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1 von 26
W I S S E N T E C H N I K L E I D E N S C H A F T
Gamification-Elemente
für Online-Kurse
Eine Analyse und Potenzialstudie
Ines Legnar, BSc
28. April 2016
www.tugraz.at
2
Agenda
Ines Legnar, BSc
28. April2016
1. Einleitung
2. Analyse durchgeführter Studien
3. Beispielhafte Umsetzung
4. Aspekt der Motivation
5. Algorithmus
6. Ergebnisse
3
Gamification
Gamification - Definition
 „Gamification ist die Verwendung von
spieletypischen Mechaniken außerhalb reiner
Spiele.“ [1]
 Spieletypische Mechaniken
 Punkte, Status, Level, Badge, Quest, Rangliste,
Fortschrittsbalken, Achievements, Epic Meaning,
Resultatstransparenz
Ines Legnar, BSc
28. April2016
[1] Deterding et al., Gamification: Toward a Definition
4
Massive Open Online Courses (MOOCs)
MOOCs – Merkmale [2]
Ines Legnar, BSc
28. April2016
 Massive: Unbegrenzte Anzahl an Teilnehmer/innen
 Open: Frei zugänglich und (meist) kostenlos
 Online: Kurse/Prüfungen zu 100% online
 Course: Festgelegter Kursplan
 Lehrperson stellt Videos zum Kursinhalt online
 Regelmäßige Prüfungen
 xMOOCs vs. cMOOCs
MOOCs – Herausforderungen [2]
 Online Plattform
 Identitätskontrolle
 Betrug bei Prüfungen
 Hohe Abbruchquote (>90%)
 Kurs zu lang/zu aufwendig
 Kein Interesse am Abschluss
 Fehlendes soziales Umfeld
 Online Plattform uninteressant
Massive Open Online Courses (MOOCs)
Ines Legnar, BSc
28. April2016
5
Analyse bereits durchgeführter Studien [3] [4] [8]
 Ersatz für das fehlende soziale Umfeld
 Diskussionsforum
 Interaktiver mit Bewertung durch Peers
 Soziale spieletypische Elemente
 Psychologischer Effekt von Spielen
 Kognitiver Bereich – Regeln, Aufgaben
 Emotionaler Bereich – Freude, Aufregung, Frust
 Sozialer Bereich – verschiedene Identitäten
Nutzungsmotivation durch spieletypische Mechaniken
6
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Beispielhafte Umsetzungen [3] [5]
 Soziales spieletypisches Element
 Status eines ausgewählten Konkurrenten
 Kognitiver Bereich
 Hierarchischer Baum
 Emotionaler Bereich
 Achievements
 Sozialer Bereich
 Leaderboard
PsychologischerAspekt der Motivation
7
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Motivation [6] [7]
 Extrinsische Motivation
 Externe Belohnungen (z.B. Badges)
 Intrinsische Motivation
 Eigenantrieb
 Korrumpierungseffekt
 Umwandlung von intrinsischer Motivation in eine
extrinsische Motivation
PsychologischerAspekt der Motivation
8
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Entwicklung eines Algorithmus für die
Aktivität in MOOCs
 Ziel: Potentielle Aussteiger erkennen und diese
motivieren den Kurs positiv abzuschließen.
 Testung des Aktivitätsverhaltens
 Lesen im Forum
 Schreiben im Forum
 Quizantritte
 Logins
Algorithmus
9
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Testdaten
 771 Kursteilnehmer/innen
 341 abgeschlossen
 429 aktiv (nicht abgeschlossen)
 2 MOOCs der Plattform iMooX.at
 Gratis online Lernen (GOL)
 Lernen im Netz (LIN)
 Kursdauer jeweils 8 Wochen
 Quiz positiv wenn über 50% richtig
Algorithmus
10
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Erste Gewichtung des Algorithmus
 Rohdaten von Khalil M. (Doktorand TU Graz)
 Gewichtung der Aktivitäten
 Lesen im Forum 25%
 Schreiben im Forum 35%
 Quizantritte 40%
 Jede Aktivität wird in weiterer Folge mit der
Gewichtung multipliziert
Algorithmus
11
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Berechnung der Vorgabewerte für das
MOOC „Gratis online Lernen“
 Aktivitäten der abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen
 Orangen Werte werden als Vorgabewerte für die weitere
Berechnung verwendet
12
DURCHSCHNITTL.AKTIVITÄT
Berechnung des Aktivitätsverhaltens
 Finaler Wert (in %) =
Aktivität Quizantritte * 0,4
+ Aktivität Lesen im Forum * 0,25
+ Aktivität Schreiben im Forum * 0,35
 Beispiel: 1 Quizantritt (50% Aktivität), 5x im Forum
gelesen (83%) und 0x im Forum geschrieben (0 %)
50 * 0,4 + 83 * 0,25 + 0 * 0,35 = 40,75%
Algorithmus
13
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Berechnung des Aktivitätsverhaltens
Algorithmus
14
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Rot
0 bis 25%
Orange
25,01 – 50%
Gelb
50,01 – 75%
Grün
75,01 – 100%
QZ1 = Quizantritte Woche 1 R1 = Lesen Woche 1
W1 = Schreiben Woche 1
Finaler Algorithmus
 Gewichtung von „Schreiben im Forum“ reduziert
 Gewichtung von „Lesen im Forum“ erhöht
 Neuer Wert Loginverhalten
 Finale Gewichtung der Aktivitäten
 Lesen im Forum 30%
 Schreiben im Forum 10%
 Quizantritte 40%
 Loginverhalten 20%
Algorithmus
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Ines Legnar, BSc
28. April2016
Berechnung der Vorgabewerte für das
MOOC „Gratis online Lernen“
 Aktivitäten der abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen
 Orangen Werte werden als Vorgabewerte für die weitere
Berechnung verwendet
16
DURCHSCHNITTL.AKTIVITÄT
Berechnung des Aktivitätsverhaltens
 Finaler Wert (in %) =
Aktivität Quizantritte * 0,4
+ Aktivität Lesen im Forum * 0,3
+ Aktivität Schreiben im Forum * 0,1
+ Aktivität Logins * 0,2
 Beispiel: 1 Quizantritt (50% Aktivität), 5x im Forum
gelesen (83%), 0x im Forum geschrieben (0 %) und 2
Logins (67%)
50 * 0,4 + 83 * 0,3 + 0 * 0,1 + 67 * 0,2 = 58,3%
Algorithmus
17
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Berechnung des Aktivitätsverhaltens
Algorithmus
18
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Rot
0 bis 25%
Orange
25,01 – 50%
Gelb
50,01 – 75%
Grün
75,01 – 100%
QZ1 = Quizantritte Woche 1 L1 = Logins Woche 1
R1 = Lesen Woche 1 W1 = Schreiben Woche 1
Ergebnis MOOC „Gratis online Lernen“
 Eindeutig höhere Aktivität bei abgeschlossenen
Kursteilnehmer/innen
Ergebnis
19
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Aktivitätsverhalten GOL über alle 8 Wochen
Durchschnittl.Aktivität
Ergebnis MOOC „Lernen im Netz“
 Eindeutig höhere Aktivität bei abgeschlossenen
Kursteilnehmer/innen
Ergebnis
20
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Aktivitätsverhalten LIN über alle 8 Wochen
Durchschnittl.Aktivität
Ergebnis beide MOOCs
Ergebnis
21
Ines Legnar, BSc
28. April2016
AnzahlKursteilnehmer/innen
Kurswoche
Ergebnis beide MOOCs
Ergebnis
22
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Kurswoche
AnzahlKursteilnehmer/innen
Erkennung von Aussteiger/innen pro
Woche von beiden MOOCs
Ergebnis
23
Einsatz eines spieletypischen Elements
 Fortschrittsbalken
 Spiegelt je nach Aktivität die vier
verwendeten Farben wieder
 Korrumpierungseffekt wird vermieden
Empfehlung
24
Ines Legnar, BSc
28. April2016
Fortschrittsbalken in Form eines Messgeräts Fortschrittsbalken mit wechselnder Farbe
Vielen Dank für
Ihre Aufmerksamkeit!
25
Quellenverzeichnis
[1] Deterding et al. (2011). Gamification: Toward a Definition
[2] Schulmeister, R. (2013). MOOCs Massive Open Online Courses: Offene Bildung oder
Geschäftsmodell?
[3] Krause et al., (2015). A Playful Game Changer: Fostering Student Retention in Online
Education with Social Gamcation.
[4] Lee and Hammer, (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?
[5] Domínguez et al. (2013), Gamifying learning experiences: Practical implications and
outcomes.
[6] Hott, K. (2014). Die Verdrängung intrinsischer Motivation durch extrinsische Anreize.
[7] Lepper et al., (1973). Undermining children's intrinsic interest with extrinsic reward: A
test of the overjustication hypothesis.
[8] [Khalil and Ebner, (2013). How satisfied are you with your MOOC? - A Research Study on
Interaction in Huge Online Courses. Expertise Center for Games and Game Design (EGG).
Einsatz
26
Ines Legnar, BSc
28. April2016

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Gamification von Online-Kursen

  • 1. W I S S E N T E C H N I K L E I D E N S C H A F T Gamification-Elemente für Online-Kurse Eine Analyse und Potenzialstudie Ines Legnar, BSc 28. April 2016 www.tugraz.at
  • 2. 2 Agenda Ines Legnar, BSc 28. April2016 1. Einleitung 2. Analyse durchgeführter Studien 3. Beispielhafte Umsetzung 4. Aspekt der Motivation 5. Algorithmus 6. Ergebnisse
  • 3. 3 Gamification Gamification - Definition  „Gamification ist die Verwendung von spieletypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele.“ [1]  Spieletypische Mechaniken  Punkte, Status, Level, Badge, Quest, Rangliste, Fortschrittsbalken, Achievements, Epic Meaning, Resultatstransparenz Ines Legnar, BSc 28. April2016 [1] Deterding et al., Gamification: Toward a Definition
  • 4. 4 Massive Open Online Courses (MOOCs) MOOCs – Merkmale [2] Ines Legnar, BSc 28. April2016  Massive: Unbegrenzte Anzahl an Teilnehmer/innen  Open: Frei zugänglich und (meist) kostenlos  Online: Kurse/Prüfungen zu 100% online  Course: Festgelegter Kursplan  Lehrperson stellt Videos zum Kursinhalt online  Regelmäßige Prüfungen  xMOOCs vs. cMOOCs
  • 5. MOOCs – Herausforderungen [2]  Online Plattform  Identitätskontrolle  Betrug bei Prüfungen  Hohe Abbruchquote (>90%)  Kurs zu lang/zu aufwendig  Kein Interesse am Abschluss  Fehlendes soziales Umfeld  Online Plattform uninteressant Massive Open Online Courses (MOOCs) Ines Legnar, BSc 28. April2016 5
  • 6. Analyse bereits durchgeführter Studien [3] [4] [8]  Ersatz für das fehlende soziale Umfeld  Diskussionsforum  Interaktiver mit Bewertung durch Peers  Soziale spieletypische Elemente  Psychologischer Effekt von Spielen  Kognitiver Bereich – Regeln, Aufgaben  Emotionaler Bereich – Freude, Aufregung, Frust  Sozialer Bereich – verschiedene Identitäten Nutzungsmotivation durch spieletypische Mechaniken 6 Ines Legnar, BSc 28. April2016
  • 7. Beispielhafte Umsetzungen [3] [5]  Soziales spieletypisches Element  Status eines ausgewählten Konkurrenten  Kognitiver Bereich  Hierarchischer Baum  Emotionaler Bereich  Achievements  Sozialer Bereich  Leaderboard PsychologischerAspekt der Motivation 7 Ines Legnar, BSc 28. April2016
  • 8. Motivation [6] [7]  Extrinsische Motivation  Externe Belohnungen (z.B. Badges)  Intrinsische Motivation  Eigenantrieb  Korrumpierungseffekt  Umwandlung von intrinsischer Motivation in eine extrinsische Motivation PsychologischerAspekt der Motivation 8 Ines Legnar, BSc 28. April2016
  • 9. Entwicklung eines Algorithmus für die Aktivität in MOOCs  Ziel: Potentielle Aussteiger erkennen und diese motivieren den Kurs positiv abzuschließen.  Testung des Aktivitätsverhaltens  Lesen im Forum  Schreiben im Forum  Quizantritte  Logins Algorithmus 9 Ines Legnar, BSc 28. April2016
  • 10. Testdaten  771 Kursteilnehmer/innen  341 abgeschlossen  429 aktiv (nicht abgeschlossen)  2 MOOCs der Plattform iMooX.at  Gratis online Lernen (GOL)  Lernen im Netz (LIN)  Kursdauer jeweils 8 Wochen  Quiz positiv wenn über 50% richtig Algorithmus 10 Ines Legnar, BSc 28. April2016
  • 11. Erste Gewichtung des Algorithmus  Rohdaten von Khalil M. (Doktorand TU Graz)  Gewichtung der Aktivitäten  Lesen im Forum 25%  Schreiben im Forum 35%  Quizantritte 40%  Jede Aktivität wird in weiterer Folge mit der Gewichtung multipliziert Algorithmus 11 Ines Legnar, BSc 28. April2016
  • 12. Berechnung der Vorgabewerte für das MOOC „Gratis online Lernen“  Aktivitäten der abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen  Orangen Werte werden als Vorgabewerte für die weitere Berechnung verwendet 12 DURCHSCHNITTL.AKTIVITÄT
  • 13. Berechnung des Aktivitätsverhaltens  Finaler Wert (in %) = Aktivität Quizantritte * 0,4 + Aktivität Lesen im Forum * 0,25 + Aktivität Schreiben im Forum * 0,35  Beispiel: 1 Quizantritt (50% Aktivität), 5x im Forum gelesen (83%) und 0x im Forum geschrieben (0 %) 50 * 0,4 + 83 * 0,25 + 0 * 0,35 = 40,75% Algorithmus 13 Ines Legnar, BSc 28. April2016
  • 14. Berechnung des Aktivitätsverhaltens Algorithmus 14 Ines Legnar, BSc 28. April2016 Rot 0 bis 25% Orange 25,01 – 50% Gelb 50,01 – 75% Grün 75,01 – 100% QZ1 = Quizantritte Woche 1 R1 = Lesen Woche 1 W1 = Schreiben Woche 1
  • 15. Finaler Algorithmus  Gewichtung von „Schreiben im Forum“ reduziert  Gewichtung von „Lesen im Forum“ erhöht  Neuer Wert Loginverhalten  Finale Gewichtung der Aktivitäten  Lesen im Forum 30%  Schreiben im Forum 10%  Quizantritte 40%  Loginverhalten 20% Algorithmus 15 Ines Legnar, BSc 28. April2016
  • 16. Berechnung der Vorgabewerte für das MOOC „Gratis online Lernen“  Aktivitäten der abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen  Orangen Werte werden als Vorgabewerte für die weitere Berechnung verwendet 16 DURCHSCHNITTL.AKTIVITÄT
  • 17. Berechnung des Aktivitätsverhaltens  Finaler Wert (in %) = Aktivität Quizantritte * 0,4 + Aktivität Lesen im Forum * 0,3 + Aktivität Schreiben im Forum * 0,1 + Aktivität Logins * 0,2  Beispiel: 1 Quizantritt (50% Aktivität), 5x im Forum gelesen (83%), 0x im Forum geschrieben (0 %) und 2 Logins (67%) 50 * 0,4 + 83 * 0,3 + 0 * 0,1 + 67 * 0,2 = 58,3% Algorithmus 17 Ines Legnar, BSc 28. April2016
  • 18. Berechnung des Aktivitätsverhaltens Algorithmus 18 Ines Legnar, BSc 28. April2016 Rot 0 bis 25% Orange 25,01 – 50% Gelb 50,01 – 75% Grün 75,01 – 100% QZ1 = Quizantritte Woche 1 L1 = Logins Woche 1 R1 = Lesen Woche 1 W1 = Schreiben Woche 1
  • 19. Ergebnis MOOC „Gratis online Lernen“  Eindeutig höhere Aktivität bei abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen Ergebnis 19 Ines Legnar, BSc 28. April2016 Aktivitätsverhalten GOL über alle 8 Wochen Durchschnittl.Aktivität
  • 20. Ergebnis MOOC „Lernen im Netz“  Eindeutig höhere Aktivität bei abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen Ergebnis 20 Ines Legnar, BSc 28. April2016 Aktivitätsverhalten LIN über alle 8 Wochen Durchschnittl.Aktivität
  • 21. Ergebnis beide MOOCs Ergebnis 21 Ines Legnar, BSc 28. April2016 AnzahlKursteilnehmer/innen Kurswoche
  • 22. Ergebnis beide MOOCs Ergebnis 22 Ines Legnar, BSc 28. April2016 Kurswoche AnzahlKursteilnehmer/innen
  • 23. Erkennung von Aussteiger/innen pro Woche von beiden MOOCs Ergebnis 23
  • 24. Einsatz eines spieletypischen Elements  Fortschrittsbalken  Spiegelt je nach Aktivität die vier verwendeten Farben wieder  Korrumpierungseffekt wird vermieden Empfehlung 24 Ines Legnar, BSc 28. April2016 Fortschrittsbalken in Form eines Messgeräts Fortschrittsbalken mit wechselnder Farbe
  • 25. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! 25
  • 26. Quellenverzeichnis [1] Deterding et al. (2011). Gamification: Toward a Definition [2] Schulmeister, R. (2013). MOOCs Massive Open Online Courses: Offene Bildung oder Geschäftsmodell? [3] Krause et al., (2015). A Playful Game Changer: Fostering Student Retention in Online Education with Social Gamcation. [4] Lee and Hammer, (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? [5] Domínguez et al. (2013), Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. [6] Hott, K. (2014). Die Verdrängung intrinsischer Motivation durch extrinsische Anreize. [7] Lepper et al., (1973). Undermining children's intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the overjustication hypothesis. [8] [Khalil and Ebner, (2013). How satisfied are you with your MOOC? - A Research Study on Interaction in Huge Online Courses. Expertise Center for Games and Game Design (EGG). Einsatz 26 Ines Legnar, BSc 28. April2016