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Women in
Games –
Damals
und heute
„Reicht es, Spielekonsolen in eine rosafarbene Hülle zu
stecken?“
Drei Sichtweisen
Spielerinnen
und Spieler
Das Rollenbild
in Games
Die Branche
(in
Deutschland)
Spielerinnen und Spieler
Der Spielemarkt war
lange Zeit männlich
Mit Sims, WII und
Mobile Games hat sich
das komplett verändert
Seit ca. 10 Jahren
wächst der Anteil
weiblicher Spielerinnen
relevant und
maĂźgeblich
Heute sind fast 50% der
Gamer weiblich. (Und
nein, nicht “nur”Casual
Games)
Stichwort:
Games
Convention
(hier: 2005)
Gamescom 2017
Aber sind wir ehrlich - Klischees gab (gibt?) es auf
beiden Seiten:
http://www.dailymotion.com/video/xkpns0
#SosehenGameraus Aldi Kampagne 2017
Das Frauenbild in Computerspielen
Frauen in
Spielen
• Ähnlich wie in anderen Medien spiegeln sich die
Geschlechterrollen auch in Computerspielen der jeweiligen
Zeit wieder
• Darüber hinaus aus die Vorstellungswelt der Entwickler
• Reduzierung auf Phänotypen werden für beide
Geschlechter vollzogen
• Dies spiegelte sich häufig in der Narration wieder, nicht
jedoch im Gameplay!
• “Starke” Frauen und Protagonistinnen heute immer
häufiger
Ms.Pac-Man, 1982
Carmen Santiego, 1985
Peach, 1985
Sarmus Aran, 1986
http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Frauen-in-Computerspielen-675529/galerie/1147168/
Fawn, 1987
Gianna Sisters, 1990
Elaine Marley, 1990
Frauen in der Branche
(Cassell, J., & Jenkins, H. (1998). From Barbie to
Mortal Kombat: gender and computer games.
MIT Press.)
Ausbildung und Beschäftigung
Castendyk, Müller-Lietzkow: Abschlussbericht zur Studie: „Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“, 2017
Forschungs- und Kompetenzzentrum Audiovisuelle Produktion der Hamburg Media School
• Der Frauenanteil in der deutschen Gamesbranche beträgt aktuell 27%
• Ausbildung: bisher nicht erfasst, jedoch nach eigenen Erfahrungen bei ca. 50%
(Vergleich: ca. 5% im Jahr 2007)
• Logischerweise muss das erst in der Branche ankommen
• Gründe für den Anstieg: Vorbilder in der Branche und an Hochschulen, Frauen
als Gamer, Werbung seitens der Branche (z.B. Girls Days)
Mein Fazit
Emanzipation ist eine gemeinsame und gesellschaftliche Aufgabe und Herausforderung
Verbesserung von Rahmenbedingungen z.B. fĂĽr Familien sind fĂĽr alle Beteiligten
notwendig
Vorurteile und Schuldzuweisungen von beiden Seiten entgegen wirken
Fakt ist: Entwickler suchen Fachkräfte, keine Geschlechter.
Dringend und hilfreich wäre die Beendigung der prekären Verhältnisse in der Branche.
Was beispielsweise durch eine sinnvolle Förderung erreicht werden könnte.
l.breitlauch@googlemail.com
Twitter: L_capitana

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Women in Games - Damals und heute

  • 2. „Reicht es, Spielekonsolen in eine rosafarbene HĂĽlle zu stecken?“
  • 3. Drei Sichtweisen Spielerinnen und Spieler Das Rollenbild in Games Die Branche (in Deutschland)
  • 4. Spielerinnen und Spieler Der Spielemarkt war lange Zeit männlich Mit Sims, WII und Mobile Games hat sich das komplett verändert Seit ca. 10 Jahren wächst der Anteil weiblicher Spielerinnen relevant und maĂźgeblich Heute sind fast 50% der Gamer weiblich. (Und nein, nicht “nur”Casual Games)
  • 7. Aber sind wir ehrlich - Klischees gab (gibt?) es auf beiden Seiten: http://www.dailymotion.com/video/xkpns0
  • 9. Das Frauenbild in Computerspielen
  • 10. Frauen in Spielen • Ă„hnlich wie in anderen Medien spiegeln sich die Geschlechterrollen auch in Computerspielen der jeweiligen Zeit wieder • DarĂĽber hinaus aus die Vorstellungswelt der Entwickler • Reduzierung auf Phänotypen werden fĂĽr beide Geschlechter vollzogen • Dies spiegelte sich häufig in der Narration wieder, nicht jedoch im Gameplay! • “Starke” Frauen und Protagonistinnen heute immer häufiger
  • 11. Ms.Pac-Man, 1982 Carmen Santiego, 1985 Peach, 1985 Sarmus Aran, 1986 http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Frauen-in-Computerspielen-675529/galerie/1147168/
  • 12. Fawn, 1987 Gianna Sisters, 1990 Elaine Marley, 1990
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18. Frauen in der Branche (Cassell, J., & Jenkins, H. (1998). From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games. MIT Press.)
  • 19. Ausbildung und Beschäftigung Castendyk, MĂĽller-Lietzkow: Abschlussbericht zur Studie: „Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“, 2017 Forschungs- und Kompetenzzentrum Audiovisuelle Produktion der Hamburg Media School • Der Frauenanteil in der deutschen Gamesbranche beträgt aktuell 27% • Ausbildung: bisher nicht erfasst, jedoch nach eigenen Erfahrungen bei ca. 50% (Vergleich: ca. 5% im Jahr 2007) • Logischerweise muss das erst in der Branche ankommen • GrĂĽnde fĂĽr den Anstieg: Vorbilder in der Branche und an Hochschulen, Frauen als Gamer, Werbung seitens der Branche (z.B. Girls Days)
  • 20. Mein Fazit Emanzipation ist eine gemeinsame und gesellschaftliche Aufgabe und Herausforderung Verbesserung von Rahmenbedingungen z.B. fĂĽr Familien sind fĂĽr alle Beteiligten notwendig Vorurteile und Schuldzuweisungen von beiden Seiten entgegen wirken Fakt ist: Entwickler suchen Fachkräfte, keine Geschlechter. Dringend und hilfreich wäre die Beendigung der prekären Verhältnisse in der Branche. Was beispielsweise durch eine sinnvolle Förderung erreicht werden könnte.