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WIE KUNDEN SPIELE 
VERÄNDERN 
Spiele und Kommunikation im Wandel der Zeit 
und der Einfluss der Kunden von gestern bis 
heute. 
By Eiko Isler
 Eiko Isler 
 36 Jahre 
 Erfahrung 
 Community Management 
 Social Media 
 KnowHow! AG 
 Gameforge AG 
 BVCM 
WER IST DAS?
 Kurzer Überblick der Spielewelt „früher“ 
 PC Spiele 
 Brettspiele 
 RPGs 
 Kartenspiele 
OFFLINE - SPIELE
 Kommunikation vornehmlich über: 
 Magazine 
 Spiele-Läden 
 Messen 
 RL 
KOMMUNIKATION
 Kürzer Überblick der Spiele „früher“ 
 PC Spiele 
 Abo 
 Box title 
 Konsole 
ONLINE SPIELE
 Kommunikation vornehmlich: 
 Magazine 
o Redakteure 
o PR 
o Marketing 
 Messen 
 Mailinglisten 
 Foren 
ONLINE - KOMMUNIKATION
 Spielerlebnisse vermischen die Welten… 
 Online 
 Offline 
o Kommunikation intensivierte sich durch die Kunden 
CHANGE
 Spielewelt heute… 
 F2P 
 Abo 
 Steam 
 Playtime 
 Masse 
 Mobile 
 2nd Screen 
SPIELE
 Kunden reden nun wo? 
 Foren 
 Chats 
 Facebook 
 Twitter 
 YouTube 
 Festivals 
KOMMUNIKATION - KUNDEN
 Kunden reden überall 
 Social Media 
 Dialog schneller 
 Fehler werden schneller sichtbar 
 Reviews 
 Nicht mehr nur Kommunikation, sondern Partizipation 
CHANGE IN KOMMUNIKATION
 Kunden wollen mitreden 
 Vernünftiger Dialog 
 Communitys 
 Kunden wollen gestalten 
 Kunden haben die Wahl 
 Kunden weichen auch auf andere Länder aus 
 Wer nicht mit den Kunden arbeitet, verliert 
WAS ÄNDERT SICH?
 Kommunikationsabteilungen müssen sich anpassen 
 PR Manager 
 Marketing 
 Social Media 
 Community Management 
 Sprache 
 Insgesamt fehlt es aber noch an… 
 Fehlt Ausbildung 
 Kaum Geduld 
 Strategie/ Outcome 
PROFESSIONALISIERUNG
 Vielen Dank für die Aufmerksamkeit

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Wie Kunden Spiele verändern

  • 1. WIE KUNDEN SPIELE VERÄNDERN Spiele und Kommunikation im Wandel der Zeit und der Einfluss der Kunden von gestern bis heute. By Eiko Isler
  • 2.  Eiko Isler  36 Jahre  Erfahrung  Community Management  Social Media  KnowHow! AG  Gameforge AG  BVCM WER IST DAS?
  • 3.  Kurzer Überblick der Spielewelt „früher“  PC Spiele  Brettspiele  RPGs  Kartenspiele OFFLINE - SPIELE
  • 4.  Kommunikation vornehmlich über:  Magazine  Spiele-Läden  Messen  RL KOMMUNIKATION
  • 5.  Kürzer Überblick der Spiele „früher“  PC Spiele  Abo  Box title  Konsole ONLINE SPIELE
  • 6.  Kommunikation vornehmlich:  Magazine o Redakteure o PR o Marketing  Messen  Mailinglisten  Foren ONLINE - KOMMUNIKATION
  • 7.  Spielerlebnisse vermischen die Welten…  Online  Offline o Kommunikation intensivierte sich durch die Kunden CHANGE
  • 8.  Spielewelt heute…  F2P  Abo  Steam  Playtime  Masse  Mobile  2nd Screen SPIELE
  • 9.  Kunden reden nun wo?  Foren  Chats  Facebook  Twitter  YouTube  Festivals KOMMUNIKATION - KUNDEN
  • 10.  Kunden reden überall  Social Media  Dialog schneller  Fehler werden schneller sichtbar  Reviews  Nicht mehr nur Kommunikation, sondern Partizipation CHANGE IN KOMMUNIKATION
  • 11.  Kunden wollen mitreden  Vernünftiger Dialog  Communitys  Kunden wollen gestalten  Kunden haben die Wahl  Kunden weichen auch auf andere Länder aus  Wer nicht mit den Kunden arbeitet, verliert WAS ÄNDERT SICH?
  • 12.  Kommunikationsabteilungen müssen sich anpassen  PR Manager  Marketing  Social Media  Community Management  Sprache  Insgesamt fehlt es aber noch an…  Fehlt Ausbildung  Kaum Geduld  Strategie/ Outcome PROFESSIONALISIERUNG
  • 13.  Vielen Dank für die Aufmerksamkeit