4. Spielerinnen und Spieler
Der Spielemarkt war
lange Zeit männlich
Mit Sims, WII und
Mobile Games hat sich
das komplett verändert
Seit ca. 10 Jahren
wächst der Anteil
weiblicher Spielerinnen
relevant und
maĂźgeblich
Heute sind fast 50% der
Gamer weiblich. (Und
nein, nicht “nur”Casual
Games)
10. Frauen in
Spielen
• Ähnlich wie in anderen Medien spiegeln sich die
Geschlechterrollen auch in Computerspielen der jeweiligen
Zeit wieder
• Darüber hinaus aus die Vorstellungswelt der Entwickler
• Reduzierung auf Phänotypen werden für beide
Geschlechter vollzogen
• Dies spiegelte sich häufig in der Narration wieder, nicht
jedoch im Gameplay!
• “Starke” Frauen und Protagonistinnen heute immer
häufiger
18. Frauen in der Branche
(Cassell, J., & Jenkins, H. (1998). From Barbie to
Mortal Kombat: gender and computer games.
MIT Press.)
19. Ausbildung und Beschäftigung
Castendyk, Müller-Lietzkow: Abschlussbericht zur Studie: „Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“, 2017
Forschungs- und Kompetenzzentrum Audiovisuelle Produktion der Hamburg Media School
• Der Frauenanteil in der deutschen Gamesbranche beträgt aktuell 27%
• Ausbildung: bisher nicht erfasst, jedoch nach eigenen Erfahrungen bei ca. 50%
(Vergleich: ca. 5% im Jahr 2007)
• Logischerweise muss das erst in der Branche ankommen
• Gründe für den Anstieg: Vorbilder in der Branche und an Hochschulen, Frauen
als Gamer, Werbung seitens der Branche (z.B. Girls Days)
20. Mein Fazit
Emanzipation ist eine gemeinsame und gesellschaftliche Aufgabe und Herausforderung
Verbesserung von Rahmenbedingungen z.B. fĂĽr Familien sind fĂĽr alle Beteiligten
notwendig
Vorurteile und Schuldzuweisungen von beiden Seiten entgegen wirken
Fakt ist: Entwickler suchen Fachkräfte, keine Geschlechter.
Dringend und hilfreich wäre die Beendigung der prekären Verhältnisse in der Branche.
Was beispielsweise durch eine sinnvolle Förderung erreicht werden könnte.