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CRM<br />goes MOBILE<br />Kundenbindung durch mobile Kommunikation steigern<br />
KOMMUNIKATION<br />KUNDEN<br />DATEN<br />SAMMELN<br />
„LOYALE KUNDEN SIND<br />DER SCHLÜSSEL ZUM ERFOLG“<br />?<br />= Mobile CRM<br />
ZAHLEN ZUR BEDEUTUNG <br />VON „MOBILE“<br />85 %<br />85 % der Smartphone-Besitzer <br />                 in Ö nutzen App...
Mobile<br />Online<br />POI / Events<br />usw.<br />Plakat<br />TV / Radio<br />Print<br />MOBILE CRM<br />MARKETING MIX (...
Matching
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MOBILE MARKETING UMFRAGE<br />Art von Handy, DIE DERZEIT <br />Instrument: Online Interviews <br />Erhebungszeitraum: 21.0...
MOBILE MARKETING UMFRAGE<br />Wofür nutzen Sie Ihr Handy zumindest fallweise?<br />75,1 % haben ihr Handy immer dabei<br /...
ÜBER SMS WERBUNG<br />46,5 % der Befragten erhalten fallweise Werbung von Unternehmen<br />36,4 % der Befragten haben scho...
ÜBER SMS WERBUNG<br />genießt große Aufmerksamkeit<br />bietet nur selten Vorteile für den Kunden<br />Targeting & Segment...
MOBILE KUNDENKARTEN & mCOUPONS<br />68,4 % der Befragten besitzen zwischen 1 und 10 Kundenkarten<br />Nur  62,9 % der Befr...
POSTWURF VS. MOBILE<br />Großes Potential in speziell jüngeren Käuferschichten<br />33,6 % der Befragten möchten anstelle ...
ORANGE WEDNESDAYS<br />Europasgrößtes und erfolgreichstes Mobile Couponing Programm<br />Zentrale Branding Kampagne, wirdü...
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ORANGE WEDNESDAYS<br />Ziele von Orange<br /><ul><li>Brand Equity und Kundenloyalitätsteigern
Die kompletteLösungmobilabzudecken
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15.07.2010 Best Practice CRM goes Mobile Martin Pansy sms.at

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Werbeplanung.at Summit 10

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15.07.2010 Best Practice CRM goes Mobile Martin Pansy sms.at

  1. 1. CRM<br />goes MOBILE<br />Kundenbindung durch mobile Kommunikation steigern<br />
  2. 2. KOMMUNIKATION<br />KUNDEN<br />DATEN<br />SAMMELN<br />
  3. 3.
  4. 4. „LOYALE KUNDEN SIND<br />DER SCHLÜSSEL ZUM ERFOLG“<br />?<br />= Mobile CRM<br />
  5. 5. ZAHLEN ZUR BEDEUTUNG <br />VON „MOBILE“<br />85 %<br />85 % der Smartphone-Besitzer <br /> in Ö nutzen Apps<br />3. Mrd.<br />60 %<br />137 %<br />3 Mrd. Apps<br />wurden bisher im AppStore verkauft<br />60 % der Ö können sich ein Leben <br /> ohne Handy nicht mehr vorstellen <br />137 %Handypenetration in Ö<br />90 %<br />45 %<br />90 % der Ö ist das <br /> Handy sehr wichtig<br />5,74 Mrd.<br />45 % der Ö lesen <br /> Tagesnachrichten am Handy <br />5,74 Mrd. <br />SMS in Ö 2009<br />>25 Mio.<br />>25 Mio. verkaufte iPhones<br /> weltweit<br />25 %<br />32 %<br />44 %<br />25 %der unter 12-jährigen verschicken mehr als <br />60 SMS pro Woche<br />32 % verwenden ein Smartphone<br /> als primäres Handy<br />44 % der Ö finden, <br />dass mobile Services<br /> das Leben erleichtern<br />
  6. 6. Mobile<br />Online<br />POI / Events<br />usw.<br />Plakat<br />TV / Radio<br />Print<br />MOBILE CRM<br />MARKETING MIX (Branding)<br />Gewinnung von potentiellen Kunden<br />durch Aktivitäten in den div. Marketing-Kanälen<br />DATENBANK-MANAGEMENT<br />Verarbeitung gewonnener Kundeninforma-tionen zur Generierung relevanter Werbe-botschaften<br />Kunden<br />Datenbank<br /><ul><li> Profiling
  7. 7. Matching
  8. 8. Updateing</li></ul>CRM<br />Aktivität<br />CRM (Performance)<br />Zielgerichtetes Dialog-Marketing <br />direkt über den mobilen Kanal<br />
  9. 9. MOBILE MARKETING UMFRAGE<br />Art von Handy, DIE DERZEIT <br />Instrument: Online Interviews <br />Erhebungszeitraum: 21.04.2010-27.04.2010<br />Grundgesamtheit: web-aktive Personen aus Österreich zwischen 14 und 65 Jahren<br />Sample-Größe: 314 Netto-Interviews<br />Genutzt werden<br />Nutzung von mobilem Internet<br />über Handy <br />
  10. 10. MOBILE MARKETING UMFRAGE<br />Wofür nutzen Sie Ihr Handy zumindest fallweise?<br />75,1 % haben ihr Handy immer dabei<br />38,5 % nutzen mobiles Internet über das Handy<br />74,1 % haben ein eingeschränktes Datenpaket<br />
  11. 11. ÜBER SMS WERBUNG<br />46,5 % der Befragten erhalten fallweise Werbung von Unternehmen<br />36,4 % der Befragten haben schon ein paar Mal von Werbe-SMS profitiert bzw. ein Angebot in Anspruch genommen.<br />Werbe-SMS/-MMS sind nützlich oder lästig…<br />
  12. 12. ÜBER SMS WERBUNG<br />genießt große Aufmerksamkeit<br />bietet nur selten Vorteile für den Kunden<br />Targeting & Segmentierung, personalisierte Nachrichten an Stelle von Push-Aussendungen<br />
  13. 13. MOBILE KUNDENKARTEN & mCOUPONS<br />68,4 % der Befragten besitzen zwischen 1 und 10 Kundenkarten<br />Nur 62,9 % der Befragten haben Ihre Kundenkarte immer dabei<br />60,4 % würden Gutscheine bzw. Vergünstigen am Handy praktisch finden<br />Gutscheine bzw. Vergünstigungen DIREKT<br />auf das Handy bekommen wäre<br />
  14. 14. POSTWURF VS. MOBILE<br />Großes Potential in speziell jüngeren Käuferschichten<br />33,6 % der Befragten möchten anstelle einer Postwurfsendung ausgewählte Informationen auf ihr Handy erhalten.<br />Akzeptanz von mobilem Prospekt unter jüngerer Zielgruppe höher (57% vs. 51% vs. 50% vs. 46%)<br />
  15. 15. ORANGE WEDNESDAYS<br />Europasgrößtes und erfolgreichstes Mobile Couponing Programm<br />Zentrale Branding Kampagne, wirdüberalleKanälemassivbeworben<br />Die Idee: jedenMittwoch 2 KinoticketszumPreis von 1 -> “any film, any cinema, every Wednesday”<br />StrategischePartnerschaftder UK-Filmindustriemit Orange UK<br />Seit 2009 istauch Pizza Express in die Kampagneeingestiegen<br />Coupons sind in 2.000 Kinos (!) einlösbar<br />
  16. 16. ORANGE WEDNESDAYS<br />
  17. 17. ORANGE WEDNESDAYS<br />Ziele von Orange<br /><ul><li>Brand Equity und Kundenloyalitätsteigern
  18. 18. Die kompletteLösungmobilabzudecken
  19. 19. Exklusivität
  20. 20. Data-Profiling & Kundendaten</li></ul>Ziele der Filmindustrie<br /><ul><li>Besucherfrequenz am Mittwochsteigern
  21. 21. WenigPlatz an derKinokasse
  22. 22. KeinMissbrauchmöglich
  23. 23. MehrKinobesucherdurchaktiveVorschläge</li></ul>Ergebnisse<br /><ul><li>40 mioKinobesuche,
  24. 24. 20mio eingelöste Coupons
  25. 25. OW Teilnehmer sind tenden-ziellhigh-ARPU Kunden
  26. 26. ChurnRate von OW Kunden signifikant niedriger als Nicht-OW Kunden
  27. 27. Programm finanziert sich „von selbst“
  28. 28. Ausweitung auf Rumänien, Schweiz, Österreich und weitere</li></li></ul><li>RAUCH PICK & WIN<br />Rauch-Marke: IceT & Bravo<br />Laufzeit: 01.04.2010-31.12.2010<br />Länder: Österreich und 8 weitere europäische Länder<br />Plattformen: Web Promotion Portal, Mobile Promotion Portal, SMS Teilnahme<br />Sofortgewinne: Handygames, SMS Pakete. Online Puma Gutscheine,…<br />Wochengewinne: Nintendo Wii Konsolen, Nintendo Wii Game, Tickets, Reisen, …<br />On-Pack-Promotion<br />On-Pack-Promotion<br />Mobile Landingpage<br />
  29. 29. RAUCH PICK & WIN<br />Ziele <br /><ul><li>Erhöhung des Markenbewusstseins
  30. 30. Stärkung der Kundenbindung („Engagewiththebrand“)
  31. 31. Absatzförderung durch zusätzlichen Kaufanreiz
  32. 32. Aufbau einer umfangreichen Kundendatenbank</li></ul>GAME WRAPPER<br /><ul><li>„Rauch“ gebrandete Top Games (Tetris, EA Sports,…)
  33. 33. 24% der 13-34 jährigen spielen Mobile Games
  34. 34. 1 Game wird durch-schnittlich 27 mal gespielt</li></ul>ERWARTUNGEN<br /><ul><li>50.000 Game-Giveaways
  35. 35. 1,35m Visits auf Game Wrapper -> Brand Impressions
  36. 36. ImPromotionzeitraum ca. 1,5m SMS
  37. 37. Äquivalenzwert (TKP 40EUR) = 55.000EUR</li></li></ul><li>FAZIT<br />1.<br />MOBILE ALS „KOMMUNIKATIONSZENTRALE“ <br />1.<br />2.<br />MOBILE ALS IDEALE ERGÄNZUNG ZU ANDEREN CHANNELS<br />2.<br />WENN MOBILE, DANN RICHTIG<br />3.<br />3.<br />4.<br />

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