Managingthe User Experience.HochschuleRapperswil.Namics.<br />Thomas Link. CreativeDirector UX. <br />Oktober 2010<br />
memonic.com<br />
CD-Agentur<br />Designer<br />Ich<br />
Gesamtprojekt und Aufwand<br />memonic Timeline<br />10/1/10<br />7<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />~...
Scope und agile Softwareentwicklung (Scrum)<br />memonic Timeline<br />10/1/10<br />8<br />Hochschule Rapperswil. Einblick...
Permanente Kontrolle<br />10/1/10<br />9<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
Einblick in die Arbeits-Resultate<br />Wireframes, Prototyp, Balsmiq Mockups, Photoshop<br />10/1/10<br />10<br />Hochschu...
Usability/Design Professional beiNamics<br />10/1/10<br />17<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
Entwicklungspfade<br />10/1/10<br />18<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
Brand Website<br />Marketing Kampagne<br />Knowledge Site<br />Web-Applikation<br />E-Commerce<br />Informations-Architekt...
Täglich eine neue Herausforderung<br />10/1/10<br />21<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />User Experienc...
Drei Punkte<br />Selbstuntersuchen und beobachten<br />Gestalten stattdokumentieren<br />Fehlerfeiern<br />10/1/10<br />22...
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

UX bei Namics am Beispiel Memonic

2.557 Aufrufe

Veröffentlicht am

Hier die Notizen zu den Folien

h2. Fragen im Bezug zu einen Projekt

www.memonic.com

Slide 6
# Wie viele Personen mit welchen Hintergründen waren involviert (Usability/Design Team, Marketing, Engineering, Management, Kunden/Auftraggeber/Geldgeber?)
6-8 Personen 2009

Slide 7
# Wie lange ging das Projekt?
seit März 2009 - 5.11.2009 bis heute… (Februar-Oktober 2009)
** 2 Monate Analyse/Konzeption/Prototyp
** 3-4 Monate Working Prototype & Usability Testing
** 1 Monat Iteration User Interface, Design
** 2 Monate Implementierung UI
** Beta Version LIVE
** Design Refactoring Anfang 2010
** Fortlaufende Optimierung
** Design und Content Optimierung im Sommer 2010
# Wie gross war das Gesamtprojekt im Vergleich zum Usability/Design Teil?
Das Gesamtprojekt 2009 sind 4-6 Personen Vollzeit bei Memonic, unbekannter Aufwand für Corporate Design und Screen-Design (2 Tage/Woche) und insgesamt 14 Tage Usability Consulting und Interface Prototyping
Aber: Während der Phase "Working Prototype & Usability Testing" sind 1-2 Personen von Memonic Vollzeit mit UCD beschäftig gewesen
# In welcher Phase (welchen Phasen) des Gesamtprojektes wurden Sie involviert?
* KickOff, Elevator Pitch
* UI Workshop, Coaching der internen Ideenfindung
* Entwicklung Prototyp v1, Papier-based Testing
* Refinement UI Konzept, diverse Workshops
* Begleitung Corporate Design (Alltag)
* Design Management (Design Prinzip, Coaching Stefan Sicher)
* Begleitung Umsetzung Beta
# Wie lange dauerte der Vorlauf zu diesem Projekt (war es ein Folgeprojekt?)
Kein Vorlauf bei uns
# Wer war für das Marketing (Akquisition) des Projektes zuständig?
Gute Projektarbeit bei local.ch

Slide 8
# Wie stark wurde der Projekt-Scope während des Projektes angepasst?
Komplette UI Überarbeitung nach Usability Tests

Slide 9-13
# Welche Deliverables wurden dem Kunden abgegeben? Können sie Beispiele zeigen?
Wireframes, Prototyp, Balsmiq Mockups, Photoshop
# Welches Grundwissen aus Informatik, Psychologie und Design wurde im Projekt genutzt?
User Centered Design Methodik ist zwar kein Grundwissen, aber zumindest ein Anhaltspunkt.


h2. Laufbahn Usability/Design Professional bei Namics

Wie sieht die Laufbahn eines Usability/Design Professionals bei Ihnen aus?

Slide 15
# Wie unterscheidet sich die Arbeit einers junior/senior Professionals?
Die führende (alleinige) Verantwortung für die Gestaltung der Projekte ist einer der relevanten Unterschiede.
** Methoden-Sicherheit und Weitentwicklung
** Knowhow-Träger
** Qualitäts-Sicherung (Peer-Review)
** *Motivation:* Höchster Anspruch an Ideen und Interaktionsmöglichkeiten – mit Orientierung am Markt

Slide 16
# Wie lange bleibt man typischerweise in der Position eines Usability/Design Professionals bevor man etwas anderes macht (was denn?)
Das ist wohl eine persönliche Entscheidung – ich persönlich habe aufgrund der abwechslungsreichen Arbeitsinhalte keinen Zwang.

Slide 17
# Wie bildet man sich weiter / bleibt man auf dem Laufenden?
** Täglich Kundenverhalten analysieren - nur zum Spass (Analytics, Suchmaschinen Logs)
** Usability Tests und Interviews
** Prototypen testen und optimimieren
** Täglich nach neuen Technologien Ausschau halten und studieren
** Nach dem Launch weiterarbeiten und fixen (oder: verärgerte Nutzer glücklich machen)
# Welche drei Usability/Design Techniken sind sehr wichtig?
*# Selbst untersuchen und beobachten
*# Gestalten statt dokumentieren
*# Fehler feiern

# Nennen Sie aus den Bereichen Informatik, Psychologie, und Design je ein in Ihrer Arbeit wichtiges Element des Grundwissens
** Die Frage ist mir zu analytisch – es ist weniger das Grundwissen, sondern die Fähigkeit etwas Aussergewöhnliches zu erreichen, egal auf welchem Wissen das basiert.
** Bin ich ein besserer Gestalter, weil ich fundierte und unterhaltsame Präsentationen halten kann?

Slide 18 ff
…und bringt Eure Kunden zum Lachen!

Veröffentlicht in: Design
0 Kommentare
0 Gefällt mir
Statistik
Notizen
  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Keine Downloads
Aufrufe
Aufrufe insgesamt
2.557
Auf SlideShare
0
Aus Einbettungen
0
Anzahl an Einbettungen
780
Aktionen
Geteilt
0
Downloads
0
Kommentare
0
Gefällt mir
0
Einbettungen 0
Keine Einbettungen

Keine Notizen für die Folie
  • Wer hat dieses Auto gestaltet?Porsche? Falsch – ein grosses Team ausGeldgebern, Konstrukteuren, Designer, Elektoniker, Metallverarbeiter, Motorenbauer, AerodynamikerbiszumProjektleiter.http://blog.iso50.com/2010/08/03/porsche-917/
  • Anders sieht’shiermitaus – aberdort, wo das Eiherkommtwerdenkeine Websitesgeboren.
  • WievielePersonenmitwelchenHintergründenwareninvolviert?(Usability/Design Team, Marketing, Engineering, Management, Kunden/Auftraggeber/Geldgeber?)6-8 Personen in 2009DIY-Usability – ichals “Enabler”
  • Wie gross war das GesamtprojektimVergleichzum Usability/Design Teil?Das Gesamtprojekt 2009 sind 4-6 PersonenVollzeitbeiMemonic, unbekannterAufwandfür Corporate Design und Screen-Design (2 Tage/Woche) und insgesamt 14 Tage Usability Consulting und Interface PrototypingAber: Währendder Phase &quot;Working Prototype &amp; Usability Testing&quot; sind 1-2 Personen von MemonicVollzeitmit UCD beschäftiggewesenIn welcher Phase (welchenPhasen) des GesamtprojekteswurdenSieinvolviert?KickOff, Elevator PitchUI Workshop, Coaching derinternenIdeenfindungEntwicklungPrototyp v1, Papier-based TestingRefinement UI Konzept, diverse WorkshopsBegleitung Corporate Design (Alltag)Design Management (Design Prinzip, Coaching Stefan Sicher)BegleitungUmsetzung BetaWielangedauertederVorlaufzudiesemProjekt(war eseinFolgeprojekt?)KeinVorlaufbeiunsWer war für das Marketing (Akquisition) des Projekteszuständig?GuteProjektarbeitbeilocal.ch
  • Wie stark wurdederProjekt-Scope während des Projektesangepasst?Hervorgehoben: Komplette UI Überarbeitungnach Usability TestsImAnschluss:Welche Deliverables wurdendemKundenabgegeben? KönnensieBeispielezeigen?Wireframes, Prototyp, Balsmiq Mockups, PhotoshopWelchesGrundwissenausInformatik, Psychologie und Design wurdeimProjektgenutzt?User Centered Design MethodikistzwarkeinGrundwissen, aberzumindesteinAnhaltspunkt.
  • WelchesGrundwissenausInformatik, Psychologie und Design wurdeimProjektgenutzt?User Centered Design MethodikistzwarkeinGrundwissen, aberzumindesteinAnhaltspunkt.
  • WelchesGrundwissenausInformatik, Psychologie und Design wurdeimProjektgenutzt?User Centered Design MethodikistzwarkeinGrundwissen, aberzumindesteinAnhaltspunkt.
  • Die PersonalentwicklungfolgtbeinamicsdemGrundsatzderEigeninitiativebzw. derSelbstentwicklung. Die bestehenden Tools und Prozessesinddaraufausgerichtet. Je intensiversicheinMitarbeitermit seiner beruflichenZukunftauseinandersetzt, seine Bedürfnisse und Fähigkeitenkennt, destozielgerichteter und erfolgsversprechenderkann die beruflicheLaufbahngeplant und umgesetztwerden.Fach- und Management-Laufbahnenhaben den gleichenStellenwert. DerfachlicheEntwicklungspfadorientiertsichausschliesslich an den Kompetenzen, imUnterscheidzu Management-Positionen, derenBesetzungvomvorhandenenBedarfabhängt.
  • AuchwennHierarchien und Titelnichtnamics-Kulturwertesind, schaffeneindeutigeBezeichnungenKlarheit. Nur so könnenFunktionenmitderenAufgaben und Anforderungen von einandergetrennt und damit die Entwicklungsperspektivenveranschaulichtwerden. Die Grafikdazuzeigt links Aufgaben, die einenhohenAnteil an Personalaspektenbeinhalten (Management), und rechts die Fachkarrieren (Professional).Die Stufen, in derGrafikals &apos;Levels&apos; bezeichnet, unterscheidensichimWesentlichendurch die MerkmaleErfahrung und Fachkompetenz. Grundlagenfür den Übergang in den nächsten Level bildenKompetenzprofile und Ernennungsprozesse.
  • Wieunterscheidetsich die Arbeiteiners junior/senior Professionals?Die führende (alleinige) Verantwortungfür die GestaltungderProjekteisteinerderrelevantenUnterschiede. Methoden-Sicherheit und WeitentwicklungKnowhow-TrägerQualitäts-Sicherung (Peer-Review)Motivation:HöchsterAnspruch an Ideen und Interaktionsmöglichkeiten – mitOrientierung am Markt---Bild:http://www.eteamz.com/kmhscheers/news/index.cfm?cat=354745
  • Wielangebleibt man typischerweise in der Position eines Usability/Design Professionals bevor man etwasanderesmacht (was denn?)Das istwohleinepersönlicheEntscheidung – ichpersönlichhabeaufgrundderabwechslungsreichenArbeitsinhaltekeinenZwang.Wiebildet man sichweiter / bleibt man auf demLaufenden?TäglichKundenverhaltenanalysieren - nurzumSpass (Analytics, Suchmaschinen Logs)Usability Tests und InterviewsPrototypentesten und optimimierenTäglichnachneuenTechnologienAusschauhalten und studierenNachdem Launch weiterarbeiten und fixen (oder: verärgerteNutzerglücklichmachen)NennenSieaus den BereichenInformatik, Psychologie, und Design je ein in IhrerArbeitwichtiges Element des GrundwissensDie Frageistzuanalytisch – esistweniger das Grundwissen, sondern die FähigkeitetwasAussergewöhnlicheszuerreichenBin icheinbessererGestalter, weilichfundierte und unterhaltsamePräsentationenhaltenkann?
  • GesternInteraktive Charts, heuteArchitekt, morgen Moderator im Usability Test… oderein Augmented Reality Flyer.Als Designer habewireinensehrabwechslungsreichen Job – wenigstensaufsganzeJahrgesehen.Usability ist einer von über 10 Askpekten bzw. Komponenten, die den Spass an der Bedienung beeinflussen.Wiebildet man sichweiter / bleibt man auf demLaufenden?TäglichKundenverhaltenanalysieren - nurzumSpass (Analytics, Suchmaschinen Logs)Usability Tests und InterviewsPrototypentesten und optimimierenTäglichnachneuenTechnologienAusschauhalten und studierenNachdem Launch weiterarbeiten und fixen (oder: verärgerteNutzerglücklichmachen)NennenSieaus den BereichenInformatik, Psychologie, und Design je ein in IhrerArbeitwichtiges Element des GrundwissensDie Frageistzuanalytisch – esistweniger das Grundwissen, sondern die FähigkeitetwasAussergewöhnlicheszuerreichenBin icheinbessererGestalter, weilichfundierte und unterhaltsamePräsentationenhaltenkann?Quelle: Dan Safferhttp://www.kickerstudio.com/blog/2008/12/the-disciplines-of-user-experience/
  • Welchedrei Usability/Design Technikensindsehrwichtig? Selbstuntersuchen und beobachtenGestalten stattdokumentierenFehlerfeiernDas Ziel: Den Besucher glücklich machen.
  • http://user-experience.iterating.net/wp-content/uploads/2009/05/happy-face.jpg
  • http://user-experience.iterating.net/wp-content/uploads/2009/05/happy-face.jpg
  • http://user-experience.iterating.net/wp-content/uploads/2009/05/happy-face.jpg
  • http://user-experience.iterating.net/wp-content/uploads/2009/05/happy-face.jpg
  • http://user-experience.iterating.net/wp-content/uploads/2009/05/happy-face.jpg
  • UX bei Namics am Beispiel Memonic

    1. 1. Managingthe User Experience.HochschuleRapperswil.Namics.<br />Thomas Link. CreativeDirector UX. <br />Oktober 2010<br />
    2. 2.
    3. 3.
    4. 4.
    5. 5. memonic.com<br />
    6. 6. CD-Agentur<br />Designer<br />Ich<br />
    7. 7. Gesamtprojekt und Aufwand<br />memonic Timeline<br />10/1/10<br />7<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />~8<br />4-6<br />2009<br />2010<br />10T<br />Analyse, Konzept, Wireframes, Tests<br />Summer of Speed<br />Working Prototype, Usability Tests<br />Gruppen & Sharing<br />2T<br />Iteration UI<br />2T<br />Corporate DesignDesign User Interface (UI)<br />Umsetzung Beta<br />Sprints: Final Release<br />Sprint II<br />Sprint III<br />2T<br />2T<br />Refactoring Homepage<br />UI Refactoring<br />0T<br />0T<br />Marktbeobachtung, Neue Technologien<br />Nutzung und Review neuer Features<br />Beta-Launch5.11.2009<br />Namics Aufwände in Tagen<br />T<br />
    8. 8. Scope und agile Softwareentwicklung (Scrum)<br />memonic Timeline<br />10/1/10<br />8<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />2009: 26 Sprints<br />2010: bisher 19 Sprints<br />Analyse, Konzept, Wireframes, Tests<br />Working Prototype, Usability Tests<br />Iteration UI<br />Corporate DesignDesign User Interface (UI)<br />Umsetzung Beta<br />Sprints: Final Release<br />Sprint II<br />Sprint III<br />Jede Sprint Planung steuert den Projekt-Scope und passt die nächsten Arbeiten dem Erfolg und den Anforderungen an.<br />Refactoring Homepage<br />UI Refactoring<br />Marktbeobachtung, Neue Technologien<br />Nutzung und Review neuer Features<br />Sprint = ca. 4 WochenAbschluss mit Demo-Meeting zur Erfolgskontrolle <br />Namics Aufwände in Tagen<br />T<br />
    9. 9. Permanente Kontrolle<br />10/1/10<br />9<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
    10. 10. Einblick in die Arbeits-Resultate<br />Wireframes, Prototyp, Balsmiq Mockups, Photoshop<br />10/1/10<br />10<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
    11. 11.
    12. 12.
    13. 13.
    14. 14.
    15. 15.
    16. 16.
    17. 17. Usability/Design Professional beiNamics<br />10/1/10<br />17<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
    18. 18. Entwicklungspfade<br />10/1/10<br />18<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
    19. 19.
    20. 20. Brand Website<br />Marketing Kampagne<br />Knowledge Site<br />Web-Applikation<br />E-Commerce<br />Informations-Architekt<br />Interaction Designer<br />ProjektTypen und IhreHüte<br />Rollen in einem User Experience Projekt/Team<br />10/1/10<br />User Research<br />Brand Stratege<br />Kreation<br />Content &Text<br />FrontendEngineer<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />20<br />
    21. 21. Täglich eine neue Herausforderung<br />10/1/10<br />21<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />User Experience Design<br />Produktions-technik<br />Architektur<br />Produktdesign<br />Informations-architektur<br />Elektronik<br />Kreation<br />Signaletik<br />Interaction Design<br />Content Kreation<br />Ubiquitous computing<br />Mensch-Maschine Interaktion (HCI)<br />Usabilty<br />Steuerungen<br />Datenvisualisierung<br />Interaktive Umgebung<br />Navigation<br />Interface Design<br />
    22. 22. Drei Punkte<br />Selbstuntersuchen und beobachten<br />Gestalten stattdokumentieren<br />Fehlerfeiern<br />10/1/10<br />22<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
    23. 23.
    24. 24.
    25. 25.
    26. 26.
    27. 27.
    28. 28.
    29. 29. Viel Erfolg dabei. <br />thomas.link@namics.com<br />© Namics<br />10/1/10<br />29<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
    30. 30. Referenzen<br />Bill Scott<br />Interaction Design <br />EffectiveUI <br />Usability & Scrum<br />Adaptive Path<br />Usability & Business Consulting<br />Dan Saffer<br />Usabilty & Design<br />10/1/10<br />30<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />

    ×