment: 32km/h > während 25km/h! 22% REDUCTION Sehr schönes Beispiel wie Gamification eingesetzt werden kann um Verhalten positiv zu beeinflußen! Und wer würde sich das nicht auch ab und zu hier in Österreich wünschen für richtiges Fahren belohnt zu werden! NEXT: Gamification kann das Verhalten ändern
  9. Sehr mächtig wenn es richtig eingesetzt wird Kommen wir aber zurück zum Online Bereich und der grundlegenden Frage die wir uns täglich stellen müssen NEXT: Wer bin ich?
  10. Wer sind unsere User? Wer ist unser Zielgruppe? Dies ist die elementare Frage für jegliche Aktivitäten im Online Bereich und wie wir unsere Inhalte, Werbung, etc. gestalten Begriffe wie > Targeting, Retargeting, Predictive Targeting, etc. > tägliches Brot ABER Was können wir tun um mehr über unsere User rauszufinden um unsere Angebote für sie zu optimieren? NEXT: Wir fragen sie
  11. und die User werden uns schon sagen was für sie am besten ist? > und während der Erstellung dieser Präsentation bin ich auch fündig geworden und habe mich dem Selbstexperiment hingegeben, was ich unter normalen Umständen nicht gemacht hätte > Wie alt sind sie? > Sind sie männlich, weiblich? > Beziehen sie in ihrem Haushalt das höchste Einkommen? > Welches ist ihr höchster Schulabschluss? Usw > wie geht es Ihnen dabei? > Für mich fühlte sich das in etwa so an... NEXT: Wartezimmer
  12. - Voller Erwartungshaltung komme ich auf eine Webseite um mir dann ein Ticket (Cookie) zu ziehen und später irgendwann mal NEXT: an einer Umfrage teilnehmen zu dürfen
  13. - Um einen Beitrag dafür zu leisten die Werbung zu optimieren bzw. für mich ansprechender zu gestalten - Eine Umfrage die 5-10 Minuten dauert und teilweise sehr private Fragen stellt die nicht einmal charmant dargestellt sind bzw. mit einem sichtbaren Mehrwert liefern Fühlt sich eher an wie eine KUNDEN ZUMUTUNGS UMFRAGE NEXT: Und das Ergebnis?
  14. - Keine Ahnung > vielleicht merke ich es irgendwann! Vorausgesetzt die gesammelten Daten haben wirklich geholfen die Daten über mich als Person zu verbessern. > Im Zuge der Erstellung dieser Präsentation bin ich aber auch noch über eine etwas kürzere Variante gestoßen NEXT: Sprint Version
  15. - 9,5s und nur 3 Fragen > dafür hat doch jeder Zeit und vielleicht gibt es ja was spannendes zu entdecken bzw. sonst irgendein Goodie zum abgreifen In Meinem Fall musste ich aber wirklich 9,5s später etwas enttäuscht feststellen dass ich mit einem Dankeschön auf einer Abo-Seite gelandet bin und Dass OBWOHL ich doch schon ein Abo hatte! Also wieder nichts.... ABER dass muss doch irgendwie leichter gehen die User zu motivieren an einer Umfrage teilzunehmen Sehen wir uns doch einmal folgendes Beispiel an... NEXT: Kinder
  16. Bsp.: Wie bringe ich zB Kinder dazu die Hausaufgaben zu machen! NEXT: Na Kinder wollt ihr vielleicht ein Eis?
  17. - Jaaaa! - Hier bitteschön! - Aber dann geht ihr gleich die Hausaufgaben machen! Okeee Diesem Beispiel liegt ein einfaches Prinzip zugrunde NEXT:
  18. - Ein unbeteiligter User muss ZUERST belohnt werden bevor ich was von ihm verlangen kann! - um danach wieder zu belohnen... Diese Rhythmus sollte man beibehalten um den User mittels Feedback, Fortschritt, Rewards für ihn einen persönlichen Mehrwert zu schaffen! > Es gibt Unternehmen die dies erfolgreich zB für das Sammeln von Daten einsetzen NEXT: ODER ANDERS GEFRAGT
  19. - Wer hat die meisten Daten seiner User? -> Sie ahnen es schon
  20. - Richtig > Facebook, wer sonst? Obwohl....wenn wir uns die aktuellen Medienberichte ansehen gibt es doch noch jemanen der mehr über uns weiß als Facebook... Wer könnte das wohl sein?
  21. - GENAU NEXT: Zurück zu Facebook
  22. - Facebook steht für Gamification - nicht nur weil die meisten Applikationen Spiel und Spaß sind sondern weil auch alle weiteren Elemente und Einflussfaktoren zum einsatz kommen Status (Anzahl der Freunde), Punkte (Likes), Real-Time Feedback, soziale Interatkion/Druck, stetiger Fortschritt, Unvorhersehbarkeit uvm. Was muss man berücksichtigen bei der Erstellung bzw. Bewertung von Applikationen? NEXT: 8 Einflussfaktoren
  23. - Bedeutung - Sinn - Entfaltungsmöglichkeiten - Echtzeit Feedback - Besitz - sozialer Druck - aber auch Verlust und Vermeidung Dieses von Yu-Kai-Chou entwickelte Gamification Framework dient als Grundlage für viele Applikationen und wird auch benutzt um bestehende Systeme zu bewerten NEXT: Bsp.: Facebook
  24. - Hier nur als Beispiel wo man einen leichten Drift nach rechts unten sieht was speziell die sozialen Aspekte/Druck, Kreativität und Unvorhersehbarkeit von Facebook verdeutlicht NEXT: Gamification also in vielen Unterschiedlichen Varianten und Plattformen bereits im Einsatz und
  25. - laut Gartner werden auch 70% der Forbes Global 2000 Unternehmen bis 2014 Gamification Applikationen im Einsatz haben. Und die bestehenden Zahlen sprechen ein deutliche Sprache NEXT: Gamification Zahlen
  26. - richtig eingesetzt kann Gamification also unsere wichtigsten KPIs verstärken und die User motivieren aktiver zu sein NEXT:
  27. Quellen: Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification Mario Herger: www.enterprise-gamification.com Yu-Kai Chou: http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ Gartner: ; http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115 M2Research; http://gamingbusinessreview.com/wp-content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf Flickr All Children's Hospital GAMINSIDE